絕地求生四個月收入破2億美元:揭秘背後製作人

據SteamSpy透露,霸榜Steam四個多月的《絕地求生(Playerunknown’s Battleground)》銷量已超過700萬套,而且同時在線玩家峰值超過了62萬人,成爲目前Steam上最成功的非V社遊戲,而且,該遊戲玩家五分之一來自中國,也從側面說明了這個“外來的和尚”能夠進入國內各大直播平臺熱門遊戲前列的原因

作爲創始人,PlayerUnknown十分謙遜,怎麼看都不像是能夠出現在聚光燈下的人。但是,每天最高有62萬人在特定時間同時上線盯着自己的電腦屏幕,只爲了玩這個叫做《絕地求生》的遊戲。據SteamSpy透露,如今該遊戲發佈4個月的銷量已經超過700萬套,按照30美元的售價,該遊戲4個月的收入超過了2億美元。

大作背後的“不知名開發者”:此前曾是DJ和網頁設計

對於這款遊戲,Gamelook已經介紹過多次,想必這裡不用贅述,一句話概括其玩法,就是100名玩家在荒島求生,最後倖存者獲勝。

雖然大多數的遊戲都會提供復活選擇,讓你一次次重新嘗試,但這個紅遍全球的遊戲卻並沒有這麼做,你在《絕地求生》裡的每個選擇都對遊戲進度有影響,一個不小心就會Game Over,開發者PlayerUnknown說,“我想創造這樣一個遊戲,讓玩家非常重視自己的角色,你不會想讓它死掉”。

所以,每一局對戰都是緊張刺激的,有時候,躲在隱秘處是降低緊張感必要的做法。

但PlayerUnknown並不是來自EA或者育碧這樣大廠的明星開發者,41歲的Brendan Greene(也就是PlayerUnknown)此前是在愛爾蘭做DJ和網頁設計的,它只是想做一個自己沒辦法體驗到的遊戲,並且把它做成所有人都可以玩的版本

自學成才,給《DayZ》等生存遊戲做模組,而當時的DayZ還只是軍事戰鬥模擬遊戲武裝突襲2》的一個模組,通過製作大逃殺Mod小有名氣之後,他擔任了《H1Z1:殺戮之王》的遊戲顧問,去年搬家到了韓國加入了Bluehole,最終做出了自己想要的遊戲。

Greene說,“我在大學裡修的是藝術專業,但畢業之後才發現,愛爾蘭的藝術市場門檻已經非常高,當時我在和一個做圖形設計師和網頁設計師的女生約會,我覺得這是用藝術賺錢的方式,而不是要成爲窮困潦倒的藝術家”。

所以,他自學了圖形設計,也在多個公司擔任設計師。十年前,Greene和朋友創辦了一個錄音和設計工作室,“他負責樂隊所有的錄製,我負責唱片封面藝術設計,還做了視頻製作之類的工作”。

這樣的生活持續了2年,但隨後Greene愛上了一個巴西女生,於是搬到了巴西,他在這裡度過了6年,直到婚姻結束之後回到了愛爾蘭。

“我不是玩家”:對大多數遊戲都很失望

二三十歲的時候,Greene非常喜歡遊戲,但卻沒有機會投入太多時間去玩,因爲他當時的工作室DJ,所以大多數的週末都是在演出中度過的,不過他補充說,“我小時候玩過遊戲,那時候我父親在黎巴嫩維和士兵結束之後,帶回家一臺雅達利2600,再後來換了一個386電腦,我玩過《毀滅戰士》、《Flight Sim》等遊戲,我玩的第一個多人遊戲是《三角洲特種部隊黑鷹墜落》,我一直玩到了所有服務器停掉”。

他非常喜歡這個遊戲的創意,比如你在遊戲裡可以看到射擊之後的彈殼落地,也可以成爲一名潛伏的狙擊手。但歸根結底,Greene玩過的遊戲不多,“和很多人比起來,我並不覺得自己是一名遊戲玩家,很多開發者把遊戲當做自己生活的一部分,我還沒有達到這種地步,我從來沒玩過《塞爾達》,從來沒玩過那些經典遊戲,因爲我根本不感興趣”。

軍事題材的遊戲是Greene 的最愛,除了以上提到的幾款遊戲,他還玩過《美國陸軍》系列(2和3),“我喜歡這個遊戲是因爲,如果你犯了錯,就會在一局遊戲裡死亡,這款遊戲對《絕地求生》的玩法是有影響的,我覺得,如果復活很容易,你就不會那麼重視自己的角色,如果是死亡就無法再一局遊戲裡復活,你就會考慮更好的決策”。

“我非常喜歡《大逃殺》這個電影,當時應該是大學期間,劇情設計很殘酷,但我喜歡這樣的電影,就像在高中的時候我很喜歡《蠅王(Lord of Flies)》一樣,我一直都很喜歡人與人鬥爭的故事”。

《絕地求生》的創作靈感:因爲沒有想玩的遊戲

“我的靈感來自《The Survivor GameZ》,它好像是DayZ模組裡的首個生存電競玩法的遊戲,是由Jordan Tayer和Brian Hicks管理的,因爲沒法玩到,所以它成了我的靈感來源”。

