《雲裳羽衣》——3D換裝與古風戀愛的精彩碰撞
常言道,女人能頂半邊天,在移動遊戲崛起的今天,女性玩家比例的迅速增長無疑是任何一個遊戲廠商都想去爭取把握的機遇。在常規手遊市場已經演化成巨廠角逐的紅海後,女性向遊戲似乎成爲了當下的新藍海。尤其疊紙遊戲的《奇蹟暖暖》、《戀與製作人》等爆款作品,大幅度的挖掘了女性向市場的消費潛力,引得許多遊戲同行紛紛開始了資本的佈局。
女人的錢好賺,卻也不好賺。太多抱着直男思維前來一試深淺的廠商,被女性玩家捉摸不透的喜好打了個措手不及。事實證明,並不是所有遊戲都適合通過直接套用“女性元素”,來完成女性玩家的遊戲需求轉化,唯有懂得“傾聽女人心”的廠商纔有可能真正打開這塊市場。向來善於把控女人心的西山居,就曾在去年公佈了一款圍繞“劍俠情緣”IP打造的女性向3D換裝手遊《雲裳羽衣》,通過“換裝+乙女向”的混合玩法吸引了不少期待的目光。
如今《雲裳羽衣》已與隔壁同樣走入3D次世代的《閃耀暖暖》一道開測,頗有一爭天下的氣概。那麼,西山居熟稔的古風能否在換裝手遊領域打動女玩家的心呢?
從頭到腳,完全自定義的“親女兒”
捏臉如今已是3D遊戲約定俗成的標配元素,不管最終捏出來的是否能夠在遊戲真實呈現,這都是一款手遊迎接新玩家的重要門臉。然而,在換裝手遊的領域裡,暫時還沒有廠商勇於嘗試這套玩法。自帶捏臉系統的《雲裳羽衣》算得上是同類中初嘗螃蟹者,儘管捏臉系統的豐盈程度尚不及端游水準,但多達29道可調整的選項,也稱得上優秀。
官方表示共有29個可調整的部分
毫無疑問,女人是愛打扮的生物,光是爲自己的“親女兒”捏出專屬的樣貌,再穿上端莊的服裝,這一滿足感就要高於同類遊戲許多。目前網絡上關於捏臉怎樣纔好看的討論已經不亞於本作的服裝搭配攻略,甚至於有人有償求捏臉高手分享捏臉數據,可見玩家對這一設定還是頗爲認可的。
不過人物整體的身體比例不太協調,加上肢體僵硬,這點不及隔壁閃耀
除捏臉之外,《雲裳羽衣》還提供了能爲服裝自定義的功能。遊戲允許玩家對部分特定的服裝進行全身細化的自定義染色,並且還加入了一鍵識別導入的功能,系統會根據導入照片的色彩,自動識別並套用到服裝染色上。爲親自爲女兒“捏臉”,再親手爲她染一套別具一格的服裝,最後加個美顏濾鏡分享到朋友圈裡,這種獨一無二的體驗可以說契合了女性天生愛打扮的心理,頗有一種兒時玩芭比娃娃的親切感。
不僅可以對各部位染色,還可以貼上各種印花
同時,3D化後更加立體直觀的服裝也爲《雲裳羽衣》帶來了不一樣的視覺體驗。隨角色動作而起舞的衣裙更顯真實質感,衆多配飾也不會因爲層層堆疊而失去了美感。此外人物支持自由旋轉縮放,你可以隨意調整攝像機的視角,通過多個角度來欣賞自己的服裝搭配。
3D最大優勢就在於角色終於可以動起來
更加精緻的畫面表現,更加豐富的細節體驗,更加自由的觀察視角,良好的視覺效果帶來了不一樣的新鮮感,這便是3D化所帶來的優勢。而多樣化的自定義更是讓其錦上添花,藉助女性愛分享愛比拼的心理,讓遊戲更具話題性與傳播性。
源自劍俠情緣的古風傳承
既然是換裝遊戲,那麼遊戲玩法的核心自然是圍繞服裝搭配構建,而服裝的多寡與風格自然是影響玩法的核心。目前公測剛開啓,《雲裳羽衣》便提供了多達2000件之多的服裝、配飾供玩家選擇,從數量層面上看絕對有競爭力。當然,這個數量級的服裝僅僅是基礎而已,基礎之上更重要的是搭配與風格。
