索尼和任天堂,誰的遊戲外設更奇葩?
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磨刀不誤砍柴工,要想玩好遊戲,光靠我們玩家的操作天賦可不夠,還需要有高質量的外設輔助才行。高契合度的外設,能讓玩家更好地發揮遊戲水平。
但並不是所有的外設都能讓玩家更變得強。尤其是掌機和主機,其本體往往存在着一定程度上的侷限性,因此外設一般都具備着擴充功能,而不是像PC外設一般,僅僅是同類的上級互換。今天筆者便爲大家盤點一番,遊戲界兩大巨頭索尼與任天堂旗下的奇葩外設。
玩家們對“NX”的假想圖
憑空動動手指,電腦電視便能接收到訊息,這種神奇的操作一直都是科幻作品的專屬,現實中根本無法想象。
但早在1989年,人們卻有一段時間對此設備見怪不怪。那是因爲當時的任天堂授權發行過這一類型的外設。那既然已經發行了這麼長時間,爲什麼現在卻找不到它的蹤跡呢?
當年的海報
有兩個原因:一是爲了節約成本,原成本價格爲9000美元的外設,實際生產成本卻只有23美元,資金極度短缺;二是爲了趕在聖誕節前發行,留給他們的開發時間僅有短短5個月,時間嚴重不足。
在時間和金錢的雙重壓力下,廠商只能將其劣化。原定爲光學感應裝置,改成了後來的超聲波定位,精度大幅度下降。而超聲波定位需要與電視四角的感應器校對,且每個遊戲的操作手法都不相同。玩家需要針對不同的遊戲進行一一校對,校對的過程也並不簡便,小孩子獨立完成難度較高。設備延遲時間長,導致其無法兼容其它遊戲,必須開發專門的遊戲來適應它的操作和延遲。
時間成本雙不足,設備又極度劣化,想要吸引第三方來開發遊戲難度太高。或許是發行商早就考慮到這種情況了,他們爲能量手套準備了遊戲手柄,讓玩家在使用手套操作不順利的情況下,可以換成手柄操作……那我們幹嘛不直接買手柄來玩?
擴展閱讀:《遊戲秘聞錄:能量手套 VR娛樂產業的先驅者》
可以直接用上面的“手柄”操作
任天堂:最大的掌機——Game Boy Store Kiosk
這是GB早期於商店中展示Game Boy遊戲的設備,日版和歐版的設計也各有差異,下圖的是歐版。高度約爲60釐米,正面寬度爲35釐米,側面寬度爲26釐米。根據遊戲的需要,也有2人機和4人機版本。
歐版展示設備
日版的體型更爲巨大,足足有155釐米高,正面寬58釐米,側面寬50釐米。雖然外形是Game Boy的形狀,但其真實身份是Game Boy宣傳的展示機。
既然日版的高度接近歐版的三倍左右,那爲什麼最大的掌機不是日版當選呢?因爲日版的展示臺和歐版不同,不需要插入Game Boy,僅僅是擁有Game Boy外形的大型展示機,故不將其算作掌機。
值得一提的是,兩者直到今天都能正常運行。日版價格約爲6900人民幣,而歐版則接近39000人民幣。真是萬惡的資本主義啊。
日版展示機
任天堂:進軍歐美的第一步——R.O.B
這臺高達24釐米的小機器人,是1985年7月任天堂於FC上發售的外設。小機器人的使用方法,相對現在來說也頗爲有趣。它依賴的是屏幕閃爍的光來與其互動,根據屏幕光閃爍的方式不同,其將會做出不同的指令。鑑於時代因素,CRT電視是必不可少的輸入設備。最爲悲慘的是從發售至今,也僅有兩個遊戲支持這個小機器人,它們分別是《Gyromite》和《Stack-Up》。
萌萌的小機器人
任天堂之所以大費周章地發行這臺小機器人,是因爲1983年北美視頻遊戲崩潰,大量零售商對視頻遊戲失去了信心。恰逢任天堂創立並上市,爲了挽回人們對視頻遊戲的信心,他們專門在1985年發行了這款可愛的小機器人。這個舉動被GameSpy稱爲遊戲史上最聰明的二十五個舉動之一,雅虎也將其稱爲最瘋狂的視頻遊戲控制器。
在各大視頻遊戲中,小機器人經常客串不同的作品。例如《星際火狐》《任天堂大亂鬥》《馬里奧賽車》等,在《馬里奧賽車》中其作爲一個隱藏人物登場,《任天堂大亂鬥》中則作爲Amiibo加入,可見其形象的地位。
《馬里奧賽車》裡的R.O.B
任天堂:都出去曬太陽吧——我們的太陽
在2003年7月17日,GBA上曾發行過一個由小島秀夫製作的系列作品《我們的太陽》。遊戲的故事是一個操縱着太陽力量的吸血鬼獵人,使用着太陽能量的槍和吸血鬼戰鬥。爲了體現“人類大戰吸血鬼”的特色,遊戲對於太陽的利用可謂下了十足的功夫。
創意和遊戲性都不錯的遊戲
特殊敵人根據太陽的強度不同,戰鬥力會有所差別;遊戲的解謎需要太陽;玩家的槍支需要太陽補充能量;擊殺了吸血鬼後,還需要拉着它的棺材到“太陽淨化陣”才能完成淨化,太陽能的強度決定了淨化的速度。
那這個太陽能量是怎麼來的,玩家隨便設置,還是遊戲的道具?都不是,它需要玩家拿着卡帶出去曬太陽!
