背上的N座大山,讓國產軍游到最後都沒站起來

愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 尹紫電,未經授權請勿轉載

軍遊的定義是以軍事對戰、軍事戰略爲主的遊戲,可分爲三大類型:FPS/TPS(第一人稱/第三人稱射擊);SLG和RTS(策略模擬/即時戰略);RPG(角色扮演)。這是一個寬泛的概念,以軍事題材背景的遊戲都可以算軍遊;這也是一個敏感的遊戲類型,不同於其他單機/網絡遊戲,軍事題材有太多的雷區,很容易就踩了紅線。

對越自衛反擊戰仍然是軍遊題材禁區

國產軍遊的起步是在1994年,巧合的是,中國軍工的崛起也可以追溯到上世紀90年代的三大恥辱“93年銀河號、96年臺海危機、99年南斯拉夫大使館遭襲”。

駐南斯拉夫大使館遭襲使中國放棄了和平幻想

中國軍遊和中國軍工都有着起步較晚、先天不足的缺陷。中國軍工和國產遊戲在起步時都已經落後世界一流水平30年。難怪有人曾發出這樣的感慨:“如果在1978年,我們就清楚地知道中國與世界的距離居然差那麼遠,我不知道我們是否還有追趕的勇氣。”

但二十幾年過去了,首艘國產航母已經入水,殲20也已經入役,中國成爲了世界頂尖的軍工強國。但國產軍遊卻走上了一條完全相反的道路,先天不足(起步落後),後天畸形(題材限制),在三座大山外廠大作、盜版橫行、網遊衝擊)的壓迫下逐年萎縮,最終消亡。

在中國軍工成就的標誌國產航母入水的節點,讓我們來聊聊國產軍遊是如何消亡的吧。

1994-1999先天不足 奮起直追

公認第一部的國產遊戲,是退役軍事研究院研究員楊南征老師製作的《神鷹突擊隊》,這款遊戲同時也是第一款國產軍事遊戲。這是一款兵棋遊戲,遊戲的AI智商非常高。當時曾有一個懸賞,如果能0傷亡獲勝,就可以拿走十萬元獎金,到最後都沒有人來認領。

神鷹突擊隊封面

楊南征老師在部隊服役時,自學了BASIC語言,他的得意之作就是“步兵團鐵路自動編組計劃”和“步兵指揮自動化快速系統”。藉助這些程序3個人就能指揮一個團,24分鐘就能做好步兵鐵路運輸計劃。

在當時這些系統得到了肯定,並在全軍推廣。可惜當他被調離基層後,就都被棄置了,成果付諸東流。那個時候楊南征老師就認定,想要推廣新技術,要從改變思維開始,於是他開始製作軍旗遊戲。

楊南征

那個時候的遊戲製作尺度很鬆,沒有那麼多雷區。楊南征想做什麼就做什麼。一口氣做了《波黑戰爭》、《鴉片戰爭》、《成吉思汗》,在他的心血之作《長征》裡玩家甚至可以選擇張國燾第一書記,改北進爲南征。這在今天簡直就是大逆不道,但那個時候卻沒那麼多限制。

《神鷹突擊隊》之後,國內涌現了一大批優秀的軍遊作品。98年的時候,爲了迴應《提督的決斷》辱華,西山居製作了一款戰棋遊戲《抗日-地雷戰》,次年推出了續作《決戰朝鮮》。西山居還請了珠江電影製片廠給《地雷戰》拍攝了真人過場動畫,兩款遊戲可玩性很高,都賣的很好。

《決戰朝鮮》遊戲畫面

這一時期,國產軍事題材RTS類遊戲的代表作是《鐵甲風暴》和《自由與榮耀》,這兩款遊戲的背景都是未來戰爭。《鐵甲風暴》是國產RTS遊戲的驕傲,共賣出了30萬份。無論cg製作,玩法設計,畫面效果,音樂音效都值得細細品味,獨創的模塊化兵種也十分有趣。

