《見證》第80期:紅白機是如何誕生的
引言:提及“紅白機之父”,人們首先想起的是已故任天堂總裁山內溥。紅白機背後的真正功臣——上村雅之及其領導的研發二部,較少爲人所知。“當年開發紅白機時,我無論如何不會想到,有一天能坐在這裡接受採訪。”今年71歲的上村雅之接受日本媒體採訪時說。
上村雅之
“現在的年輕人生活優渥,沒有太多的好奇心去探究事物的本質。”上村雅之感慨道。
1943年,上村雅之出生於日本奈良縣,二戰末期,全家遷居京都。他的童年是在物質匱乏的環境下度過的。小學時,他從書上讀到礦石收音機的製作方法,便騎自行車去京都市中心的電器街,買回電器元件,自己組裝。經過反覆試驗,手中的礦石收音機終於發出聲音,那一刻,他“高興得眼淚都落了下來”。
中學時,上村雅之癡迷音樂,他把錄音機帶去學校,接上自制的擴音器,播放古典音樂給同學聽。對電子產品興趣濃厚的他,隨後考入了千葉工業大學電子工學部。
1967年,大學畢業後,24歲的上村雅之進入早川電機工業(即今天的夏普),從事激光感知設備的研發。一次,他聽說任天堂的橫井軍平正在研發一套光線槍遊樂設備,便找到橫井軍平,向他推薦早川電機工業生產的一款太陽能電池。
這款太陽能電池,名爲“電池”,實爲“感應器”。聽了上村雅之的介紹,橫井軍平想到,可以將其作爲光線槍的感應器,感應射出的光線,作出命中判定。這樣一來,即便在白天,光線槍也可正常使用。
這套光線槍遊樂設備問世後,頗受歡迎,成爲任天堂早期較爲成功的產品之一。任天堂一度租下大量閒置的保齡球館,將其改造爲光線槍射擊場。
這是上村雅之與橫井軍平之間的第一次合作,之後,兩人保持聯絡。1972年,上村雅之離開夏普,加入任天堂,負責遊戲硬件的開發。
紅白機的故事,從這裡開始。
上村雅之今年已經71歲。1972年,29歲的他加入任天堂,負責遊戲硬件開發。紅白機的故事,從這裡開始。
紅白機並非任天堂的第一款家用遊戲機,在它問世前六年,1977年,任天堂即與三菱電機合作研製了“TV-Game 6”、“TV-Game 15”等一體式家用遊戲機,積累下不少硬件經驗。
當時,家用遊戲機市場在美國已經興起,雅達利等數十家廠商陸續進入。這股熱潮很快波及日本。
任天堂最初的目標是商用計算機,而非家用遊戲機。但計算機市場競爭激烈,機器售價低至10000日元。調研過程中,任天堂發現一家名爲“Systic”的計算機生產商,該公司在生產計算機的同時,也爲北美市場生產家用遊戲機,後者銷量逾百萬臺。
“既然都是使用大規模集成電路,我覺得與其生產計算機,不如生產遊戲機。”上村雅之提議。
恰在此時,三菱電機找到任天堂,向其推薦一款可顯示色彩的遊戲專用大規模集成電路。這款集成電路原是三菱電機受Systic公司委託而研發,1976年,Systic公司倒閉,三菱電機失去買家,轉而找到任天堂。
任天堂總裁山內溥同意了上村雅之的提議,但前提條件是:產品的最終零售價必須控制在10000日元以下。
有了三菱電機的支持,研發工作一帆風順,最大障礙反而是山內溥提出的“10000日元”這個定價。上村雅之估算,即使遊戲機能夠售出百萬臺,價格也應定在15000日元較爲合適。
多次與山內溥商量無果,上村雅之想出一個折中方案:推出兩款內部構造完全相同的機器,一款定價9800日元,可運行6款遊戲,取名“TV-Game 6”;另一款定價15000日元,可運行15款遊戲,取名“TV-Game 15”。
1977年,任天堂的兩款家用遊戲機正式上市,總銷量逾百萬臺,其中七成以上爲15000日元的機型。
1977年,一個日本男孩在商場展示區專心地玩着遊戲。這一年,任天堂與三菱電機合作推出兩款家用遊戲機。
