遊戲史上的今天:《鋼之鍊金術師 無法飛翔的天使》
在動漫文化以及商業運作機制極爲發達的日本,向來有ACG不分家的說法,也就是動畫、漫畫、遊戲,再加上輕小說之間的跨界合作十分普遍和成熟,只要任何一個環節上有成功的作品誕生,很快就能拓展到其他領域去,最大程度利用其品牌效應獲取商業利益。
遊戲界的巨頭史克威爾艾尼克斯之所以成立SE出版社,顯然也是爲了吸收更多的優秀動漫畫作品。其中由荒川實創作的《鋼之鍊金術師(鋼の錬金術師)》是SE出版社最具影響力的作品,衍生品中除了知名度最高的電視動畫以外,還有遊戲、小說、廣播劇等等。
作爲SE的老本行,當然不會放過這個絕佳的遊戲改編題材,系列第一部《鋼之鍊金術師 無法飛翔的天使(鋼の錬金術師 翔べない天使)》於2003年12月25日上市,荒川實親自爲劇本、人設等核心元素把關,讓這部擁有原創劇情的遊戲作品看上去似乎和正傳也沒有太大區別。
遊戲主人公顯然還是一大一小的艾爾利克兄弟,兩人在尋找賢者之石的過程中偶然來到一個叫做雷米尼斯的溪谷並與開朗樂觀的少女阿爾莫妮相遇。身爲知名鍊金術師之女的她從小就希望將來也能和父親一樣使用強大的鍊金術,但命運似乎並不願意給她這個機會……
遊戲主要由劇情過場與背後視角的即時戰鬥兩個部分組成。在交代故事情節時畫面上會出現大比例的2D人物半身像,生動再現了愛德華標誌性的誇張表情和肢體動作,優秀的人設也以這種形式得到了很好的展現機會,算是對優質資源的有效利用。
戰鬥方面遊戲採用的是背後視角的3D動作關卡,玩家主要控制愛德華利用普攻、鍊金術與敵人周旋,阿爾馮斯基本只起輔助的作用。不過標誌性的鍊金術並不能隨意使用,只能在場景中的固定位置造出武器、固定炮臺等道具,沒有原作中那麼隨心所欲,絕大多數情況下還是要靠愛德華的體術攻擊敵人,加上SE原本就缺乏動作遊戲方面的積累,導致戰鬥部分的體驗其實並不算出色。
遊戲中的原創人物設定水準相當高
不過相信絕大多數關心本作的玩家也並非爲了遊戲本身而來,原汁原味的人設、來自動畫版的大牌聲優、與原作緊密貼合的故事情節纔是他們的目標,雖然是首部改編作品,但本作在這方面的表現沒有令粉絲們失望,充分體現了原作中的設定梗、搞笑元素以及從整體而言的陰鬱特色。
大量過場動畫也是這部作品的一大特徵
遊戲的銷售成績雖然並不算好,但30萬左右的銷量似乎讓SE比較滿意,此後接連在PS2上推出了3款“鋼之鍊金術師”的系列遊戲作品,劇情、風格各異,但每一部都少不了熱心的粉絲捧場,也算是充分利用品牌價值的典型案例。