鐵甲風暴與星際爭霸同年發售

至於另一款遊戲《自由與榮耀》是全世界第一款3D RTS遊戲,製作方是軍遊專業祖龍工作室,完美世界的前身的前身的前身(沒錯是三遍)。《自由與榮耀》的設定豐富,上手快,遊戲體驗良好,二代作品還增加了聯網對戰功能。

《自由與榮耀》的三維引擎是祖龍工作室自己設計研發的,可與那個國外的一流遊戲引擎媲美,和今天國內廠商直接拿虛幻3做遊戲可以不一樣。這是中國人制作的第一款世界級水準的作品,遠銷海外。可惜後來祖龍工作室連續三部作品賠錢,最後跑去做網遊了,不過這都是後話了。

自由與榮耀是全世界第一款3DRTS遊戲

從《神鷹突擊隊》開始,國內廠商大跨步追趕着世界的步伐。這是一個微妙的時期,個人電腦還很昂貴,買的起電腦的人,付費的能力和意願也較強。完全沒有加密措施的《神鷹突擊隊》120塊錢一套,也賣出了兩萬套,別忘了那可是94年的120塊錢。

這個時期的審查還沒有這麼嚴格,題材也沒有那麼多雷區,電子海洛因的大字報尚未貼出來,稱得上是黃金期。這個階段國產軍遊野蠻生長,這個階段的國內單機遊戲都是野蠻生長。在這個微妙的平衡中,國內單機遊戲市場度過了它的童年。

2000-2004:有心殺賊 無力迴天

隨着網絡速度的提高,外國廠商的大作開始在國內普及,國內廠商先天不足的問題開始體現出來,如同讓一個小孩和一個成年人打架。互聯網是沒有關稅保護的,面對外國廠商的“傾銷”,國內廠商受到了嚴重的衝擊。

SC把國產RTS打的潰不成軍

盜版問題可開始愈發嚴重,正版遊戲一部往往要上百元,但十塊錢就能買到盜版碟。盜版不僅影響了國內廠商的銷量,還加速了外廠遊戲的普及。筆者小時候買到盜版碟,大部分都是外廠的遊戲。

2000年後,網絡遊戲開始崛起,網絡遊戲不光培養了玩家免費的習慣,壓縮了單機用戶量,更重要的是吸引了大量廠商轉而開發網絡遊戲。畢竟相對於單機遊戲的慘淡經營,網絡遊戲堪稱暴利,有誰會和錢過不去呢?

外廠傾銷、盜版氾濫、網遊崛起,這就是所謂的“三座大山”。在單機遊戲市場整體慘淡的情況下,軍遊此時作爲單機遊戲的一個分支,境況更加悽慘。

半條命的出現秒殺了國內的FPS遊戲

這個階段,國產軍遊的質量有很大提高,但數量較少,特徵是“賠錢”——誰做誰賠,做什麼賠什麼。以2004年祖龍工作室併入完美時空爲結束標誌。

首先要說的是2001年發售的《1937特種兵》,這部作品的玩法模仿《盟軍敢死隊》,難度也同盟軍敢死隊一樣變態。雖然是仿作,但是完成度很高,不是粗暴的山寨,說它是《盟軍敢死隊DLC:抗日戰爭》也不爲過。也有很多原創內容,比如獨特的AI系統。因爲盜版,無限幻境工作室沒能掙到錢,解散。

1937特種兵的遊戲封面更像恐怖遊戲

2002年祖龍工作室製作的《大秦悍將》發售,這部作品當時被視爲國產遊戲希望之星,主題是機甲戰爭。遊戲質量優秀,機設硬朗,故事背景巧妙地結合了始皇帝“收天下之兵,鑄以爲金人十二”的傳說,片頭CG就花了一百萬人民幣。

多人聯機模式可以自定義機甲參戰,還有一個設定是機甲被打破前,機師可以彈出,等一段時間又能再使用機甲,這個設定是不是很熟悉?但可惜也遭遇了盜版,,歡樂億派賠到吐血。