數量多是好事,但也意味着組成配套的難度比較大
有着“華南第一大服裝廠”之稱的西山居在古風服裝上有其獨到的造詣,這也是劍網三服裝生意爲何經久不衰的原因。劍網三爲西山居在古風遊戲圈打開了一片天空,《雲裳羽衣》自然也秉承了其精緻細膩的設計理念,用各種古風、國風的服飾來點綴玩家的角色。
國內廠商總會在古風、國風這類概念上融入四不像的玄幻風格,慶幸的是《雲裳羽衣》的服飾大體上還是能符合中國女性玩家審美的,從仙氣的長裙到幹練的道袍,可圈可點之處甚多。
西山居標誌性的玄幻古風
另一方面,作爲一款世界觀聯動作品,大量劍俠情緣系列中的門派校服也加入到本作中來。譬如藏劍、七秀、長歌、五毒等各門派的服飾均有出現在遊戲之中,這些在IP傳承方面下的功夫,都讓對劍俠情緣有所瞭解的老玩家能輕易地融入遊戲,並從中找到諸多細節上的共鳴。
老玩家熟悉的藏劍套裝
古風專精更是讓《雲裳羽衣》在風格上與同類遊戲嚴格的區分開來,爲了進一步強化特色,遊戲在此基礎上加入了更多的自我風格,在搭配的評價標準上加入了多樣化的標籤分類,特別是在飾品的選擇上給予了很大的選擇空間,這就使得玩家在破關時的選擇更爲多元。
風格與選擇多樣,破關思路也就多了一些
當然,3D化並不是沒有代價。《雲裳羽衣》不僅傳承了劍俠情緣的IP,更是傳承了劍網三的“穿模傳統”。主打的風格里長裙居多,3D建模大多相似,看多了不免有些審美疲勞。
喜提長裙N套
最美不過女兒心
其實3D換裝這一遊戲品類,國內早有同行已搶先嚐試,但大多沒有掀起波瀾便折戟沉沙。關鍵問題在於“暖暖”的成功經驗,使得大量的後繼者進行簡單地模式套用,這就導致遊戲的玩法與風格被鎖定在一個格局內,即便是更換3D的表現形式也難逃女性玩家挑剔的眼光。比起同類,《雲裳羽衣》明顯有着更大的野心,在一款用換裝驅動遊戲的中,它還融入了劇情、戀愛、互動等玩法,並通過與劍俠情緣IP結合的方式,提出了一些獨到想法。
就如前面所言,《雲裳羽衣》集結了劍俠情緣、鏡花緣、山海經等數個古風世界觀,並以穿越劇情爲核心將它們進行串聯。遊戲中,玩家扮演守護三千世界的無我相族族人,藉助變裝的能力穿梭於三千世界之間,與承載宿命的“命運之子”們一道修補破損的命運錄。這期間,男女之間不時擦出曖昧的火花,誕生淡淡的情愫,體驗戀愛的感覺。
穿着劍網三中熟悉的服裝與原本不可及的男性NPC角色談一場隔着屏幕的戀愛
“莊花”葉英打頭陣,無疑是對西山居女性粉絲的一種服務
簡而言之,就是在劇情上融入了近兩年熱門的乙女向的戀愛要素。在主線劇情之外,玩家可以透過“命運之子”系統與男主角們展開戀愛互動,斡旋於多位男主角間,一邊推進劇情一邊提升好感,完成他們提出的建議和要求,從點頭之交一直髮展至最後的相互傾慕。
還只是點頭之交,爲了男人,肝吧少女
然而平心而論,在換裝與乙女戀愛這兩個元素上,《雲裳羽衣》有自己的風格卻不是非常出彩:前者模式化,後者淺嘗輒止。但當它將換裝、故事與戀愛巧妙地結合在一起時,內容與玩法層面就得到了大幅度的擴展,也契合了遊戲的世界觀。這種新鮮感十足的微創新在擴展遊戲內容的同時,也擴展了受衆面。
當然,這是從好的方面看,而壞的一面卻也極大限制了遊戲的最終表現。“換裝與乙女”本應雙份的快樂,下面卻因爲不成熟的劇情影響,體驗大打折扣。
如何複製一款女性向遊戲的成功?
