沉痾十載的拖延症:借《FF15》談遊戲跳票學

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拖延症是不是絕症——跳票遊戲典型特徵

什麼是跳票?就是發售延期。當遊戲廠商發現自己的遊戲因爲各種原因不能按照之前說好的時間上市的時候,就需要將遊戲的發售日期推遲,謂之延期。

在第一次延期的基礎上繼續推遲的,叫做“我們想了想爲了遊戲能有更好的品質決定再次延期”,從這個時候開始作品和廠商就要承受一定的壓力了。

如果一而再,再而三還要接着拖下去的,則被稱爲“這是一個艱難的決定,但是我們在開發中遇到了難以想象的困難,所以爲了最終目標的達成,我們決定再進行最後一次延期”,此時玩家其實已經到了“忍無可忍”的爆發邊緣,算是十分危險了。

在這之後還延期的,叫做“玩失蹤”,就是外人已經不知道這款遊戲到底是否還在開發中,愛好者也“累感不愛”,因此這類作品不是被遺忘就是被拉黑,屬於黑歷史怨念物了。要是再往上一個階段,那就到了被稱爲“富堅領域”的境界了,本文不予討論。咱們這次就說到第三個階段,就是當玩家還依然惦記,期待這款遊戲的時候,被告知發售日要延期了。

諾克斯的表情準確地刻畫了FF15玩家此刻的心境:褲子都脫了你跟我說又要延期?

在遊戲界,“拖延症”早已是業界常態了,每十款大作裡面起碼有半數都會延期,包括叫好叫座業界良心的《黑魂3》、《巫師3》其實都“偷偷地”有過延期,將各自最初承諾的發售日延後半年左右,但是因爲他們都屬於“第一階段”剛過(最多不超過第二階段)就趕緊交貨了,再加上游戲素質驚人,玩家們也就不去計較被爽約的不快,就好比你去見一位素未謀面的異性,到地方後被告知對方要晚一兩個小時,期初你心懷怨氣,等對方到了之後發現人家是柳巖或者佐藤健那個級別的,你也就什麼抱怨都沒有了。

延期雖然可恨,但是玩家看的還是結果,最後的遊戲只要夠好不在乎用生命去等待最終綻放的精彩

然而,被玩家更多時候記住的則是關於延期的負面,跳票遊戲往往具有以下特點:

1. 遊戲大作——越“大作”的越喜歡用跳票來體現自己是多麼來之不易;

2. 遊戲本身具有與玩家期待度成反比的“反物質立場”——似乎大家越是想早點玩到的遊戲就越是有可能延期,你總覺得像是成心的又找不到足夠的證據時便只好歸咎於僞科學

3. 有跳票前科的遊戲很有可能再次跳票——《食人大鷲》便是這方面的頂尖高手,玩家們愣是用那雲裡霧裡的開發影像在腦海擼了N多年;

小問答:《FF15》女主角的長相換過幾次?

4. 更換製作人——《FF15》那樣的臨陣換帥是兵家大忌,也側面暴露了FF15項目管理的崩潰事實。無論小島秀夫也好,鬆野泰已也好,很少有製作人可以凌駕於公司意志按照自己的節奏開發作品,不過《食人的大鷲》的上田文人和《GT賽車》的山內一典似乎是例外;

5. 主機平臺換代——這個確實比較悲劇,那些在某平臺末期準備搭末班車的遊戲是這方面的高危人羣,稍有不慎就會落得個高不成低不就的下場,而跳票能跳的跨越兩代主機平臺的則是奇葩,比如,對,又是他,上田文人和《食人大鷲》真正做到了“孩子,爸爸年輕時就很期待這款遊戲,現在我們可以一起來玩了。”

6. 廠商倒閉——還記得THQ的《暗黑血統》嗎?這個當年因爲有暴雪門下美工參與,並且擁有不俗遊戲素質的佳作本來準備了“天啓四騎士,每個騎士出一部遊戲”的完整企劃,但是卻因爲THQ的倒閉而使得後續作品陷入了無限期的跳票中。