筆者注:《The Survivor GameZ》並不是所有人都能玩的模組,而是一個由組織者發起的活動,可能最多每個月纔會有一次。

“當我第一次爲自己的模組想到靈感的時候,當時做《DayZ Civilian》的一個人建議我們做DayZ版的飢餓遊戲,我覺得這個想法很酷,但隨後我們深思熟路之後發現,不能用這個名字,因爲這樣會有版權限制,而且我也不覺得這是什麼原創的遊戲,因爲當時已經有了《The Survivor GameZ》”。

“隨後我記得有了《大逃殺》模組,它並不是兩隊互相對抗的遊戲,而是所有人都是敵對的,我更喜歡這個想法,我想做一款這樣的遊戲,你非常重視自己的角色,不希望它死掉,因爲對你來說它很重要”。

Greene對很多3A遊戲感到沮喪,因爲它們沒有以前那樣的難度,“只要死個兩三次,你就知道敵人從哪裡出現了。我比較習慣的是,結局的boss打起來需要很多個小時甚至幾天才能完成,但如今的3A大作都沒有了最終boss的設定,這讓我很失望。即便是殭屍模式,也沒有AI,而是更加聰明的玩家們”。

很大程度上,原版《大逃殺》很大程度上是他獨自完成的。“我當時沒錢聘請其他人幫忙,所以剛開始的時候實際上就我自己,我用了一個月的時間寫Dayz版大逃殺模組的代碼,而且很糟糕,因爲我的代碼水平很差,我是一名圖形設計師和網頁設計師,所以我的代碼知識很有限,懂一點點Java和PHP,可以讀代碼並且理解它們的邏輯。所以在《武裝突襲》版本,SQF是混合了Java和C++兩種語言,理解起來相對容易”。

“看到很多其他模組出來的時候,我當時只是試着做一個模組,我非常喜歡這個想法以及其他《Survivor GameZ》模組所做的事情,我只是覺得這可以做出一個讓所有都能玩的很不錯的遊戲模式,所以我開始做另一個模組《DayZ Overwatch》,實際上它並不是一個真正的模組,我只是想試試看能不能做”。

如今,Bluehole爲《絕地求生》投入了80人的團隊,其中還包括在威斯康辛州麥迪遜辦公室的七八名員工。

他希望給新入行的遊戲開發者們帶來靈感,就像DayZ和《武裝突襲2》給了他靈感一樣。

“我之前就說過,我想要找到下一個Playerunknown,我想要尋找一個給我的遊戲創造成功的遊戲模式或者模組,然後能夠讓他們也做自己的遊戲不顧,我們對此必須謹慎,因爲需要保護服務器文件,讓人們運行自己的服務器意味着釋放服務器文件,這有可能導致隱私泄露,所以,儘管我們想做這個功能,也需要一步一步來,因爲我們希望在保證安全的同時,做到最好”。

Playerunknown暱稱的背後:有酒我也沒故事

對於不少人來說,這個暱稱第一眼看起來就很酷,但Greene表示,就算你有酒,我也沒有故事,這個名字只是偶然取的:

“我做DayZ模組服務器的時候,我的暱稱是Captain Darling,但我到朋友的服務器上想要建一個基地之類的東西,想要換名字,不知道爲什麼,我的《武裝突襲》默認名字是玩家1,所以我只是把1刪除,然後換了unknown,就這麼簡單”。

搬到韓國之後,他並沒有遇到什麼語言障礙,而且也不想要學新的外語,“辦公室裡有三個全職翻譯,所以我們交流沒有任何障礙,我這個人很懶,週末那點時間不希望浪費在學外語上面”。

Greene甚至不玩自己的遊戲,而且這是故意爲之的。“我自己不玩,但在Twitch上投入很多時間觀看,這是最好的debug方式,我看着人們經常地玩,希望自己和遊戲玩法分離開,這樣在提高遊戲的時候就有更好的看法,就像我們做錄音工作室的時候,我的一個朋友自己也很少聽音樂,因爲他不想被其他音樂干擾,我對遊戲也是這麼看的,我覺得如果玩自己遊戲太多了,甚至玩其他遊戲太多,就會不自覺的做一些偷懶的事情,或者增加別的遊戲有的玩法,這對於我的遊戲不一定是最好的”。

但他隨後補充說:“不要誤會,我實際上也玩《絕地求生》只是玩的很少而已,我們在把遊戲打造成一項服務,而不只是一款遊戲,未來我們會繼續做更新和提高,就像《CSGO》那樣”。

目前,Bluehole團隊還在做兩張地圖,但還不確定是否能發佈,他透露後續還會有3D和2D回放系統,再剩下的就都是平衡問題了,比如資源、武器、排行榜、加載系統以及匹配等需要提高,Xbox版本也在做,但不會影響PC版本。

對於成功,Greene顯然沒有準備,“我從沒有想到遊戲可以這麼受歡迎,所以對所有玩家都很感激,這也是我專注於《絕地求生》項目 主要原因,團隊希望盡最大努力完成這個遊戲,因爲我們不希望讓人們失望,我覺得我們有一個很優秀的遊戲社區,我們不想把事情搞砸”。