這一次,雷亞出了一款“做減法”的卡牌RPG手遊

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被譽爲“手遊界清流”的雷亞遊戲(Rayark)一直以來憑藉着在音遊領域深厚的造詣備受讚譽,《古樹旋律deemo》以及近期剛剛推出續作的《Cytus》系列極佳的市場表現都是雷亞音遊實力最好的表現。然而志向遠大的雷亞當然不願意就這樣一條腿走下去,他們也一直嘗試在不同的遊戲品類上有所建樹。早前發行的《聚爆Implosion》便是他們在ACT遊戲領域的首次嘗試,而這一次,他們帶着全新的卡牌RPG手遊《萬象物語》來到了我們面前。

手遊市場經過前幾年的發展,“卡牌RPG”這個最容易被複制並且可以快速圈錢的門類已經被國內玩家詬病多時。這種充滿套路的商業運作方式,憑藉着完備的VIP系統、體力機制、十連抽、自動戰鬥數值PVP、人物進階、裝備升星等,將遊戲中一個個核心系統轉化爲一個個無休止的氪金深坑,遊戲本身的特色內容淪爲空殼。那初涉卡牌RPG的雷亞會因爲《萬象物語》砸了自己的招牌嗎?

作爲免費遊戲,構建奇幻世界的目的還是爲了讓你氪金

講好故事一直是雷亞的強項,在《萬象物語》的龐大世界觀中,這一點顯得尤爲突出。《萬象物語》搭建了一個架空的魔幻世界,六大種族因爲利益和情感相互融合或發生衝突。在這個過程中,《萬象物語》用了一種輕鬆筆調講述着險象環生的史詩故事,玩家將以一位諦視者的身份,跟隨不同角色撥雲見霧,揭開圍繞創世巨龍“斯多利卡”背後的陰謀。

故事緩緩展開,一個完全不同的魔幻世界躍然紙上

遊戲採用了多線敘事的手法,整個主線情節的推動會在多個角色的視角間進行切換,並隨着故事安排多線最終歸於統一,將碎片化的線索整合在一起。這樣做法,從一定程度上削弱了主角的概念,玩家的注意力不單單侷限於幾個角色,而會分散到多個角色身上調皮冒失的符文學院學生蒂卡、成熟穩重的修行者龐、威風霸氣熊族酋長碎牙、狡黠卑鄙的落魄貴族賈漢,個個令人印象深刻。

調皮冒失的蒂卡

熱衷撩妹的普吉

除了主線故事外,遊戲同時設立了超過30位角色的獨立故事線,以此加強對於邊緣角色的塑造,使衆多角色形象變得生動飽滿,激發玩家抽卡獲取角色的慾望。但這樣做同時也產生了一個明顯的問題,多個故事之間來回穿插,減少了敘事的連貫性,容易令玩家斷片

六大種族交織出的龐大世界

以故事內容作爲內核,必然少不了聲色皮表上的包裝。在聲音處理方面,擁有多年音遊經驗的雷亞早已駕輕就熟,《萬象物語》的背景音樂由操刀《Deemo》故事配樂的作曲大師——Chamber Chu 譜曲,並進行全交響樂實錄,或慷慨激昂,或靈動飄逸。在角色配音上,遊戲請到了雨宮天、稻田徹、悠木碧、立花慎之介、釘宮理惠等衆多知名聲優演繹,不過令人疑惑的是,在劇情對白上,很多句子被直接以“嗯”“啊”之內的擬聲詞一筆帶過了,不免讓人覺得遺憾。

另外在美術風格方面,爲了與角色和劇情搭配,遊戲進行了多種不同風格的嘗試。遊戲整體以高飽和度油畫爲主,在主線章節展現界面,油畫形式的塗抹感會更加厚重和抽象,這種處理與回憶帶來的模糊感相得益彰(遊戲故事是以玩家回憶形式展開的)。

主線章節展現界面

畫風體驗相當不錯

而在一些故事關鍵情景下,劇情將會以描邊清晰的漫畫式插圖呈現,在這種多種畫風切換的模式下,無形中增加了玩家的不適應感。

故事劇情的手繪畫風相比於之前精緻的油畫畫面就略顯粗糙了

角色卡面以偏韓式的立繪風格爲主,畫風細膩精美,每個角色在不同的共鳴階段下,形態和裝束設計也會變得更爲複雜。而到了實際戰鬥中,角色以Q版2D形象展示,配合骨骼動畫和技能設計,動作感極佳。多種風格混搭,使《萬象物語》在敘事結構上層次分明,擁有良好的節奏感。