令無數玩家惋惜的THQ

延期的理由——地主家也沒有餘糧了

以前《永遠(開發不完)的毀滅公爵》和《星際爭霸幽靈》時常發佈一些消息讓支持者稍安勿躁的時候,還沒有那麼多的遊戲大作把跳票作爲家常便飯,現在之所以會頻繁出現大面積的常規性延期,和遊戲大作越來越嚴酷的生存競爭環境有直接的關係。

史上最屌跳票遊戲:典型的相見不如懷念

首先,就是玩家的要求越來越高,廠商只有把遊戲做得足夠好,“足夠好”包括要有自己的特色,有誠意,畫面好,劇情炸裂,系統完善,遊戲性高,玩家們纔有可能放下手中的手機和MOBA和繁重的學業和緊張的工作或其他什麼興趣愛好,買上一張遊戲來玩玩。有一點做不到,可能就會流失一部分玩家,兩點做不到,一半的玩家就不睬你了,一半標準做不到,要麼延期,要麼就強行發售然後去死。現實或許沒有我說的這麼誇張,但是我可還沒說公關宣傳,盜版,遊戲售賣價格,媒體評分輿論導向等等因素呢。所以完全可以理解廠商變得越發謹慎,是因爲真的輸不起,在發現問題時及時調整開發時間延期發售,只能說是最起碼的解決之道了。

其次,就是在開發中確實遇到了問題。這個問題分爲主客觀兩個方面,客觀很好理解,遊戲的開發進度因爲技術原因進展緩慢,尤其是在平臺換代的初期,因爲不熟悉開發環境要耗費大量的底層建設時間——本世代主機因爲架構更爲合理一定程度上減少了此類問題的發生,但是PS3當年可是以遊戲開發難度大著稱的。本來就是跳票界“本場最佳”的《GT賽車》先拿出一個序章忽悠了很長一段時間正式版《GT賽車5》才姍姍來遲,然而,直到今天該系列依然我行我素,在隔壁《極限競速》早就已經高質量量產化的情況下又一次拿出了延期的看家法寶,作爲一個該系列的愛好者,我的原則就是直到遊戲放到我手上的那一刻之前,我都不會太去在意發售日,想多了也沒用。

說好的2014年發售的《GT賽車7》。似乎索尼對這種拖延症格外寬容?

主觀延期的原因則是核心製作人主導下出現的,比如小島秀夫和野村哲也這兩位,《MGS5》超長的開發週期最終惹怒了KONAMI高層,雙方不歡而散,給玩家留下一個永遠的遺憾;而野村哲也更誇張,按他的規劃走至少要等2018年才能見到《FF15》,同樣以他名義執導的《王國之心3》也讓玩家從PS2盼到了PS4……其實很多時候玩家並不會知道遊戲延期的真正原因,因爲大師們難免任性,碰上山內一典這種成天世界各地公費旅遊的製作人你也不知道他到底是去玩還是去取材?反正遊戲就躺在這次延期到下次延期的過程中,慢慢消費者玩家的期待。

最後最常見的一種情況,就是在遊戲已經制作完成的情況下依然執行跳票戰術,以達到調整檔期的目的。現在遊戲大作的發售時間特別集中,每年入冬兩個多月所謂年末商戰的時間裡,玩家會面對大作的集中轟炸,有些遊戲早早定下了發售日之後,卻不小心和另外某款玩家羣體相仿的遊戲撞車,或者遭遇超級大作,這時候就要發揚現實主義精神主動延期,給自己和對方都留出空間,也讓玩家有足夠的時間和金錢消化吸收。你會發現在日本基本沒有一線遊戲會選擇和國民RPG《勇者惡龍》同一天上市,而歐美則是處處避讓開《GTA》這個航空母艦,畢竟好漢不吃眼前虧嘛。

跳票業的一大傳奇:《食人大鷲:最後的守護者》,同樣是無限寬容的索大法旗下游戲

折騰的代價——延期後遊戲素質往往不盡如人意

幾乎所有遊戲在公佈延期時,都會向玩家承諾是爲了“更高的品質”,但是,加入一開始的起點就在地下二層,延期蓋出來的高出地平面的那二層小樓又有什麼價值呢?