神經病啊
遊戲卡帶是透明外殼,附帶有太陽能檢測裝置的墨盒。只要拿着掌機到太陽底下,墨盒便會檢測紫外線並反映在遊戲中。太陽越強,玩家的能量也就越強。但是要強迫玩家長時間在太陽底下玩遊戲,又可能會對玩家造成傷害。故遊戲以潛入作爲主題,讓玩家儘量少地使用武器戰鬥,只有在淨化吸血鬼的時候才需要強力且不中斷的太陽。
因爲製作人是小島秀夫(製作前期是小島,但是小島對掌機平臺無力,開發遇到困難,轉交給後輩中村)的原因,也被人稱爲“GBA上的合金裝備”。
就以創意而言,本作是一片叫好,《Fami通》甚至給了本作36分的殿堂級分數,可惜銷量一片慘淡。
續作《續·我們的太陽》和《新·我們的太陽》,爲男主增加了冷兵器和變身形態,削弱了太陽槍和夜晚不能遊玩的尷尬。不依賴太陽的冷兵器,反倒讓玩家形成了過分依賴,捨本逐末。最後一個作品是NDS上發售的《我們的太陽DS》,但NDS之後的掌機都不兼容透明卡帶的太陽系統,從此便杳無音訊。
真·讚美太陽
Game Boy攝像頭是任天堂於1998年發售的外設。其實這應該算是一個獨立的遊戲,因爲攝像頭是連接在卡帶上的,且任天堂不但在卡帶中植入了幾個小遊戲,還爲攝像頭增加了許多有趣的特效,說它是自拍APP的祖先也似乎沒什麼問題。
自拍神器
如果是以現在人的眼光來看,這個5萬像素,4階色,拍攝的照片只有128*112分辨率的Game Boy攝像頭,還需要花費60人民幣來買,簡直無法理解。但當我們結合時代來看,這已經是非常成功的攝像頭了。甚至在當年的吉尼斯世界紀錄中,它還入選了世界上最小的數碼相機。
當然,僅僅是有攝像頭還是不夠的,不但要“進”還需要“出”。故在其之外,任天堂還爲其配備了打印機——Game Boy PocketPrinter。這是一款熱打印機,和現在超市常見的小票打印機一樣,只需要更換紙張就能進行印刷。
多虧了Game Boy的高普及度,Game Boy攝像頭在當時引起了熱潮,相信現在有不少玩家也曾使用過。
索尼:只能二維互動的動作感應——Eye Toy
這項外設是理査德·馬克思博士於1999年提出,直到2003年才正式發行。即使用廉價的網絡攝像頭識別用戶和視頻遊戲互動的手勢來進行遊戲,當然,其本身也可以做視頻聊天等功用,並不侷限於遊戲使用。
簡單來說,這是一種使用攝像頭來達成的體感操作。其原理是將拍攝下的每一幀單獨處理,然後分辨出每一幀與前面的不同,以此形成差異,再將差異錄入遊戲中。因爲其創新的遊戲方式,設備大受歡迎,後續也有許多的針對性開發和增強性遊戲,可以說是PS2最熱門的外設,銷量超過一千萬套。
但該設備有一個最大的弱點,那就是照片的維度問題。PS的遊戲,大多是三維,但Eye Toy採用的解析方法,導致它只能與二維互動,因此在操作三維遊戲的時候,玩家的感覺會非常差勁。
作爲第一個大規模商業化的體感設備,其意義不可謂不大。但可能是因爲索尼依賴第三方遊戲時間過長,自身遊戲開發能力較弱。Eye Toy度過了新鮮期之後,各大遊戲廠商又不願意爲其開發新的遊戲,便也逐漸沒落。
所幸後來的MOVE解決了Eye Toy的弱點,讓三維動作感應成了現實。但卻被任天堂的Wii搶先發布。
索尼:晚了一步的體感設備——PS MOVE
2003年10月發售的Eye Toy作爲第一個吃螃蟹的體感設備,取得了巨大的成功。但博士並沒有滿足於現狀。在一個月後,他拿出了新的產品,並在《紐約時報》的記者面前演示:博士對着屏幕畫了一個圈,屏幕便同步畫出了圈,他手臂一振,便有一團火焰向屏幕飛過去,在場人士無不驚奇。這是Eye Toy的改良版,他的上司菲爾哈里森非常看好這項技術,並親自前往日本SCE總部高層推廣,只可惜高層並不認同這項技術。
衆所皆知,PS早期主要以第三方遊戲爲主,並不需要大力發展第一方,這可能就是當時拒絕了菲爾哈里森的原因。當然,更可能是因爲總部眼紅任天堂Wii,也想要在體感主機中分一杯羹,然後他們一想,好久以前不是也有人來推廣過這項技術嗎?於2003年製造原型機後,在2009年的E3展會上,PS MOVE終於邁入了市場,隨後還在2010年獲得了“最具沉浸感的遊戲控制器”獎,堪稱全村人的希望。只可惜專屬的遊戲太少,最後還是跑不掉吃灰的命。(注:在2008年任天堂股票市值是SCE的四倍。)
你甚至能用MOVE開車!
