從歐美引進談《東方Project》和日本同人遊戲

今天大概最讓我感到意外的PC遊戲消息就是這個了:在日本人氣極高的同人遊戲《東方Project》將正式進軍海外。一家位於大阪的名爲Playism的發行商最近宣稱,他們將會正式發行英譯之後的數字版《東方輝針城》。這和我們在國內通過愛好者們組織的漢化版是不同的,如果你經常逛Steam就會發現Playism代理髮行了多款英譯後的日本同人遊戲,並以獨立遊戲的模式在Steam上發行。

東方輝針城預告片(來源:本站

當然了,一定也會有一大羣玩家會好奇一個問題:《東方Project》是什麼,有什麼值得我關注的?這個問題的答案可能會比我們想的要複雜一些。正好,我也想借這個新聞向玩家們淺談一下東方Project。

《東方Project》是由Zun獨自設計和開發完成的一系列PC遊戲(準確的說是1995年開始,發行於PC-98電腦上,從第六作東方紅魔鄉開始正式進入Windows平臺)。東方系列用着由上往下的街機式縱版射擊遊戲,其中包含了最著名的“彈幕”式挑戰,玩家將需要掌握反應力、精確移動外帶一些解謎能力來閃避開那些讓人眼花繚亂、五彩繽紛的子彈地獄。我個人最早接觸是從第七作《東方妖妖夢》開始,雖然這種“打飛機”遊戲並非我的強項,然而我卻發現遊戲別有一種樂趣。遊戲從視覺效果(僅限那些彈幕)、背景和性格各異的人物設計以及音樂都是絕對的精品之作,而且或許更讓你驚歎的是這一切都是由Zun一人完成。

東方Project第九作,以彈幕對戰爲題材玩法的《東方花映塚》,故事講述的是花的異變

然而遊戲本體並非是東方系列曾風靡日本數年的原因。每一作的故事、角色給予了愛好者們極大的二次創作空間。幻想鄉的世界的故事,均取材自神話傳說、超自然現象以及來自日本和歐美都市傳說。這些行爲古怪而又好鬥的角色們基本都是女性。負責守護現實世界與幻想鄉之間結界巫女博麗靈夢,以及她居住在森林地區的友人霧雨魔理沙,經常會在遊戲中去解決各種各樣的異變,以讓幻想鄉的人類和妖怪都能和平共處。例如《東方妖妖夢》中解決永無止境的冬天,《東方永夜抄》中去調查被偷走的月亮之謎等等。

令人眼花繚亂的彈幕是東方系列的特色,玩家要在這生與死的境界之中尋求一線生機並擊破對手

儘管遊戲的劇情和人物個性,僅能通過遊戲中短短的對話來了解,卻足夠爲愛好者們帶來足夠的創作靈感。東方相關的藝術、小說以及音樂,無論是在網上還是線下都有着極高的人氣,許多官方和非官方的作品都會每年出現在日本的動漫會展上(東方還有自己專屬的例大祭會展)。Zun自己也經常發行東方系列的遊戲作品,甚至與一些同人社團合作製作遊戲。除了東方系列本身之外,相關的二次創作也是其人氣爆炸的原因。可以說是日本最受歡迎的同人/獨立遊戲。

黃昏社和Zun一起開發的《東方緋想天》,是作爲外傳一樣的彈幕格鬥遊戲第二彈

不過,簡單的將東方系列直接稱爲獨立遊戲似乎有點不太公平。日本的“同人遊戲”設計師們和我們通常所說的“獨立遊戲”開發略有不同,無論在盈利還是髮型上兩者都有極大的區別。同人遊戲的開發者通常是以興趣愛好爲動機並非以盈利爲主,而獨立遊戲開發則至少是希望能依靠遊戲賺錢。外加同人遊戲通常是在會戰上或者同人販賣品店中出售實體版,而獨立遊戲通常都是數字形式發售

東方求聞口授,Zun出版的關於東方系列的故事書籍

同人遊戲開發最大的一個特點,就是引用遊戲原作的角色和設定,並根據自己的興趣愛好創作出新的遊戲。這種方式在西方國家一般是被禁止的,然而在日本法律則有所不同,同人遊戲開發通常都是小規模和地下進行的,而且並不會對正作造成威脅。特別是東方系列來說,只要不是以純粹盈利爲目地,Zun允許同人愛好者們擁有儘可能多的自由,來使用東方的世界觀來進行創作。正式這種題材再利用和二次設定,才使得大羣的開發者們以東方爲題材設計創作了許多新的遊戲,而且其中不少遊戲質量十分上乘(儘管無論是歐美還是國內,這種同人遊戲都屬於小圈子範疇),例如以東方和惡魔城爲題材的紅魔城系列。

東方+惡魔城的二次創作遊戲典範:紅魔城傳說

東方+洛克人的二次創作遊戲:MegaMari

儘管,東方系列仍然是Zun所設計製作的街機式飛行射擊遊戲,但是卻已經進化成了一個爲玩家們和開發者們帶來靈感和題材的共享設定。由於大羣愛好者們的努力,無論是在國內還是歐美都有許多人在漢化和傳播着遊戲本體、相關故事和文化、以及同人作品,而這次正式在西方發行英文版,外加部分東方的二次創作遊戲將會登陸PlayStation,似乎可能會爲這個系列帶來一些新的粉絲。幻想鄉的大門隨時爲任何人敞開,無論國外的開發者們是否會感受到日本這種同人的氛圍,總之這對這個系列和玩家們來說都是一個新的、有趣的開始。