比較遠的例子就是《永遠的毀滅公爵》,這款開創了一個時代,又耽誤了一個時代,最後險些還錯過一個時代的作品,好不容易推出,業界標準與風向卻早就斗轉星移,遊戲本身的開發沒爛尾已經謝天謝地了。最近的“低分延期作業”當屬《無人深空》,這個本來開發規模與預算都很有限的遊戲因爲宣傳等原因而在玩家間積累了很高的期待,在一次又一次的延期中玩家非但沒有惡言相向,反而是在腦海裡如詩如畫地勾勒出了“羣星,我的歸宿”這般浪漫假象遊戲體驗——我們的玩家就是這麼可愛,對於所有可能的遊戲藝術都抱有特別寬容的態度,給製作人時間和金錢幫助他們完成大家共同的夢想。本來挺浪漫的一個事情,但是須知“時間”本身就是浪漫的盟友或宿敵,結果等到遊戲千呼萬喚終於發售,大家發現等了挺長時間之後這遊戲貌似也沒有帶來什麼驚喜,反而是丟給玩家一堆丁丁,你要非說這是藝術或者宇宙的生殖崇拜之類的我也不好反駁,但是遊戲不好玩這個硬傷是絕對沒跑了,延期常用的“技術原因”解釋不了壓根不好玩的問題,玩家付出了更多的時間,等來的卻是一場空歡喜。

《無人深空》完成了一項“構築宇宙”的創舉,但遠沒有吹噓得那麼美好

平時有關注電影的朋友們都知道,即便是那些好萊塢的大製作電影,也會因爲資金,演職員,不可抗力等原因導致原本的上映檔期出現跳票,而這樣的電影其質量也大多存在漏洞。這和我們平時的日常生活類似,當一件事情按照原本的計劃順利進行的時候,結果一般都也會比較理想,但是途中如果遭遇變故不得不做出拖延,後果也會隨之難以保證。決定延期是最後的結果,其原因和過程早在決定作出之前其實就已經在那裡了。

在知名製作人講述遊戲開發經歷的訪談中你往往會發現,遊戲在開發過程中常常會陷入各種消耗時間和資源的矛盾和爭執當中,很少會有像《生化危機4》這種在大面積推翻原有設定基礎上誕生的幸運兒,更多的時候就是再走了很長的一段彎路之後發現是個死衚衕,只好退回來重新開始,口頭上的“提高品質”代替了實際上的“修正錯誤”,這樣的延期很難對於實際的遊戲素質有太大幫助。《駕駛俱樂部》本來說好要和PS4首發一起震驚世界,但是因爲開發組對於真實系賽車遊戲缺乏經驗(他們以前是做狂野的《機車風暴》聞名),使得遊戲開發進度緩慢,底層設計部分的“手感”遲遲不能落實,最終的遊戲成品令其險些變成贈品(很長一段時間裡你都可以在PS4的會免遊戲區看到該作),證明了延期只是讓遊戲在更多的糾結中蹉跎了玩家的耐心。至於像是育碧那種越延期越縮水的情況(《縮水狗》,《全境縮水》)只能說對於育碧來說時間可能是逆流的,先做出來的是遊戲的完美形態,而實際發售拿出來的卻是開發中版本。