《戀與製作人》的火爆讓市場看到了乙女向市場的潛力,許多廠商也紛紛跟風,僅僅taptap平臺今年就上架了你數都數不過來的戀愛遊戲。廠商一窩蜂的背後,忽略了“乙女文化”在國內仍爲小衆,不僅愛好者本身尚處萌芽階段,相關的研發人才與運營經驗也還是一片莽荒。
搞不好有一半都是今年剛立項的
西山居雖然服務女性玩家多年,但真要嚴格來做這樣一個,也會顯得經驗不足。具體體現在《雲裳羽衣》上就是那尬出天際的劇情,以及不合邏輯的戀愛歷程。誠然,故事爲了換裝硬插進去的,但在這之上還要揉進戀愛互動就有些強人所難。
以遊戲第一個男主角葉英爲例,女主角雖然在兩個章節故事中與之如影隨形,但劇情演繹與臺詞描述中並沒有太多感情鋪墊,還處於暗生情愫的階段。所以當故事最後兩節突然就讓主角陷入戀愛時,我是難以理解的,而這恰巧又是本作的第一個卡點所在,大部分白嫖玩家傾家蕩產突破2-8、2-9後是一臉懵逼的,代入感自然無從談起。
劇本水平堪比國產電視劇,尬味沖天
滿屏破產,感受一下
沒錯,乙女本質是瑪麗蘇,但缺乏鋪墊,唐突的戀愛展開是心思細膩的女性玩家所不能接受的。女性玩家需要的是什麼?絕不是畫一個帥哥,然後爲他堆砌一堆網文情話來撩撥你就好(國內文案水平難言高明)。女性玩家需要的更多是由角色互動而帶來的代入感,付出“愛”也要收穫被“愛”的體驗。
這一點上,與“暖暖”師出同源的《戀與製作人》就比較貼心的設計了電話、短信、朋友圈等等元素來加強故事的代入感,讓玩家得到了被“愛”的體驗,不至於陷入單方面尬聊的臺詞鋪陳。反觀《雲裳羽衣》的“命運之子”系統,雖擁有探索、約會、書信邀約等內容,但整體依然只是圍繞簡單的劇本臺詞來運作,並且最終迴歸到任務式的換裝上來。幾句附庸風雅的網文級別臺詞,一段兩個角色的尬演,數件衣服的堆疊,如此這般談何戀愛?
看得出西山居很努力的在做,但代入感真的不行
網文標準描述句式
換裝遊戲另一大問題在於玩法維持不了太長的時間,畢竟選幾件衣服後點擊確定並不需要太長的時間。如果開發商沒有預先設計足夠多的關卡來應對玩家的需求,很可能就會因爲關卡耗盡而不得不設立各種限制環節,來控制玩家攻關的速度。
《雲裳羽衣》也有這樣的毛病,即便有無法跳過的劇情在拉長遊戲時長,但遊戲的消耗速度仍然太快了。所以出此下策,製作組在第二章的末尾設立了第一道卡點,以此來回收玩家之前通過各種獎勵積累的大筆資源,來限制破關速度。
這把琴就是讓大部分玩家第一次破產的罪因
坦白說,網遊爲了延長遊戲體驗,這麼做無可厚非。但網遊本質是控制玩家的藝術,如何拿捏節奏還是很關鍵的。《雲裳羽衣》的卡點設計過於靠前,很多人因此沒能突破到第三章,也就沒能開啓命運之子的戀愛系統,挫敗感難免嚴重。即便傾家蕩產來到後續關卡,不得不面對資源不足的窘境,這種近似逼氪的設計也就導致遊戲收穫了玩家的批評。
然而,當突破第一個卡點後,命運之子、競技場等等玩法也開始顯山露水。玩家可以選擇的內容變多後,評價自然也就慢慢回升。因此,節奏的設計,製作組還是要多考慮考慮。
後期可選擇的多了,評價也就上來了
另外值得一提的是,遊戲的月卡氪金選項初期被玩家罵得立馬取消,回頭玩家發現金幣、體力嚴重不足,又不得不求官方恢復。這即是關卡設計的問題,也是運營的問題,體驗好壞唯有製作組自己去思索了。
結語:一次勇敢但不完美的創新
在見證了“暖暖”、“製作人”這些爆款的崛起後,國內的女性玩家市場已經充分的展現了可觀的潛力。資本佈局已是板上釘釘,也有不少遊戲早早踏出了嘗試的腳步。但女性玩家在喜好、習慣、需求上與男性大有不同,絕非臨陣磨槍倉促上陣就能一舉拿下的羣體。
《雲裳羽衣》作爲西山居首款女性向手遊,結合了換裝與戀愛兩大元素,依託西山居多年經驗積累的古風風格,本作有着競品無法比擬的特色與優勢。通過“劍俠情緣”系列產品積累的國風美學,以及女性用戶的運營經驗,也讓這款產品擁有了棲身同行前列的潛質。
然而作爲首次試水的作品,它也有着劇情和代入感方面的問題,很大程度上限制了遊戲的體驗。如欲與隔壁《閃耀暖暖》一較高下,《雲裳羽衣》尚需更多細緻的打磨,方能吸引女性玩家挑剔的目光。
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