狩人興衰史——《怪物獵人》這些年

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2004年,在一個普通的3月份,一款帶着“合作”和“狩獵”這兩個概念遊戲橫空出世——那就是《怪物獵人》。

同一類型的遊戲往往都有着其傑出的代表,雖說是《德軍總部》與《DOOM》開啓了FPS時代,但現在一提起FPS,估計被人所熟知的還是COD,CS,OW這些。再比如說黑魂,儘管它的血統仍是ARPG,但這卻並不影響一個被稱爲“魂類型”遊戲的出世。雖然有無數後來者,但黑魂卻一直處於“一直在模仿,從未被超越”的狀態。

《怪物獵人》何嘗不是如此呢?它不是某個遊戲類型的開創者,但是那麼多年來,不管是在高潮還是低谷,它始終君臨這類遊戲的頂點。以前是這樣,現在也是如此。

這個類型被稱之爲“共鬥遊戲”。有趣的是,它是由索尼爲了對抗《怪物獵人》而提出的概念。熟悉開發《怪物獵人》的廠商——卡普空玩家們都知道老卡在業界的外號——卡婊。指的就是他常常自打臉的劈腿舉動,當初《生化危機》初代登陸了世嘉土星,拋棄了N64,而到了2代卻又登錄N64放棄世嘉土星……最著名的“劈腿”事件恐怕是《生化危機4》了,當年製作人三上真司可是任天堂主機的有力支持者,拍着胸脯向任飯保證:生化4如果出現在其他平臺上就把我的頭看下來,結果,由於高層的決策,生化4還是登上了其他平臺……

所以當《怪物獵人》(以下簡稱“MH”)在索尼家的PSP上達到了巔峰之後,卡普空就讓它投奔任天堂的3DS去了……在日本,MH的地位雖然不及DQ,但是也差不了多少。索尼也是壓力極大,於是拉攏了一大票的“類MH”遊戲來對付投奔任系的MH,而這些遊戲被索尼稱爲“共鬥遊戲”。

MH從來都不是共鬥界的先行者,真要說的話,最早的共鬥遊戲應該是兩千年的《夢幻之星OL》,很可惜的是它雖然是最早的共鬥遊戲,卻未能達到MH的高度。

創世時代

2004年3月,系列初代《怪物獵人》發售於PS2。據說銷量有50萬,對一款新作而言也算可以了。據說那個時候MH在電視上投放的廣告內容就是烤肉,於是在遊戲發售後電玩店裡常常有人說“請給我來一款能烤肉的遊戲”。不難看出那個時候系列的一些主旋律就已經被敲定了——無職業概念,分區地圖,大自然,龍,以及烤肉……

那個時候的MH可以說是相當簡陋,拿各位獵人們所熟知的武器來說的話,在MH初代裡沒有太刀,也沒有雙刀,沒有狩獵笛,也沒有銃槍。

也就是說,初代MH裡的武器共計只有大劍,片手劍,長槍大錘,以及輕重弩。

初代MH

同年發售的資料片,同時也是系列第一個資料片的MHG銷量並不是很好,只有23萬。這部資料片最大的特色就是新武器雙刀和亞種的加入。

那麼系列除了作爲資料片登場的“G”以外,還有另一個以英文字母作爲代表的版本——攜帶版。可能是命中註定MH系列和掌機相性更好,系列第一作發售在掌機上的攜帶版《怪物獵人P》就取得了130萬的銷量。

這款於2005年年底發售的MHP移植自PS2的《怪物獵人G》,發售後頭幾個月在日本取得了61萬的銷量,而後發售的海外版和日版加起來一共是102萬的銷量,使其成爲了第一款進入白金銷量的MH。當然,從這代開始,不僅說明了MH似乎更適合掌機,也告訴了卡普空,MH在海外,尤其是歐美並不吃香。

之後MH迎來了歷史上頗具地位的一作——《怪物獵人2Dos》。

作爲最後一部登錄PS2的MH,《怪物獵人2Dos》有着非常爭氣的銷量——63萬。雖然不比後面的P2G,但是MH2也是不少人的入坑之作了,這同時也是系列第一次以古龍作爲封面作品

然而MH2似乎只是給後來者搭了個階梯,2007年初發售的攜帶版第二作——MHP2又一次登陸了PSP,這次,它取得了整整240萬的銷量……要知道,當時卡普空預期的銷量僅僅只有50萬。MHP2雖然作爲攜帶版卻有着自己專屬的新村莊與一段新劇情——這裡又暴露出MH一大軟肋,就是劇情的缺乏。但不管怎麼說,MHP2讓該系列成功的踏上了“日本國民遊戲”之路,雖然沒有《勇者鬥惡龍》那麼厲害,但這個名頭加在MH身上也是沒問題的。而且不得不說的是,當時正值遊戲界的掌機戰爭——老任的NDS和索尼的PSP打得火熱,怎奈何偏偏NDS纔是銷量更高的那個。是的,雖然PSP在國內有着相當大的知名度,但是在當時的確是被NDS碾壓了。好在《怪物獵人》的出現,挽救了這臺機器。面對當時的《口袋妖怪鑽石/珍珠》僅僅在日本地區就多達604萬的銷量而言,MH已經成了PSP的扛鼎大作。

