遊戲秘聞錄:生不逢時的任天堂N64DD

遊戲秘聞錄》是由YouTube播客作者諾曼·卡羅索(Norman Caruso)創辦的周番播客節目,主要講述全球遊戲業的各種趣聞和歷史。該節目每週四在YouTube頻道播出,我們將以後每週製作附帶中文字幕的視頻和文字概述來分享這些有趣的知識。本期節目,諾曼將爲我們介紹曾經看起來非常炫酷,卻並沒有走上光榮和成功的N64DD的故事。

遊戲秘聞錄:生不逢時的N64DD(來源:本站)

N64DD(DD是Disk Drive磁碟機的縮寫)是由任天堂爲N64主機設計的一款附加磁碟機設備。這臺設備可以讓N64主機擁有專屬的64MB的拓展和可存儲磁碟,以爲遊戲提供內建實時鐘表,標準字體音效存儲包等增加數據存儲效率。同時N64DD可以將N64主機和遊戲帶至線上時代,享受線上服務和特別內容

N64DD歷史

N64DD作爲一款爲現代遊戲提供可讀寫功能的拓展外接設備原本是爲新時代的遊戲帶來的新功能支持所設計。但是由於N64因爲商業原因發售推遲以及市場反響冷淡,導致原本爲N64DD特別設計的遊戲,均改爲常規N64卡帶,或前往其他平臺研發,甚至完全被取消。IGN當時對這款設備的總結就是“一個充滿創意的增強設備”,“爲特定用戶帶來不錯體驗”,“同時帶來優秀的玩家創意內容遊戲體驗”,以及“同時附帶一定的線上服務”。N64DD可以看做是當時任天堂社長山內溥先生,“讓任天堂主機與全世界連接的長久夢想”的具現化。

N64DD拓展設備

N64DD從研發過程就充滿了坎坷。早在1994年N64的開發階段,任天堂一直在研究如何讓卡帶存儲格式,可以媲美CD光盤的方法。N64的設計公司SGI,也和網景公司共同探索了一個早期的線上策略。任天堂雖然繼承了這些設想的核心,卻在接下來的幾年內大幅度地進行了改動,其中包括了數據儲存技術策略以及和其他網絡供應商尋求合作服務。

最早N64DD在1995年的任天堂初心會展上公佈,而實際上在1996年11月的展會上才首次亮相。當時,任天堂美國分部的總裁霍華德·林肯(Howard Lincoln)稱原型機硬件配置已經確定,並將會有獨立的展臺進行展示。展會上,觀衆和媒體們看到了將用戶照片生成爲即時3D形象的程序,以及一個改進版的《超級馬里奧64》以展示機器的性能。當時任天堂通訊社的總裁佩林·卡普蘭(Perrin Kaplan)稱,設備將在1997年於日本發售。

當時展示的遊戲中,包括了後來整合爲《馬里奧藝術家》的《創作者》

1997年4月初,任天堂在美國西雅圖市召開了一次開發者會議,卻受到了非常意外的反響。5月30日,任天堂在記者招待會上稱這個外設將推遲到1998年3月發售,卻仍然閉口不談美國地區的發售日期。據稱,這次推遲是因爲磁碟和磁盤的技術原因所致。同年的E3遊戲展上,雖然任天堂再次展示了N64原型機,霍華德卻稱在沒有足夠軟件支持之前,不會發行這個硬件。當時E3發佈會上,任天堂反覆強調說將會有大約20款遊戲登陸N64DD,其中包括了《大金剛64》。宮本茂還稱將會發售《模擬城市64》,《馬里奧藝術家》,《口袋妖怪》和《地球冒險3》等遊戲。

1997年12月,媒體在和宮本茂以及糸井重裡(地球冒險系列的作者)進行採訪時表示,如果不是N64DD可能很多遊戲的設想都無法實現,並稱許多新的N64計劃都將基於N64DD:“我們先發行N64卡帶,然後配合N64DD的技術成爲完整的N64DD遊戲。”不過在後來,玩家們得到的是更多發售推遲消息……

Randnet新手包,裡面包含了N64DD和網絡服務

1999年8月的任天堂Space World展上,任天堂宣佈爲N64服務的Randnet將於12月1日上線。12月1日N64DD終於在日本發行,玩家需要訂閱一個“Randnet新手包”的東西,其中包括了每兩個月通過郵件提供一款遊戲,一年的線上網絡服務。由於預測到N64DD可能在商業上的失敗,任天堂最初只通過郵件訂閱發行新手包。後來,在商店中有很少量的零售版主機和遊戲流出。線上用戶量大約爲10,000至15,000人左右,儘管如此在擁有N64DD的玩家羣體中,這個線上服務非常受歡迎。

2001年2月,N64DD停產而且Randnet服務也被中止。至此爲止只有包括3個第三方作品在內的9款遊戲發售。而許多原本爲N64DD設計的遊戲,隨着卡帶技術的升級而直接以卡帶發售,或推遲到了下一代主機GameCube上,甚至完全取消。

