遊戲藝術:EA帝國的征服史

歷史上的1991年,對美國藝電(Electronic Arts),我們熟知的EA來說,是一個重要的年份。就在這一年,EA成功在納斯達克掛牌上市,從此開始了自己的擴張之路,也同樣在這一年,EA的創始人特里普·霍金斯(Trip Hawkins)宣佈離開EA創辦了後來的3DO,一如他在九年前突然離開蘋果創辦EA一樣。

把時間稍微倒退到1982年,當霍金斯經過多年思考,決心自己創業的時候,當時的遊戲市場正處於一個微妙的狀態。作爲新興事物,電子遊戲在第一代家用機推出後迅速打開了市場,把成千上萬的人們吸引到這個前所未有的領域裡,任何一款現在看來無比簡陋的新作在當時都還可能賣得不錯,導致大量廠商都想在這個市場裡撈一筆,直到市面上充斥着大量的垃圾遊戲而達到飽和,終於引發全體玩家的厭倦反彈,導致了接下來數年的北美遊戲市場大崩潰,史稱“雅達利衝擊”的重要事件。

(霍金斯1982年成立EA,當時的宣傳口號是Challenge Everything、挑戰一切)

確立目標的決心和眼光

當時剛剛成立的EA幸運地並沒有受到太大波及,或者說,壓根就還沒有被波及的資格。而霍金斯在後來宣稱他在1982年已經預見到雅達利的命運,所以他從開始決定作遊戲公司的時候就要優先保證兩件事,其一是遊戲本身的品質,確保始終推出最受歡迎的遊戲;其二就是對遊戲開發的掌控權,不能放任第三方增加不可控的風險。

從成立到上市的九年時間裡,早期的EA這段歷史往往不被後來的玩家所注意,但這期間他們做的許多工作都爲後來的成功打下了堅實基礎,比如在當時採用少見的合作方式,提前支付遊戲開發者部分費用以換取他們遊戲的所屬權,EA則幫助他們對遊戲進行編輯、美化和改進,直到覺得可以正式推出或者應該放棄爲止。憑藉這種良好的合作關係,EA最初賣座的幾款遊戲幾乎都是這樣誕生的,而霍金斯更自豪地表示這套合同至少引導了業界十五年的行規

更重要的是,霍金斯和他的EA在當時就有一個明確的目標和敏銳的眼光,知道自己想要什麼,如何達到,霍金斯認爲遊戲公司只有上市才能做大,保證自己始終不受市場變化的影響吸引更多投資,在雅達利崩潰後,他把目標瞄準了電腦,而在幾年後任天堂崛起後,他又再次返回了主機領域,“有一點我是明白的,那就是我們必須拋棄那些大衆不喜歡的平臺,轉而支持那些大衆支持的平臺。我提出這一觀點的依據是客戶滿意度和遊戲質量並不取決於我們,而是取決於客戶。”

而接替霍金斯擔任CEO的拉里·普羅布斯特(Larry Probst)相比之下是個更爲純粹的商人——他在1984年加入EA的時候就是以銷售副總裁的身份,並帶來了一個全新的經營策略:繞過出版商的中間渠道,直接聯繫零售商銷售遊戲。自此,EA成爲了一家兼具遊戲製作和遊戲發行業務的公司,也爲公司本來就不錯的市場份額帶來更大增長。而在他的帶領下,EA把霍金斯留下的指導思想貫徹地更爲具體:瞄準那些有潛力,有商機的遊戲品牌,把它們變成自己掌控的東西。

(全世界累計銷量過億的十三個遊戲品牌(如極品飛車)裡,最終有五個屬於EA,這就是他們的資本)

EA貪吃蛇的吞噬之旅

1991年,EA成功上市後隨即開始了自己的收購歷史,他們瞄準的第一個目標是工作室Distinctive Software,EA用1100萬美元買下了這個和EA同一年成立的團隊,他們後來被改組成爲EA加拿大工作室,之後被併入EA Sports。而被收購後他們開發出了EA的重要作品之一的《極品飛車》系列,2002年,另一家溫哥華遊戲公司Black Box Software接手新作,EA在遊戲發表前不久將Black Box收購,並將其改名爲EA Black Box。此後他們成爲《極品飛車》系列的另一位主要開發者。

接下來的故事許多玩家應該已經足夠熟悉,EA如同貪吃蛇遊戲一樣不斷重複着這一過程當中涉及到了大量我們足夠熟悉的遊戲名字。1993年,EA收購Origin Systems有限公司,其創始人理查德·蓋瑞特(Richard Garriott)爲EA帶來了《創世紀》(Ultima)以及後來的《網絡創世紀》(Ultima Online),通稱UO的史上第一款圖形大型多人在線角色扮演遊戲,確立MMORPG概念引發網遊風潮的標誌性作品;1995年,EA對Bullfrog Production (牛蛙)公司進行了併購,彼得·莫利紐克斯(Peter Molyneux)在《上帝也瘋狂》《主題醫院》之後,在EA名下開發了《地下城守護者》;1997年,EA把威爾·賴特(Will Wright)和Maxis工作室納入旗下,從而獲得了史上銷量最高的電腦遊戲之一的《模擬人生》系列。

