遊戲史上的今天:無趣的外傳《裝甲核心:答案》

作爲FromSoftware在“魂”系列走俏前最重要的產品之一,以操縱巨大機器人進行對戰爲主要內容的“裝甲核心”系列向來遵循帶數字的正傳與獨立外傳交替發售節奏,當全世界在2006年底迎來PS3主機的發售之後,該系列也在同年推出了首款次世代作品《裝甲核心4》,大幅進化的畫面品質遊戲中的機甲設定以及戰鬥場面更上一層樓,特別是諸如導彈尾跡、騰起的沙塵細節表現力之強讓人歎爲觀止。

2008年3月19日上市的《裝甲核心:答案(ARMORED CORE for Answer)》同樣以PS3爲平臺,並且跟《裝甲核心4》採用相同的故事背景,以“國家解體戰爭”結束後數十年的世界爲舞臺,一些來自《裝甲核心4》的角色也繼續出現在了劇情過場裡,體現了兩部作品之間的緊密聯繫

精緻的開場CG還是保持了一貫水準

雖然故事情節向來不是“裝甲核心”系列的表現重點,但從4代開始有名有姓的人物明顯增多,過場動畫數量長度也顯著增加,對於故事背景的塑造起到了一定的推動作用。而在“答案”中製作組進一步將劇情分支系統引入遊戲,讓玩家在幾個節點做出會影響結局的選擇。雖然分支並不複雜,並且幾個結局從本質上講區別也不是太大,但還是能看出開發商不再滿足於不斷重複單純的機器人對戰,而希望在其中加入更多的情感元素

由於同屬PS3平臺,所以相較4代本作在畫面上的變化並不大,機體多邊形數量、貼圖材質、戰鬥特效等等都與前作沒有明顯區別,只不過在圖形界面關卡中的敵人分部方式上進行了一些改進,地圖顯得更加通透,不過這樣一來讓原本就十分空曠場景更加單調

界面的改變讓很多老玩家不太適應

單獨一場戰鬥結束時間可能很短這個毛病還是沒有得到根本改善。可能玩家要花好幾十分鐘去購置、組裝機甲的各個部位,最後打個幾分鐘發現任務已經結束了。儘管本作中長達7公里的超巨型敵人“アームズフォート”也許是爲了增加關卡複雜程度而存在的,但整體上的單調和重複性還是沒有得到根本的改善,也就是說遊戲的整體可玩度還是原地踏步。

細緻的機體組裝系統

而取消在地面推進器的過熱停用系統就讓人有些摸不着頭腦了,這對新手來說當然是一個很貼心的改動,能夠把注意力更多地集中到戰鬥上,但科幻題材也應該以一定的真實細節爲基礎,高達到了地球上還是學着適應重力環境下的戰鬥呢,取消過熱這一點的確有些太過激進和誇張了,和簡化的用戶界面一樣很難得到老玩家認可。

再加上鎖定系統的表現方式改變等同樣顛覆傳統模式的變化,整部作品的手感讓人很不適應,內部架構原地踏步,外部表現上的細節又基本都是一些無關痛癢的改動甚至是退步,雖說在劇情上對4代算是進行了一定的補充,但整體而言並不會給玩家帶來新鮮的或是明顯進步的遊戲感受,《裝甲核心:答案》的存在價值因此變得無比模糊,PS3版和Xbox 360版合計僅12萬份的成績很能說明本作的平庸。