《怪物獵人2Dos》

接下來的一作則是徹底把MH推上神壇,使其正式進入巔峰期。而因爲那時PSP在國內開始普及起來,該作也成了國內無數獵人的入坑之作。

巔峰時代

《怪物獵人P2G》,在發售不久後就高達足足370萬的銷量着實是讓人驚訝,大量全新的怪物,地圖和任務以及裝備就資料片而言可以說是頗具誠意。本作不僅僅在一定程度上帶動了PSP的銷量,同時也是PSP上銷量第二的遊戲。然而比較可惜的,因爲一些原因(下文會提到),讓該作錯失了登上銷量第一的寶座,而被《俠盜獵車手:自由城故事》搶走。

《怪物獵人P2G》

儘管MHP2G在日本以及國內都買的熱火朝天,但是就像前面提到過的,MH在歐美的銷量始終是個大問題。要知道,當初的卡普空對該作在歐美的預期銷量有90萬,但是實際結果卻不盡人意……

這也能說明歐美地區的玩家並不是很吃一份遊戲分兩批賣的招數,也導致了後面的MH歐美版只出資料片。

MHP2G,作爲系列最後一部以2爲名的作品,畫下了一個相當完美,但卻暗藏隱患的句號。

然而MH的巔峰時代並未結束,從掌機上大獲成功的MH也並沒有完全放棄主機平臺。

似乎這個世界上每一部作品續作步入“3”的時候都會發生點什麼,MH也不例外。到MH3時,系列更換了製作人。說句題外話,辻本良三從3代開始至今都一直以MH的製作人而被人熟知,但3代之前的製作人卻鮮少有人提及。在我們提起MH巔峰年代時,也不得不說一下這個製作人的問題。

三上真司的代表是《生化危機》,神谷英樹的代表是《鬼泣》,小野義德則是《街霸》……那麼怪物獵人呢?在辻本良三正式接受之前,是誰創造了它?故事還得回到2000年說起。

2000年不僅是世界踏入新時代的象徵,也是遊戲界跨入新世代的象徵。當時流行的遊戲要麼就是DOOM和QUAKE這種OLD SCHOOL的FPS,要麼就是MMORPG。卡普空想要在PS2和Xbox上開發一些主打聯機的遊戲,而且是全新的,帶有卡普空風格的遊戲。

辻本良三

那麼什麼是卡普空風格?答案是動作,要知道卡普空在業界除了“卡婊”這個廣爲人知的代號,也還是有着“動作遊戲天尊”的美名的。

在當時卡普空的第一開發部裡,去歐美留學的田中剛清晰的意識到了一個問題——日本和歐美人對遊戲的審美不太一樣,而他想做一款可以讓日本人和歐美人都能接受的遊戲。於是,田中擔任了企劃,開始了這樣一款遊戲的製作。而除了他之外還有一個不得不提的人,那就是船水紀孝。事實上,把田中的構思實現的人,正是船水。但在3代之前,辻本良三雖然不是製作人,卻仍然以超越製作人的權限做決定——比如MHP2G發售的時間,雖然從結果來看辻本良三選擇的發售時間的確起到了正面的作用,但也從側面證明了卡普空企業家族化嚴重並非空穴來風——辻本良三正是卡普空株式會社創始人辻本憲三的三兒子。

田中剛

此刻《怪物獵人》這一IP正處於巔峰時期,在日本國內有着相當大的人氣。隨着兩位MH之父的離職,辻本良三正式接任成爲系列新的製作人。而俗話說新官上任三把火,這位卡普空的太子,上任後第一把火就是公佈了MH的最新正統續作MH3tri,第二把火則是公佈所屬平臺爲PS3,第三把火是……將平臺改爲Wii。

本作作爲辻本良三正式接手的第一作,進行了一些大刀闊斧的改革。然而爲了迎合Wii,同時似乎也是因爲MH和主機天生不合,雙節棍手柄的操作顯得異常彆扭。但全新的世界觀設計,更上一層樓的生態和遊戲體驗,除了雌雄火龍角龍以外全部都是新的怪物,還有水戰的加入都是相當值得一提的。話雖如此本作的最終銷量仍然比較差,比起P2G傳奇一樣的成績MH3Tri只有區區近200萬的銷量。