大秦悍將的機設

還有一款遊戲我想很多讀者一定都玩過,那就是《抗日—血戰上海灘》。這款遊戲當時是所有網吧都必裝的遊戲,令我印象最深刻的就是可以把敵人投過來的手榴彈打爆。《抗日—血戰上海灘》的製作方也是祖龍工作室。雖然資金有限,但製作方還是嘗試了很多新玩意,比如使用動作捕捉技術,那可是2003年。

可惜還是因爲盜版,祖龍工作室又沒掙到錢。但祖龍工作室沒有放棄,在《抗日—血戰上海灘》的基礎上製作了,《抗日—血戰緬甸》。並打算再製作一部《抗日—血戰釣魚島》組成抗日三部曲。因爲資金更少,所以乾脆變成固定位置《搶灘登陸》式的玩法。筆者那個時候就一直很好奇這兩個遊戲爲何如此相似,很久之後明白原來還有這段故事。

原定的抗日三部曲,還沒完成祖龍就被重組了

但可惜,《血戰緬甸》也因爲盜版問題並未盈利。《大秦悍將》、《血戰上海灘》和《血戰緬甸》的三連虧讓祖龍工作室的資金難以爲繼,此時正值2004年池宇峰籌建完美時空,便將祖龍工作室的人馬全部召回。至此,祖龍工作室的故事結束了。

在這個階段,國產軍遊質量上升,數量下降,總體賠錢,最後全盤退出了單機遊戲市場。現在回頭看,搞“關稅壁壘”保護國產遊戲不受外廠衝擊當然是癡心妄想,但如果那個時候沒有那麼嚴重的盜版危機,如果那時候國內的付費用戶羣有今天的體量。也許今天我們就會有那麼一兩家世界一流的中國遊戲廠商,可惜這世界沒有那麼多如果,國產軍遊也只能逐漸消亡。

被三板磚拍死的國產軍遊

2005至今:轉戰網遊 亂象橫生

在這個階段,單機軍遊想發展起來的外部條件已經不存在了,首先外廠大作的傾銷更厲害了,在國產軍遊發展停滯的階段,外廠軍遊正大跨步的發展。以射擊類遊戲來說,從最早《榮譽勳章》,到採用電影化敘事的《使命召喚4》,到開放世界的《幽靈行動:荒野》、《全境封鎖》,一直在不斷的進步,差距越拉越大。

現在遊戲沒有開放世界好意思叫3A嗎?

拿2011年的《光榮使命》來說吧,這款遊戲與南京軍區合作研發,槍械數據都來自南京軍區,輕武器音效採集於實地射擊,動作捕捉由解放軍戰士完成。《光榮使命》剛一公佈就引起了廣泛的關注,讓人有了“國產FPS有希望”了的錯覺。

《光榮使命》分爲軍用版和民用版,軍用版即單機,民用版即網遊。《光榮使命》的質量還不錯,幾乎迄今爲止最好的國產FPS遊戲了。但這款遊戲的問題在於,它如果在2004年發售,它就是神作。但它發售於2012,這個時候動視已經出到《使命召喚9》了,玩家的眼光已經高了起來。

《光榮使命》剛披露時讓人燃起了一絲希望

《光榮使命》是近年來國產單機FPS唯一能打的作品了,至於其他的FPS遊戲,《夢幻戰爭》、《戰火風暴》和《裂變之軀》屬於程序員業餘作品,自娛自樂。《前線使命》、《條件反射》、《戰爭世界:風暴》、《交叉火力》開發中止。

其次,盜版氾濫依舊無解,只有不想破解的沒有破解不了的。D加密破解的世界記錄一次又一次被刷新,從11個月到13天。對國貨也是毫不留情,國產遊戲一週不到就被破解的新聞我們看到了兩次。甚至有國內遊戲工作室製作的遊戲特意不做中文,就是怕被破解。