1978年,Taito公司的街機遊戲《太空侵略者》發售,一夜之間風靡日本,類似產品層出不窮。任天堂迅速跟進,上村雅之參與開發了《太空狂熱》等效仿之作,但反響平平。
這時,一款名爲《小蜜蜂》的遊戲吸引了他的注意。以往的街機遊戲,每屏畫面均需重繪,當同屏顯示內容較多時,遊戲速度明顯變慢。而南夢宮的這款《小蜜蜂》採用位圖對象技術,確保了遊戲的流暢運行。
“那時的我過於迷信硬件性能。”上村雅之說。1979年底,他以《小蜜蜂》爲目標,與池上通信合作開發街機遊戲《雷達顯示器》,引入當時較爲高端的硬件技術。儘管這款街機性能突出,但定價高達100萬日元,加之設計本身存在的缺陷,發售後未能如預期般受市場追捧,生產的三千臺機器最終僅售出一千臺。
爲了消化積壓的兩千臺存貨,上村雅之決定重寫電路,將其改造爲一款新遊戲。在山內溥的動員下,公司員工各自提交遊戲創意,最終入選的,是一位名叫宮本茂的設計師提交的策劃,這就是後來的《大金剛》。
《大金剛》沒有數量衆多且快速移動的物體,《雷達顯示器》的機器性能對它而言綽綽有餘。上村雅之壓縮集成電路的規模,削減不必要的功能,協助宮本茂,將射擊遊戲改造爲平臺遊戲。1981年,《大金剛》投放市場,大獲成功,兩千臺機器迅速售罄。
經歷《雷達顯示器》的失敗後,上村雅之頗爲沮喪。當時,橫井軍平領導的研發一部正在開發Game & Watch掌機,公司內部的人力、財力等資源均向研發一部傾斜,上村雅之領導的研發二部也被抽調人員過去。
“感覺自己就像一個被打敗了的將軍,又被派去打另一場仗。我至今保留着當初用過的筆記本,因爲根本看不到希望,所以上面寫的全是消極的抱怨。”上村雅之回憶道。
爲消化積壓的兩千臺存貨,上村雅之與宮本茂等人一起將《雷達顯示器》(左)改造爲《大金剛》(右)。
代號“GAMECOM”
“一天,山內溥找我談話,讓我做一臺‘可以在家玩街機遊戲的機器’。那時候,《大金剛》很受歡迎,我想,他是希望把街機遊戲普及到千家萬戶吧。”上村雅之說。
1981年10月,山內溥找到上村雅之,商量開發一款家用遊戲機,作爲Game & Watch之後的下一個拳頭產品,將《大金剛》等街機遊戲移植過去。通過與任天堂合作密切的玩具店,山內溥得到反饋:家用遊戲機市場大有可爲。
當時的北美,雅達利2600已發售四年,推出多個版本,累計銷量逾千萬臺。而同時期的日本,雖有十多款類似遊戲機,但市場規模僅三百萬臺,成長空間巨大。
於是,上村雅之召集研發二部的工程師,討論家用遊戲機項目的可行性。其中一位名叫中川克也的年輕人,在後來的硬件開發過程中,發揮了重要作用。
中川克也很有主見,1979年前往任天堂面試時,23歲的他直率地向面試官上村雅之表示,希望公司能夠客觀公正地評價自己的構思和創意。在上村雅之的推薦下,中川克也加入任天堂,起初負責宇治工場的維護,後轉至研發二部,先後參與過《雷達顯示器》和《大金剛》等街機的硬件開發。
經討論,大家一致認爲,開發一款可以移植《大金剛》等街機遊戲的家用遊戲機是可行的。1982年春,上村雅之領導的任天堂研發二部正式爲該項目立項,代號“GAMECOM”。
在上村雅之的推薦下,中川克也加入任天堂。在紅白機硬件的研發過程中,這位年輕人發揮了重要作用。
首先是硬件架構的確定,合作方是理光公司。上村雅之將中川克也、大竹雅博派往理光,《大金剛》街機也被一同搬去。理光方面,負責與任天堂接口的是八木宏滿。八木宏滿之前就職於三菱電機,當年與任天堂共同開發“TV-Game”系列遊戲機的也是他。
處理器如何選擇?任天堂內部的主流意見是:除了Z80,其它處理器一律不予考慮。當時,任天堂的工程師對Z80已經吃得很透,手頭也積累了不少現成的開發工具。