MH3TRI WII同捆

在MH3Tri之後,自然是又一部書寫歷史的里程碑級別的MH登場——MHP3。

MH3Tri夾在兩部系列神作中,其優異的設計實在是有些被埋沒了。另外,該作的難度很可能是2代之後最高的一作。

MHP3的地圖繼承了3代,但卻取消了水戰以及一部分水戰怪物。新的地圖,村子和封面怪物,外加把3代裡大量刪除的武器一一補回,無論是老玩家還是新玩家都能享受到更好的狩獵體驗,還是那個原汁原味的MH,而且畫面比起P2G更上一層樓了。

MHP3

P3作爲一款只有日版而不存在美版的遊戲,能夠獲得近500萬的銷量不愧其“PSP救機神作”的稱號。比較可惜的是,本作在內容豐富程度上比起P2G來說略有不足,耶沒有G級內容(即爲資料片)。正當所有玩家都期待卡普空再推出一個MH P3G這樣的“騙錢”資料片時……新作的消息公佈了,MH3G,登錄任天堂3DS。

該作是3代的最後一作。3G本身的素質相當不錯,將3Tri和P3的內容完美的結合,豐富的武器,怪物,裝備,地圖和G級內容都讓人滿意,甚至連水戰都回歸了。3G最終銷量大約260萬,比起卡普空預估的120萬來說好了不少。作爲一臺在全新機器上發售的作品,能取得這個成績可以說是相當不錯了。

水戰的加入有好有壞,但總體而言,這樣的水戰只能在3Tri和3G裡體驗到,至今仍然是獨此一家。此前3Tri裡的武器數量異常之少,可能是除了初代的開山作以外最少的一部了——大劍,片手劍,大錘,長槍,3種弩(是的你沒看錯,3種。MH3Tri有個很有趣的設定就是一把弩分作3個部件,可以自由組裝,然後根據組裝後的總重量來決定是輕,中還是重弩),還有太刀和斬斧,後面兩個還是隨着劇情的推進才能解鎖的。

而3G的武器則是當時最多的,已經把可以加的全部加了進去,各式各樣的的武器碰上水戰,以及3DS下屏提供的自鎖功能都給狩獵帶來了完全不一樣的體驗。

不復當年

儘管系列在3DS上發售的第一作並沒有取得巔峰時期那麼恐怖的銷量,但是仍然給索尼帶來了前所未有的壓力。當時的救機神作現在搖身一變成了自己的敵人,在任天堂本家的第一方遊戲,比如《精靈寶可夢》怪物級的銷量外加MH的叛逃,PSV似乎已經毫無還手之力了。這也就導致了本文開頭提到的一票“共鬥遊戲”的誕生。

之後MH進入了長達兩年的沉寂期,11年發售的3G一直到了13年才迎來了系列的續作——又一部登錄3DS的作品,MH4。這次,MH4作爲正統續作正式登上了掌機。400萬的銷量對兩年的沉寂期而言算是個相當不錯的答卷。

一年之後,MH4G再次發售,延續了系列只有G纔會出美版的傳統。這裡不得不說一下,因爲3DS的鎖區政策,美版的獨立就顯得尤爲顯眼了。本作算上美版日版最終的銷量410萬,也就是說在日本少賣了100萬份。而也差不多是在這個時候,出現了一些人認爲卡普空這樣賣G作品是無良的騙錢行爲……當然考慮到《生化危機4》和《鬼泣4》在卡普空手裡被炒過不知多少次,筆者認爲,出個G而已嘛,有什麼的。

黑蝕龍

儘管製作人仍然是辻本良三,但是進入4代的MH整體的風格忽然一變。如果說2代以前系列的風格非常的野性,怪物的設計也更接近於恐龍和西方龍,那麼3代的設計則比較現代化,讓人更容易接受之餘也非常的有趣,而4代開始整體設計就趨於魔幻的路線……要知道4代的地圖幾乎都沒有現實中的原型對照,甚至是莫名其妙的地形比比皆是。甚至連歷代標誌性的沙漠地圖和角龍在MH4中都沒有得到出場,一直到MH4G裡才得以露面。

此外,4代裡的狂龍病毒,和樹海挖掘任務的設定也讓人有些想吐槽。前者讓人想到了同樣是卡普空作品的《生化危機》,後者則讓人想到了瘋狂刷刷刷的肝帝遊戲。這裡給各位解釋下,樹海挖掘任務就是隨機生成的地圖,裡面可能出現各種怪物,可以挖掘出各種武器,它們雖然跟尋常的素材武器有着一樣的外形,但是屬性威力斬味和顏色都是截然不同的。

這些設定,更加是給這款遊戲抹去了原本僞科學設定的韻味,平添了幾分魔幻風格。

這裡筆者要說的是,比起三上和神谷這些所謂的“天才製作人”,太子其實更像一個商人。而他更接近商人的想法,也不斷暴露出MH潛藏的隱患。還有個不得不提的事情。MH4G於2013年發售,同年出現的,還有另一款MH。它的名字是……《怪物獵人OL》。