《FF15》正朝着很危險的方向做着最後的努力…

多年的拖延症又犯了——不延期就會死的SE

《FF15》的延期,從流言到確認前後只用了不到兩天時間,夾在奧運會和王寶強的熱點事件當中,用不在場(沒有實際發售)刷了一下自己的存在感,也引發了玩家之間的一些猜測。而作爲一個遊戲店主,我還要面對部分在店裡已經預定該作的玩家對於延期的怨氣,有些顧客總是覺得發售日是我承諾給他們的,延期的話我就必須給出解釋,可是延期又不是我的錯,和我一個遠在遊戲開發現場千里之外的商家沒有半毛錢關係,大不了退錢就是了。

現在也不能亂說“寶寶不哭”了

《FF15》延期帶來的最直接利好,就是我們可以安心玩《女神異聞錄5》了。這麼想的不止我一個,就在《FF15》剛剛正式確認延期後,日本亞馬遜《女神異聞錄5》的訂貨量猛增,原本被看作是“代表更潮流玩家態度的《女神異聞錄5》”VS“老牌勁旅《FF15》”的正面對抗因爲“老將”的退出而變成了“澀谷系”的不戰而勝。

來得早不如來得巧,發售日延後的《FF15》也影響到了本來計劃在年末一展身手的《如龍6》,有消息稱目前世嘉已經開始考慮延期,而定於11月發售的《Fate/新世界》倒是穩如貞德,果然應了那句“雖說都是玩遊戲的,但是大家有時候確實不在一個宇宙。”

JRPG黃金時代並不特別顯眼,現在已經成爲了高素質稀缺品

下個月PS neo就將正式公佈發售日,《FF15》的延期也被人們和這件事情牽扯到了一起,“會不會是原本已經開發完成,但是因爲NX要和PSneo在檔期上鋼正面,所以搬來《FF15》壓陣呢?”這一句話裡面猜測了四件事:PSneo的發售日,NX的公佈時間和發售日,《FF15》的實際開發進度以及三者之間的相互牽制。

其實在遊戲愛好者心中,《FF15》這款從最開始就和跳票捆綁在一起的遊戲再再再再一次延期並不是什麼大不了的事情,“都等了這麼多年,還會在乎這兩個月嗎?”而對於很多觀望中的玩家來說,進入9月之後遊戲的旱期就將結束(羨慕手遊和MOBA玩家,全年沒有都沒有旱期),一兩款大作的發售日變更已經不會影響到自己充實的遊戲選擇,到11月遊戲正式發售後再作出是否“+1”的決定也不遲。

還有《王國之心3》這種連跳票的機會都沒有的苦命孩子,《FF15》還算待遇不錯了…

結語

在玩家心中最根本的原則性問題就是《FF15》到底在經歷了這麼長時間的開發與跳票之後,究竟修煉出了系列巔峰時期幾成功力?上面說到的各大跳票特徵和原因,《FF15》一部作品可是當真全佔齊了,這樣的遊戲在歷史上還沒有過成功的先例,也就說這款遊戲除了常規的開發工具外,還追加使用了“計劃趕不上變化”引擎的升級版——“計劃永遠趕不上變化”引擎。

從《FF13》發售作爲作爲起始點,到和田洋一離職,SE完成了“手遊大廠”的支線任務,現在則是到了“撥亂反正”階段,《FF15》除了延續FF這塊金字招牌之外,還要向世人證明SE依然有能力在傳統遊戲的版圖之內捍衛自己的位置,然而《FF15》兩次“重量級”DEMO在玩家中普遍評價不高的情況讓正式版面臨着巨大的輿論風險,就算《FF15-2》,《FF15-3》的企劃書已做好了救場輸血的準備(四個男人的本篇之後發售三名妹子的外傳我一點也不會意外),也不意味着《FF15》的壓力會有絲毫的減輕,前段時間秉承SE日系傳統的《星海5》,《祭禮與雪之剎那》不是口碑奇差,就是銷量可悲,讓有意“改邪歸正”的手遊大廠進擊受阻,希望《FF15》這臨門一腳跳票是最後一次,不知下月東京電玩展能不能放出一個讓大多數人滿意的DEMO然後趕緊發售正式版,否則真有些等不起了。

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