但理光卻建議使用6502芯片。6502的尺寸只有Z80的四分之一,節省下的空間可用於電路板的擴展功能。
上村雅之接受了理光的建議,他的考慮是:小尺寸芯片利於壓縮成本,並且,日本廠商對6502所知甚少,可避免競爭對手快速模仿。後來的結果也證明了這一點,紅白機上市一年後,其它廠商才逐漸摸清這塊芯片。
由於6502在日本較爲冷門,研發團隊緊急購買了中國臺灣生產的一套電路模擬器。公司內部沒有人熟悉6502的架構,上村雅之指派澤野貴夫、大和聰兩人,一邊學習,一邊編寫開發工具。這款名爲“NCAP”的開發工具,運行在PC-8001電腦上,紅白機早期的《棒球》和《麻將》等遊戲,均以它開發而成。
1983年4月,隨着一位名叫加藤周平的年輕人的加入,開發進度大大加快。學生時代的加藤周平是一家微處理器俱樂部的成員,癡迷於計算機硬件。他所就讀的大學對面有一家舊貨店,販售各類電子元器件。一次,他在這家舊貨店淘到一塊二手街機電路板,拿來改造自己的計算機,這塊電路板所用的芯片便是6502。
入職任天堂後,加藤周平所做的第一件事,並非參加公司培訓,而是爲其他員工做培訓。他也因此被大家稱爲“一本活生生的6502使用手冊”。
用於測試硬件的原型機。上村雅之以6502芯片取代Z80芯片,既壓縮了成本,又避免了競爭對手的快速模仿。
“GAMECOM”原型機的設計,參考的是美國Coleco公司生產的一款名爲“ColecoVision”的家用遊戲機。ColecoVision發售於1982年8月,因畫面表現出衆,被媒體稱讚“在家用遊戲機平臺上,高度還原了當時的街機大作,不可思議”。
Coleco公司從任天堂手中獲得《大金剛》的移植授權,拜訪任天堂時,工作人員帶去一臺ColecoVision原型機。研發二部的工程師第一次看見如此流暢運行的家用遊戲機,震驚不已。軟件工程師澤野貴夫還將遊戲機帶回了家,請父母試玩。他的父母試玩後,讚不絕口。
澤野貴夫是研發二部的另一位核心成員。1972年,他與上村雅之一起加入任天堂,之後共同參與“TV-Game”系列遊戲機的開發。Game & Watch開發過程中,研發一部人手不足,他被抽調過去,協助《大金剛》等街機遊戲的移植。“GAMECOM”項目啓動後,澤野貴夫又重新回到上村雅之身邊。
參考ColecoVision遊戲機,上村雅之爲“GAMECOM”制訂了七條原則:
1、不連接鍵盤。2、與計算機劃清界限。3、這是一臺遊戲機,但不是玩具。4、控制器可雙人使用,可收納於機身上。5、遊戲卡帶的大小與磁帶相仿。6、機身包括卡帶插槽、電源開關、手柄接口、AC適配器接口、RF適配器接口。7、控制器使用搖桿,包括一個開始鍵、一個暫停鍵。
操控方式,上村雅之傾向於搖桿。他拆解了數臺美國生產的遊戲機,交給零部件製造商,委託對方設計若干不同的搖桿原型。但他也意識到,搖桿有一些難以克服的弊病,例如,安裝調試麻煩,兒童使用不當可能導致搖桿損壞。1982年底,雅達利推出的5200遊戲機,即因搖桿易壞而飽受詬病。
這時,澤野貴夫提出了一個建議:棄用搖桿,改用十字鍵。
紅白機研發過程中的參考對象,是美國Coleco公司生產的ColecoVision遊戲機,而非外界以爲的雅達利2600。
十字鍵與方盒子
十字鍵最初應用於Game & Watch掌機,發明者是橫井軍平。開發Game & Watch的過程中,方向鍵如何設計是個難題,不可能將搖桿照搬至掌機,但又必須實現街機遊戲的操作方式。嘗試多種方案均不理想,橫井軍平想到了十字交叉——“玩家無需視覺確認,僅憑手指觸摸就知道應該按什麼地方。”