《怪物獵人OL》

那個內測到現在的網遊,初期宣傳的人盡皆知,然後遊戲不溫不火,也不是很受真愛粉的歡迎……

但《怪物獵人OL》的推出也能體現MH的另外一個毛病——畫面。

《怪物獵人》系列在十多年的發展史裡,面臨的問題終於在如今這個3A遍地跑,獨立滿天飛,掌機沒人玩,核心玩家少的年代裡爆發了出來。

首先是被人詬病不止的畫面。曾經筆者也是一個不在意畫面的獵人,直到後來我終於明白了一點,畫面的確不能制約老玩家,那麼新玩家呢?難道你就指望在如今這個靠着GTX1080的年代裡,用馬賽克一樣的畫面去吸引新的玩家?

MHOL這樣的作品爲什麼能吸引到那麼多人?因爲畫面,這是這個系列的硬傷,逃不過也躲不掉,是必須要面對的問題。3DS的機能有限,在畫面上已經很難再有提升了。就像我前面說的,辻本良三終究是個商人,他的努力多半是直接跟銷量掛鉤的。

時間到了15年底,MHX發售。這代的銷量不算歐美版有330萬,還算喜人。本作沒有以數字來命名,是因爲它並非是正統續作,而是有些試水的成分在裡面。首先就是新的封面怪——在開頭CG裡這4只新的封面怪似乎已經在彰顯卡普空的想法——轟龍襲擊巨獸失敗,雷狼龍對泡狐龍的泡泡束手無策,系列的代表,天空之王雄火龍被電龍從天上直接打的掉下來……一種改朝換代的味道飄了出來,而新的狩獵風格,以及狩技的加入,似乎在把整體風格往魔幻的方向帶去。一直以來系列不存在必殺技的概念都是賣點,這也就是爲什麼OL當時被人詬病的原因之一,然而現在卡普空官方都加入了必殺技一樣的要素。當然這點不一定是壞事兒,至少說明了卡普空還有着創新的想法。

還記得我之前說的,2代之前,系列怪物整體的創造風格接近於恐龍這樣貼近現實的風格,此後兩代已經很難見到這種設計思路了,彷彿遊戲的時間線也來到了現代——4代更是直接穿越到了魔幻世界。然而,在MHX裡,我們能清晰的感受到這種復古的設計思路又回來了。

斬龍

就拿封面怪斬龍舉例子——新老兩代的兩種風格在斬龍身上獲得了相當好的平衡,鋒利的尾巴可以吹毛斷髮,而且需要打磨,這是標準的新時代風格;而其造型則明顯取自於白堊紀的食肉牛龍,毫無疑問是舊時代的怪物設計。另外的3只封面怪物也各有特色,甚至連隱藏的公會最終怪物——骸龍,有關它設計也好劇情也罷都是最近幾作裡最有意思的。

筆者給予了MHX相當好的評價,因爲我從該作裡聞到了創新的味道。這正是現在的《怪物獵人》,也是現在的卡普空,甚至再誇張一點,是現在整個日式遊戲所急需的。

然後,就在今年三月份,《怪物獵人XX》發售。作爲試水作而言MHX的素質可謂相當不錯,然而MHXX卻是充滿了不思進取的不靠譜氣息。

MHXX增添了一堆新的二名怪物(類似亞種怪物的概念),全新登場的怪物數量卻少得可憐。而MH長久以來的問題也終於暴露,除了此前提到的畫面已經嚴重和時代脫節以外,每一代的重複度都高的有點讓人難以接受,以及暴露了其在歐美市場並不受歡迎的現狀。

筆者最近看了我國一家紙媒對辻本良三的採訪,其中提到了開放世界,中文化以及登錄NS的問題。良三表示分區制度或者開放世界取決於遊戲性,畫面其實也是一個道理。一切爲遊戲性服務,辻本認爲現在他們的開發理念並不適合開放世界,而以後的事情……以後再說。中文化的問題,辻本在聽到這個問題的時候就露出了非常微妙的笑容,顯然是因爲這些年間但凡有中國媒體採訪他相關問題時都有問過這事兒。

辻本非常遺憾的表示“至少在XX裡是沒有中文的,他們也非常理解中國玩家的心情(望天),這次XX無法圓了各位的夢,但是以後時機成熟,他們一定會帶來中文作品的。”這聽起來似乎是個好消息,然而筆者認爲其實MH不懂日文照樣能玩的下去,中文化反而是次要的問題,不同於PM那樣。至於NS,他們表示還是優先考慮3DS……

說了這麼多,其實對於筆者來說,還是希望卡普空能多多開放一些平臺,然後,MH5,NS/PS4/XBOX登錄預定!

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