N64DD和部分遊戲,如今僅有的用途就是收藏

N64DD的超前技術與敗因

早期任天堂N64DD主要提供了三個性能:1.增加數據儲存容量, 2.實時時鐘(以針對某些遊戲設計),3. 線上通訊。

雖然看起來很不符合時代,N64DD的存儲磁碟實際上是一隻大號的軟式磁碟盤,技術上和早些年PC的存儲用磁碟類似。爲了對應當時新興的成本低廉、容量大、速度緩慢而且只讀並容易遭刻錄的載體CD光盤,任天堂選擇了版權保護性質的卡帶作爲存儲方式。N64DD的磁盤是任天堂的高速可讀取磁盤、存儲更可靠而且附帶了版權和數據保護功能。早期的N64卡帶容量只有4M左右,N64DD原本的設計是爲了讓後來的遊戲擁有更多的數據存儲空間和內容。對比傳統N64卡帶的低存儲量,無法讀寫以及成本昂貴卻讀取速度極快,N64DD帶來了對更大儲存磁碟的支持,這種磁碟除了容量大之外,可進行數據讀寫,而且成本更低廉(所以宮本茂說如果不是N64DD,很多設想都不會成爲可能)。

技術上來說這三個是同一種東西

在從一開始宣佈時,任天堂就將N64DD的功能和遊戲陣容吹的天花亂墜,然而就算是到真正發售之後,並沒有幾款能拿的出手的第一方遊戲。由於種種原因N64的推遲,使得許多原本以N64爲基本的遊戲無法得以實現。而且在後來的日子裡任天堂的卡帶存儲技術升級之後,普通卡帶也可以裝下最大64MB的數據(而且實際上,只有3款遊戲到達了這個容量),多個當時宣稱爲N64DD準備的作品統統移步普通卡帶,使得N64DD在發行時處於一種沒有遊戲可玩的非常尷尬境地。

或許正如宮本茂本人所說“如果N64發行之初就有了DD,那麼就不用擔心這麼多了”。多次的改變和跳票,使得DD錯過了最佳的發行時機。遊戲載體容量的劣勢以及大批第三方“叛逃”至索尼(比如救機神作FF7),也成爲了N64在那一時代遭到PlayStation壓制的原因。

FF7是那個年代,第三方強力助攻並大殺四方的絕佳案例

Randnet網絡服務雖然提供了非常超前時代的線上互動,其中包括了玩家自創作品分享(有點類似PS4的Share功能)。然而在互聯網對大多數人還是一個陌生名詞的時代,這種互動有點太過超前了,以至於人們還沒有準備好接受這個功能。Randnet用戶數量極少,尚未成熟的網絡技術(N64DD的調制解調器傳輸速度爲28.8kbps),也制約了N64DD和線上服務的進一步發展。

總結起來,N64DD的死因就是四個字:生不逢時。技術上和遊戲陣容上過於落後,而理念和想法上太過超前。

N64的遺產和啓示

雖然有着這樣和那樣的弊端以及最終的失敗,但N64DD爲任天堂以及遊戲業帶來了非常寶貴的一課。首先,N64介入的實時鐘表(Real Timing Clock)讓一些遊戲類型成爲可能。當時的鐘錶在主機斷電之後,以內置的電池作爲動力繼續計算時間,使得農場類模擬遊戲得以發展。將遊戲帶入線上時代更是一個創舉,Randnet在當時已經提供了和現代遊戲主機網絡平臺大致相等的功能(除了線上購買),雖然支持的遊戲並不多,但起碼任天堂做到了這一點。

N64DD引入了一個非常有趣的概念:那就是共享音效和圖像素材數據庫。如果你玩過RPG Maker系列的工具,就會知道有一個叫做RTP的東西,將遊戲通用的字體、圖像和聲音素材安裝在你的電腦上,之後無論什麼新遊戲,你都能通過引用這些素材部分而進行遊戲,使得遊戲可以有更多的內容。N64DD的通用素材庫概念很有趣也很有創意,這樣的設計是更方便開發者製作遊戲的續作,只不過後來的時代隨着存儲載體的技術升級,這一技術失去了一定意義。

任天堂爲了方便用戶打字,還推出了鍵盤外設

Randnet網絡服務則是N64DD一個不得不提的地方,雖然這是個需要月費制的網絡服務只能通過郵件訂閱才能獲得。Randnet磁碟插入N64DD設備,並通過N64調制解調器連接到互聯網之後,玩家可以選擇的功能有:編輯工具(創作虛擬形象以和他人互動),信息交換(使用線上留言板或和其他人發送電子郵件),社區(與遊戲設計師和發行人聯絡),以及上網(內建瀏覽互聯網用的瀏覽器,不過N64的調制解調器速度只有28,8kbps)。曾經任天堂還宣佈這個服務還會有許多強大的功能,卻最終都未能實現。這些功能包括了:對戰模式(和其他人戰鬥並交換分數數據),觀察模式(觀看其他玩家玩遊戲),Beta測試(讓玩家先行體驗未發售的遊戲試玩),線上雜誌(線上提供體育賽事比分、天氣和新聞等),以及音樂試聽(在一些音樂發售之前在這裡搶先試聽)。

RTC技術爲很多遊戲類型帶來了可能性,例如動物之森

N64DD上是作爲概念的RTC(實時時鐘)技術,使得很多社交類遊戲,比如《動物之森》、《任天狗》等成爲了可能。任天堂下一代的GameCube主機中將N64上卡帶自帶電池和RTC直接整合進入了主機中。同時線上遊戲技術雖然並不成功,但其設計在如今許多家平臺的遊戲商店和功能上也得到了應用。例如音樂服務、線上對戰、線上好友、信息應用等等。另外線上虛擬形象也誕生於此。

N64DD在商業上一敗塗地,卻在遊戲業發展和歷史上抹下了厚重的一筆。失敗是成功之母,也正是由於早期遊戲廠商們的反覆試驗和失敗,纔有了我們今天美好的遊戲時代。