普通人習慣以右手進行精細操作,按照常理,方向鍵應該置於右側,但考慮到街機搖桿大多位於左側,橫井軍平也把十字鍵放在了掌機左側:“感覺右側更合適,不過既然Game & Watch開了先河,後來的手柄設計也都把方向鍵放在了左側。”
曾被抽調至研發一部的澤野貴夫對Game & Watch掌機的十字鍵操作很熟悉,他建議“GAMECOM”同樣引入十字鍵。但這一提議遭到其他人的反對,大家認爲,十字鍵僅適用於Game & Watch那樣的小屏幕掌機,對於以電視爲顯示設備、控制設備與顯示設備相距較遠的家用遊戲機,並不適用。
爲了說服其他人,澤野貴夫拆解了一臺Game & Watch掌機,將線路連出,接在“GAMECOM”原型機上,邀請大家體驗。首先測試的中川克也很快適應了十字鍵的操作方式,他發現,玩掌機時,人們的注意力之所以集中在雙手附近,並非爲了確定按鍵的位置,而是因爲他們的雙眼正緊盯屏幕。事實上,即便注視着數米以外的電視,人們仍然可以準確自如地操作十字鍵。
中川克也與負責機械設計的湯川真行商量後,決定使用比Game & Watch大一號的十字鍵。按鍵的復位時間需要特別注意,若復位時間過長,不利於快速響應。兩人還考慮,是否讓按鍵發出“咔嗒”聲,以提示按鍵成功。不過,爲了延長按鍵的使用壽命,這個想法最終被放棄。
十字鍵的發明者橫井軍平。紅白機最初設計爲使用搖桿,在澤野貴夫的建議下,研發團隊改用十字鍵。
除了使用十字方向鍵,“GAMECOM”的手柄設計還有兩處與早期方案不同的地方:一是手柄不再作爲可拆卸部件,而是直接固定在機身上;二是爲副手柄增加了一個麥克風。
按照最初的設計,手柄是獨立於主機的外部附件,玩家可自行插拔。之所以將其改爲直接固定於機身,並非出於技術考慮,而是爲了降低成本。當時沒人會想到,這臺遊戲機竟能暢銷十多年,所以也就沒人認真考慮過手柄的更換問題。這後來成爲被很多玩家和經銷商詬病的地方。
副手柄的麥克風是上村雅之建議增加的,他認爲,如果玩家聽見自己的聲音從電視裡傳出,一定會覺得很有趣。但實際使用時,這個麥克風很少被用到。
另一個用處不大但有趣的部件是機身正面用於推出卡帶的推杆,這是橫井軍平的點子。事實上,用手直接拔出卡帶完全可行,並不會傷及卡帶或插座。但橫井軍平認爲,作爲一款面向兒童的產品,增加一個利用槓桿原理推出卡帶的部件,孩子們會覺得更好玩,即便不玩遊戲,只是來回推動這個推杆,也很有趣。
紅白機的手柄原本設計爲獨立於主機的外部附件,玩家可自行插拔,爲降低成本,後改爲直接固定在機身上。
遊戲卡帶的設計由中川克也負責,他最初打算把卡帶做成與磁帶大小相仿,但60針電路板無法壓縮到這麼小的尺寸,只好作罷。卡帶的金屬插腳是另一處需要特別注意的地方,以往的街機遊戲經常發生插腳鬆動、接觸不良及磨損等問題。爲了測試卡帶插腳及插槽的質量,中川克也等人手動插拔卡帶五千次以上。
“GAMECOM”的外觀設計,由上村雅之、中川克也、湯川真行三人一同前往理光商討方案。理光方面建議,爲遊戲機設計一個獨特的外觀造型,以免與其它電子產品混淆。他們認爲,如果遊戲機的外觀與錄音機相似,購買者會先入爲主地以錄音機的功能和價格作爲參照。
這一意見未被完全貫徹。“最後變成了一個無趣的方盒子。”湯川真行不無遺憾地說。
紅白機誕生
遊戲機的配色,設計人員提出多套方案,包括全黑、全藍、黑白相間,山內溥均不滿意。
一天,山內溥與上村雅之坐車外出。在名神高速公路西宮交匯處,山內溥指着車窗外,對上村雅之說:“這個顏色不錯。”他指的是路邊的一塊DX Antenna公司的紅色廣告牌。