另外一提,在FPS遊戲中,使用它可以提高瞄準精度,這也算是它現在最好的使用方法了。雖然筆者的那根MOVE基本沒用過……
索尼:顛覆性的手柄外殼——N-Control Avenger
按鍵爲什麼要按下去?就因爲名字有個按嗎?N-Control Avenger認爲,你也可以頂起來……
這只是一款安裝簡單的手柄外殼,但這種特殊的外殼卻完全顛覆了玩家使用手柄的習慣。玩家只需要把手指放在X鍵上,就能做到幾乎所有按鍵的操作。在遊玩FPS遊戲的時候,還可以極大提高玩家的反應速度,是非常方便的外殼。
奇怪的外形
就實際使用情況來看,外殼的負面評價主要集中在競速遊戲和其50美元的價格,好評則主要集中在FPS遊戲上。正如前面所提到的,玩家只需要一根手指就能做到大多數按鍵的操作,雖然會讓側面按鈕的使用變得艱難,但玩家可以在遊戲設置中取消側面按鈕映射,倒也不算是特別大的問題。
雖然這個外殼其實是爲操作手柄不方便的殘疾人所設計的……但就算是普通人,在使用這款手柄的時候,也能得到足夠的幫助。算是一款非常有創造性的外殼。
索尼:可塑型支架——The Multi-shape Cobra Stand
改變世界的是什麼?金錢?人才?科學?都不是,真正改變了世界的是“懶惰”。偷懶不想到河邊打水,便出現了自來水;偷懶不想用火石,便出現了打火機,偷懶不想拿掌機,便開發了這款支架。
這款支架一共有兩種類型的產品,分別是固定形狀的支架和可以根據需要改變形狀的支架。相對來說,後者會更加實用,使用者可以需要將其改變形狀,綁在自己的腰部、頭部、手臂、窗臺、欄杆等。
掌機支架
儘管是爲了偷懶而開發的,但這款支架的存在又有點讓人費解。如果是相機,攝像機等需要穩定的機器,有一個固定支架是可以理解。但PSP這種沒有攝像頭的掌機,專屬支架的意義又是什麼?難道說,在開發者眼裡,PSP的工作是用來看視頻的?我們將支架綁在頭蓋骨上,就可以正對着屏幕看視頻,輕鬆解放雙手?
手中有機,我才能玩你;手中無機,拿什麼玩你。
其實……上面說的這些都不是什麼大事。筆者只是想吐槽,演示的時候這個支架爲什麼是綁在腰間……筆者想到的解釋是:將你的女朋友和你的PSP隔離,告訴她誰纔是你真正的情人!完美的FFF團裝備。
你們真的是這樣玩掌機的?
索尼:改變了自己卻不能改變別人——HKS Racing Controller
這款極具特色的手柄,從外型到設計都非常有趣。風琴式的踏板負責油門和剎車,模擬加速和剎車的壓力傳感,再將具體的數值顯示在中間的計數器上,以實現加速或者剎車。玩家可以通過手柄的數值,清楚地瞭解到自己的力道大小。且因爲油門和剎車同樣歸於大拇指控制,高速切換也成了可能。就設計上來說,創意還是不錯的。
然而,以實際使用情況來看卻是一團糟,儘管壓力顯示是25%,但是大多數遊戲中反映出來的仍然是100%的油門全開,特色的壓力傳感形同虛設。單軸的方向盤,全靠大拇指推動,非常容易疲勞。
一般來說,玩競速遊戲的外設,不是手柄就是方向盤。從這點來看,這款手柄其實沒有逃脫這個概念。但不管是哪種遊戲的特製手柄,總會兼容其它遊戲,就連能量手套都會自帶手柄。而這款手柄最難受的地方,就是它只兼容賽車遊戲……
單軸方向盤,排斥非競速遊戲,兼容其它遊戲成爲了不可能。獨特的壓力傳感,但並沒有遊戲能直接反映。改變了自己之後,卻沒有人願意配合它。這或許也是它並不是官方所生產的原因,第三方外設,往往就是這麼尷尬。
沒有兄弟的可憐人
結語
任天堂和索尼,作爲日本遊戲市場的兩大支柱,互相競爭,也一起前進。將員工的每一個頭腦風暴都化爲現實,也是他們一直在做的事情。雖然大多時候是失敗的,但如果沒有這種永不停止的腳步和敢於嘗試的心,我們接觸到的主機會像現在這樣美好嗎?我們能見識到這麼多有趣的遊戲嗎?
一切都是未知的。相信未來會有更多有趣的遊戲和外設產生。
(文/第八個小矮人 編輯/pp)
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