噴射烏賊娘2設計師談日本與歐美遊戲設計差異

最近Glixel網站遊戲設計喬丹·阿瑪羅(Jordan Amaro)進行了一次採訪,併爲我們提供了一些有趣的開發業趣聞。喬丹在2013年加入了小島工作室並參與了《潛龍諜影5》的開發工作,他將自己的西方射擊遊戲設計經驗帶入到MGS中,並提升了遊戲對應部分體驗。如今喬丹是在任天堂位於日本京都本部任職的唯二的兩名外國籍遊戲設計師,並參與了人氣遊戲《噴射烏賊娘2》的開發工作。

喬丹曾參與過《孤島危機3》(是顯卡危機)、《潛龍諜影V:幻痛》、《國土防線革命》和《生化危機7》等遊戲的開發工作,不過我們今天要說的主要並不是這些技術上的話題

採訪中問到日本和歐美遊戲開發的不同時,喬丹說日本開發者研究遊戲中的某些元素時,很少會從其他遊戲中去找例子。他說:“我參與了MGS的開發工作有三年,在這期間可能被提及的西方遊戲例子只有一次。那就是在討論到當敵人發現你時出現的那個紅色圓錐體標誌,如果這個人並沒有出現在你的屏幕上並發現了你,要怎麼表示呢?如果敵人處於你的側面或者後面又要如何表示,我們要如何讓遊戲和玩家交流這些信息?那個唯一提到的就是《極地戰嚎》(Far Cry)。”

潛龍諜影中敵人頭頂的標誌

他繼續說道:“在日本,業界工作者們對自己的作品會充滿自豪,因此當你設計遊戲的時候,你會發現大家極少地談論到別的遊戲。你和其他同事之間只談論你們自己的遊戲,而且會非常針對地討論某個環節。無論是個日本遊戲還是歐美遊戲都沒什麼人去提及。這和歐美遊戲開發過程完全相反,在歐美你開發遊戲的時候會經常地提及同類遊戲,甚至每天都會去取材。”

除了日本遊戲開發業會認真專注自己手上的開發內容之外,喬丹還說道了一些其他方面:“在日本的遊戲業,‘我們爲你設計遊戲和玩法,你只要享受就好’是主流的思維方式。也許有人會問‘我買了這個遊戲,憑什麼我不能自己決定怎麼玩?’在日本可沒人這麼想。是的,你的確買了這個遊戲,但遊戲是我們開發的。我們對於如何讓你在我們設計的玩法中獲得樂趣這一點十分自信。如果你按照我們提供的玩法去玩,或許最初你會有一點牴觸,但慢慢你會發現這個遊戲的好和樂趣。到時侯你就會喜歡上了。”

極地戰壕是喬丹在參與開發MGS期間唯一提及的其他遊戲

在談論到他認爲最棒的遊戲設計師時,喬丹說:“排名不分先後的話:宮本茂、小泉歡晃、青沼英二、小島秀夫、三上真司神谷英樹,這六個人是我認爲最棒的遊戲設計師。在他們之後纔是日本之外的遊戲開發者。”喬丹還談及了之前曾任職過的科樂美,他說:“還有很多你根本沒聽過名字的開發者,他們都有非常厲害的設計能力。這其中包括科樂美。不要忽視他們,也別忘記他們。科樂美里有些很厲害的從業者。”

喬丹說科樂美仍然有一些很厲害的人,不應被小看

喬丹還說日本每家遊戲公司都有自己的企業文化,在任天堂工作和在卡普空工作,在白金工作室工作和在From Software工作時的感覺都截然不同,在小島工作室時也是如此。他還在採訪中表示遊戲開發團隊不應一味地追求技術投入而忽視遊戲本身,他說:“作爲一名西方遊戲技術人員,我承認西方遊戲在技術和理念上非常超前。看看虛幻引擎,看看頑皮狗的遊戲,看看EA的寒霜引擎,還有Unity。但是技術是作爲襯托遊戲設計的一個組件,技術應該是用來創作出新的遊戲機制和設計的。如果你不能確定遊戲的設計方向,那麼你的技術再高一樣只能作出一個爛遊戲。有太多看起來十分華麗而精美,但由裡到外都很無聊的遊戲了。”