第二天,山內溥將自己平日所戴的一條紅色圍巾交給上村雅之,告訴他,就是這種顏色。遵照山內溥的意見,大家最終敲定了暗紅與白色相間的配色方案。“紅白機”的稱呼由此而來。
1983年春,新遊戲機已基本成型,但尚無正式名稱,公司內部仍以“GAMECOM”這個代號稱呼它。
上村雅之向妻子提及此事,妻子說,既然這臺機器是放在家裡玩的,不同於“Personal Computer”(個人電腦),也不同於“Home Computer”(家用電腦),那不妨稱它爲“Family Computer”,簡稱“Famicom”。
上村雅之覺得不錯,便向公司提議。山內溥同意採納“Family Computer”這個名字,但他反感日本人隨意簡化詞語的做法,例如將“Game Center”簡化爲“Gamecen”,將“Personal Computer”簡化爲“Persocom”,因此,任天堂官方並未使用“Famicom”這一縮寫。
1983年6月,任天堂召集經銷商舉行新品說明會,新遊戲機的細節首次對外披露。工作人員現場演示遊戲,紅白機的原型機被隱藏在講臺下方。
令與會者吃驚的不僅是現場演示的遊戲內容,還有14800日元的定價。之前有傳聞稱,其它廠商也準備推出類似產品,售價定在20000日元以上。
紅白相間的配色方案由任天堂總裁山內溥指定,“Family Computer”這個名字由上村雅之的妻子提議。
紅白機即將上市之際,產品說明書又引起了一場小小的混亂。
產品說明書起初由上村雅之編寫,寫到一半,有消息稱,雅達利可能會代理紅白機在北美地區的銷售。
上村雅之立即前往美國談判,未完成的說明書被交給大和聰、加藤周平。兩人加班加點,通宵達旦,終於趕在紅白機上市前完成了說明書。美國方面,與雅達利的談判,因對方首席執行官雷·卡薩爾的離職及其它原因,未有結果。
1983年7月15日,紅白機在日本正式上市,三款首發遊戲——《大金剛》、《大金剛二代》、《大力水手》——均移植自街機。
然而開局不利,市場對任天堂的這臺新遊戲機反應冷淡,部分折扣店甚至以7000日元的價格五折處理。
技術人員還發現,紅白機的圖像處理器存在一處瑕疵,可能導致系統崩潰。任天堂不得不暫停銷售,召回機器,從而錯過了1983年聖誕的銷售旺季。
1984年,紅白機更換電路板後,重新上市,銷量節節攀升,當年即售出三百萬臺。
“當時,我住在大阪的一個很大的公寓小區裡,那個小區住了一千多人。通常,一件玩具的銷量如果能夠在日本突破一百萬的話,那個小區的每棟樓裡至少會有一戶人家擁有這件玩具。紅白機發售後,很多鄰家的孩子跑來問我:‘你那個遊戲機怎麼在我家電視上玩不了啊?’他們要求我爲他們提供售後服務,後來也一直如此。”上村雅之回憶道。
1986年,一個日本男孩在商場試玩紅白機。截至2003年9月停產,紅白機在全球各地共售出六千多萬臺。
結束語:截至2003年9月停產,紅白機在長達二十年的生命週期內,共售出六千多萬臺。這一數字並不包括中國市場上流通的各種“克隆”產品。
“我很感激紅白機,但從某種角度來說,它也是我今生最可怕的敵人,因爲沒人能弄清楚:爲什麼這些特定硬件組裝在一起,會成爲一臺如此暢銷的機器。”上村雅之說。
2003年,上村雅之從任天堂公司退休後,出任日本立命館大學尖端綜合學術研究科教授,致力於電子遊戲的學術研究。
“在人類的歷史長河中,遊戲很少被記錄在案。有些玩具留存至今,它們的玩法只是在民間口頭流傳。人們發掘出四五千年前的古老玩具,卻不知道應該如何去玩它們。今天,不僅遊戲被記錄下來,它們的創造者也被記錄了下來。”上村雅之說。
(本文改編自《紅白機是如何誕生的》,原載於《家用電腦與遊戲》雜誌2013年11月、12月合刊。)