宗師揚波

在解決了劇情和聲色後,怎樣讓卡牌RPG的戰鬥不那樣直接無腦,但同時不太過複雜?這的確是個棘手的問題。好在這個問題早有前人回答,借鑑前人的諸多思路,《萬象物語》決定採用了方塊消除的操作方式以緩和卡牌RPG的無腦推進和戰力至上。在此之前,《克魯賽戰記》就有過類似的處理,不過《萬象物語》同樣做了一些特色化設計。

連擊並不代表高傷害

遊戲以金、黑、白區分角色類型,分別對應防、攻、輔三種角色定位,在戰鬥過程中,玩家需要消除不同數量顏色魂芯來施放不同角色的技能。對應魂芯一消、二消和四消三種消除方式,每個角色可施放的技能有三種。

遊戲只支持一消、二消和四消的消除方式

在實際操作中需要注意的是:

一、      二消可以縱向或者橫向消除相同顏色的魂芯,但是無法斜向進行;四消必須通過四個相同顏色的魂芯湊成正方形方可消除。

二、      在角色死亡後,可以通過消除規定數量的顏色魂芯將其復活。

三、      角色技能強度與消除的魂芯數量沒有關係,玩家更多需要考慮的是當前形式下應該施放角色的哪個技能形成有利局面。以宗師楊波爲例,一消技能會使其切換戰鬥形態;二消技能在範圍戰鬥姿勢下,他會攻擊敵方首位以外的所有對象(類似隔山打牛),單體戰鬥姿勢下則會攻擊敵方首位;四消技能會對敵方首位造成暈眩效果

楊波發起進攻

可以看出,《萬象物語》的操作並不追求多數量魂芯消除的爽快感,與之相反,玩家往往需要謹慎剋制,適時選擇合理的消除策略,配合傷害、治療、弱化、暈眩、連擊等效果,獲得遊戲勝利。從這一方面來講,《萬象物語》在吸收了方塊消除的基礎體驗之後,嘗試加入了策略遊戲的內核,在這個遊戲裡消除只是釋放技能的手段,作爲玩家你要思考的是釋放什麼技能,而不再是利用更多的消除達到更高的傷害,這一點來看,《萬象物語》是先進的,我們甚至可以認爲這是一個全新的戰鬥模式。

作爲一款卡牌RPG,《萬象物語》中角色只有升級升階兩種成長方式,不用在角色升級之外又單獨搞一套技能升級,沒有VIP系統,沒有數值PVP。誠然它也有十連抽,也需要肝材料副本,但它並沒有着重在玩家與玩家之間的比拼對抗上,而是着重在玩家個人的體驗上,這一點上的確削弱了遊戲的負重感,剔除了急功近利的心態。在拿掉一些套路式的框架之後,《萬象物語》把重點放到了核心故事以及故事裡的那羣人身上。

十連抽價格不貴,中獎率也比較高

從某種意義上說,《萬象物語》又重新發起了對卡牌RPG遊戲內核的拷問:這類遊戲最重要的應該是什麼?答案很明顯,是角色扮演所帶來的更真實的代入感。爲了實現這種代入感,我們可以寫上幾十個故事,可以用卡牌來呈現,可以加上消除、策略等一切你願意加上的元素,但是這一切的前提都是爲代入感來服務。

卡牌RPG遊戲發展至今已經逐漸形成了一套完整的體系和骨架,於是後來人往往都只是在此基礎上不斷的更換衣服,所以當我們褪去那層遮羞布,看到的還是那森森白骨,但是這真的是玩家想要的麼?嘗試在套路上做減法,在內核上做加法,少一點冷冰冰的骨架,多一些有血有肉的靈魂,這樣的產品或許才能令當下的消費者買單。《萬象物語》,適合劇情黨、收藏黨以及那些對玩法有所要求的玩家,但它更適合遊戲設計者去感受減法帶來的美學體驗。

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