《質量效應:仙女座》十三天就被破解

這個階段國產軍遊想賺錢就只能去做網遊。這時候出現了三種類型,第一類是WOT-like遊戲,也就是《坦克世界》成功後的跟風作。有《最後一炮》、《裝甲風暴》和手遊《坦克連》。但這些遊戲同質化程度太高,缺乏核心競爭力。

第二類,國產FPS網遊。FPS網遊很多,但除了《MKZ軍魂》、《逆戰》和《熱血戰隊》,其他的你能叫得上名號的FPS網遊《穿越火線》、《CSOL》、《戰爭前線》、《CODOL》、《生化戰場》、《風暴戰區》、《熱血戰隊》、《戰地之王》、《全球使命》全都不是國產的。FPS網遊領域競爭激烈,同質化嚴重,國產FPS陸續都已停服。

MKZ軍魂的質量還是不錯的,但已於11年停服

第三類,就是天朝特色怪胎——紅色網遊。代表作爲《抗戰》、《亮劍》和《抗日英雄傳》,基本都是中青寶投資開發的。值得一提的是,《血獅》的開發廠商尚洋也和中青寶有關係。這些網遊慣用煽動性的口號做宣傳,和發愛國財的《血獅》是一個路數。

發愛國財這種事,所有人都在做,但關鍵還是要看遊戲質量如何。做得好,金錢口碑雙豐收。做不好,就成了用愛國的外衣包裹的垃圾,只會讓人恥笑。紅色網遊顯然是後者,這些遊戲的畫面和玩法還停留在2004年以前,其實就是披着抗日皮的《傳奇》。

紅色網遊《抗戰》,本質就是披抗戰皮的傳奇

這個階段的國產軍遊實際上已經死了,玩家找不到一款能讓人眼前一亮的國產軍遊。還有一些遊戲陸陸續續的發售,也只能得到“國產遊戲,就這樣了,包容一些”的評價。

國產軍遊隨着國產單機遊戲一起崛起,但沒落的速度比國產單機遊戲要快的多。其原因總結起來還是那句話:先天起步晚,後天題材限制窄,在外廠傾銷、盜版橫行和網遊崛起的三座大山下逐漸消亡。

首先,先天不足。在國內遊戲產業纔剛起步的94年,歐美遊戲產業都已經經歷過一次產業泡沫了,他們形成了成熟的市場,擁有大量的人才和技術儲備。而相對於享有諸多稅收政策照顧的國外廠商,遊戲在國內一直被視爲電子毒品。缺少扶持,追趕世界又從何談起?

上世紀八十年代的中關村

其次,後天題材限制,今天國產作品的雷區太多了,《王者榮耀》的性改都被揪出來批鬥。像可以讓玩家選張國燾當第一書記的《長征》,在今天根本不可能立項;《光榮使命》的戰場都設在釣魚島了,但卻從不提及敵人是誰。

軍遊還涉及到保密的問題,全國人民都知道殲20在試飛,照片都已經流出了。但官方不公佈,廠商在遊戲里加入關於殲20的內容就屬於泄密。所以我們今天才有那麼多抗日、三國、仙俠題材的遊戲,而軍事題材寥寥。原因無他,安全。所以在國產單機遊戲開始逐漸回暖的今天,國產軍遊依舊是一蹶不振。

外廠大作傾銷、盜版橫行、網遊崛起三者相互關聯。盜版的泛濫不僅打擊了廠商的銷量,還讓很多玩家免費就能玩到優秀的外廠遊戲,使他們產生了一種“老子在城裡下館子都不花錢,別說吃你幾塊爛西瓜”的錯誤認知。

單機市場的挫敗使得廠商轉而去研發網遊,這又加速了單機遊戲的沒落。而軍事題材網絡遊戲主流是FPS,但是我國的FPS網遊長期爲韓國遊戲壟斷。國產軍遊在單機和網遊兩個市場全面潰敗,最終成爲了時代的眼淚。

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