1998年,EA收購佛羅里達州奧蘭多的Tiburon娛樂公司,改組爲EA Tiburon工作室,帶來了EA體育遊戲當中的重要品牌《麥登橄欖球》(Madden NFL)系列;同年,EA從維真互動娛樂公司手中收購Westwood Interactive工作室,成功把即時戰略代表作品《命令與征服》系列變爲自己名下的品牌;2000年,EA從微軟和夢工廠手中買下他們聯合創辦的Dreamworks Interactive公司,它們帶來的禮物是《榮譽勳章》系列;2006年,EA正式收購了DICE工作室將其改組爲旗下的一個團隊,完成新一代寒霜引擎的同時,也把《戰地》系列變成自己新一代的FPS代表品牌;2007年,EA打包收購了Bioware這家單機RPG的重要工作室,讓自己名下又多了《質量效應》等多個重要品牌。

而這些甚至還遠遠不是EA併購史的全部,更多的工作室名字和遊戲作品都這樣被逐漸消化成EA名下的一部份,而從PC到主機,從單機到網遊,包括在線社區移動平臺等一系列的新興遊戲相關領域,EA都沒有錯過那些成爲話題的一個個新興名字,他們早在1999年就開始收購了在線遊戲開發商Kesmai公司,以此爲基礎組建EA互聯網業務部,2001年EA收購Pogo公司,Pogo社區後來成爲EA休閒遊戲互動網站的主力平臺,而在2009年,EA則以當時驚人的2.75億美元收購了當時的社交遊戲開發商Playfish,他們曾一度藉助Facebook平臺紅極一時,與Zynga爭奪社交遊戲的王者地位;2010年他們再度收購獨立遊戲製作公司Chillingo,曾發行《憤怒的小鳥》的移動遊戲廠商表示了對這一新興領域的看重。至於最近EA一次最爲大家所熟悉的收購,自然是2011年的PopCap和《植物大戰殭屍》。

(當《植物大戰殭屍2》作爲經典續作不盡人意,大家立刻先想到EA的責任。)

優點缺點同樣明顯的商業模式

在二十餘年的收購過程中,EA就如上市時宣稱的那樣,忠實貫徹自己獲取利潤的初衷,把這些遊戲品牌當成自己的工具,只在意市場反映,而這也正是許多玩家爲之詬病,甚至詛咒EA的一個重要原因,在他們眼裡,EA毀掉了太多的經典。在EA看似輝煌的榮譽列表裡,背後是更多消失的製作團隊和遊戲品牌,大部分工作室在被EA收購後的幾年內都會進行淘汰篩選,只有那些能夠大賣的遊戲品牌如《模擬人生》《極品飛車》等纔會保留下來,其他往往要麼就此泯然衆人,要麼換人接手,Westwood和《命令與征服》系列就是典型的代表,EA獲得了足夠的一切後就放棄了對它們的照顧,在短短几年裡Westwood原本的主要成員都陸續離開,而EA最後關閉了Westwood,《命令與征服》系列也就此逐漸平庸,新作更是宣佈中止而遙遙無期。

和任何龐大的商業帝國一樣,EA這種追逐利潤爲優先,不在乎手段是否合乎情理的方式很難不引發玩家的反感,儘管這些收購過程多半是兩廂情願,很多甚至是這些開發者主動希望被EA吸納,但玩家並不會去關心當中的細節,只會知道EA又收購了某一款遊戲,然後將不出續作,或是新作平庸的原因都歸到EA身上。而EA也早已習慣了,或者說並不關心這些玩家如何評價自己,他們在意的只有市場本身的反映,和他們當初可以在電腦遊戲和主機遊戲之間來回遊走一樣,如今若是手遊等移動平臺的興起能帶給遊戲界全新的變化,他們也顯然不會介意轉移自己的重心,減少單機遊戲的投入。

而至少到目前爲止,EA帝國依然牢牢佔據着傳統遊戲不可動搖的地位,憑藉近萬人的員工數量保持着純遊戲公司最大規模的紀錄,憑藉旗下多個經久不衰的遊戲品牌保持穩定的銷量,憑藉對市場的敏銳嗅覺和當機立斷的決心保持對玩家的吸引力,無數優秀的遊戲製作人在他們的生涯裡都難免和EA扯上關係,而在可預見的未來,大部分玩家還是要關注它所擁有的一系列遊戲,不管你喜不喜歡,它一直就在那裡。