VR成本論:索尼PS VR真的物有所值嗎?

(原標題:VR 成本論:PSVR 真的物有所值嗎?)

和不少朋友的固有印象略有不同,與立足於PC平臺的Vive相比,植根於遊戲主機平臺的PSVR儘管在輿論當中擁有更高的人氣,但就產品本身而言,與其將 PSVR 視作「開創 VR 潮流的劃時代產品」,恐怕還是「傳統遊戲主機平臺的附屬設備」來得更爲恰當——因此,在分析 PSVR 的產品成本和硬件價值時候自然不能套用 Vive 和 Rift 的那一套,畢竟「核心」與「附件」是兩個截然不同的概念,不是嗎?

也許會有朋友表示不忿:明明看上去都是一樣的 VR 頭顯,明明都一樣包含了體感控制功能,唯一的差別就是價格相差了一倍有餘,怎麼在你口中就變成主角和配角兩種概念了?沒錯,如果單從設備本身的組件構成來看,PSVR 確實與 Rift 乃至 Vive 相差不大——這也正是大法的產品與市場公關部門極力營造的結果,目前來看似乎成效不錯;不過,如果我們把觀察的角度稍微深入一點點的話,依舊不難從中發現一些特異的端倪:

早在今年3月,在宣稱要公佈 PSVR 售價的2016遊戲開發者大會(GDC2016)正式開幕之前,就有國外媒體推測這款設備的價格應該在350~400美元之間——理由是如此一來基本可以控制在 PS4 主機的價位區間之內,符合一般玩家的心理預期;即便是推出與 PS4 主機同捆發售套裝最終的價格也能壓縮在 700 美元的關隘以下,不至於重蹈競爭對手的覆轍。隨後,這份猜測的結果並沒有讓我們等太久,很快,在 GDC2016 的第一天,Sony 便向全世界 VR 媒體和玩家公佈了 PSVR 的正式定價:399 美元。

無疑,和定價高達 599 美元的 Oculus Rift,以及敢標出 799 美元天價的 HTC Vive 相比,「價格還不到 800 美元的一半」的 PSVR 猶如一盞明燈,爲廣大深受預算超支之苦(彼時關於 VR 設備的定價,輿論與媒體的猜測基本上沒有超過 450 美元這個分界線)的 VR 玩家照亮了一條新通途;一時間,從玩家論壇到媒體輿論圈,全世界關注 VR 行業的組織與個人都把目光集中到了這款廉價設備上——然而好景不長,很快,那些沒有被「廉價」標牌衝昏頭腦的愛好者們就發現了 Sony 圍繞 PSVR「定價」搞出來的雞賊把戲:

在這款 399 美元的套裝中,除了各種線纜與耳機一類的附件之外,能夠算得上核心組件的只有 PSVR 頭顯本體,以及那個美其名曰「PU(處理單元)」實則除了視頻分量之外並無其它功能的小串流盒而已;很明顯,和彼時已經公佈了套件內容的 Oculus Rift 以及 HTC Vive 相比,定位追蹤系統以及控制裝置的缺失着實讓不少玩家感到有些莫名其妙;還好,Sony 很快公佈了 PSVR 的完整組件方案,「完美」地解釋了讓衆多玩家深感莫名的疑問:之所以那個「不到 400 美元」的廉價套裝當中沒有附帶定位和操作設備,是由於我們充分考慮到了忠誠消費者的利益——看,是時候把那買回來就在吃灰的 PS MOVE 控制器以及 PS4 攝像頭挖出來了,沒錯,在最新出品的 PSVR 當中,那些曾經吃癟的設備依舊可以發揮餘熱,多麼合算的選擇!

可想而知,這種美其名曰「發掘過氣產品潛力」的營銷策略壓根不可能讓那些關注 VR 但不見得膜拜 Sony 的虛擬現實愛好者買賬,因此就在不到一週的時間內,捆綁 PS MOVE 以及 PS4 攝像頭一同發售的 PSVR 套裝就被 SCE 匆匆公佈了——售價自然同樣水漲船高,一路攀升到了 499.99 美元。好吧,「價格只有一半」的幻想差不多是徹底破滅了,然後咧?

——然後,在衆多媒體上手體驗過 PSVR 之後,意見不一的評測報告逐漸出現在了我們面前:單就頭顯本身的軟硬素質來說,儘管硬件水準確實存在落差,但精妙的工業設計成功挽回了不少失分,大多數媒體對這款設備的表現予以了肯定;但是,對於那些美其名曰「發揮餘熱」的組件,這些評測報告往往就沒有那麼客氣了——無論在追蹤精度、反應速度還是抗干擾性能方面,相比於 Vive 的「燈塔」基站系統,PSVR 那套基於可見光追蹤並且還要與 6 年前發售的硬件(PS MOVE 上市於 2010 年)相匹配的體感控制設備着實要遜色太多,漂移跳幀超出探測範圍一類的問題即便不算家常便飯,至少以同類 VR 設備的標準來看也是下游水準——對於這種結論最開始我是不信的,直到後來親自上手體驗對比之後才發現,國外媒體這次的判斷實可謂雖不中亦不遠矣。

那麼,爲什麼向來以「創造信仰」聞名業界的索尼,在這「VR 元年」拿出來的設備如此不給力呢?這個話題能深究發掘的內容很多,限於篇幅今天我就只挑個最具代表性的例子:早在今年 3 月的時候,在放出了「PSVR 將於 2016 年 10 月發售」的消息之後,針對國外媒體的問詢,Sony 全球工作室總裁吉田修平如是說:

「我們曾經設定過一個內部目標,但我們現在意識到它有點太小了;因此,我們選擇推遲發售……」

答案很簡單,言外之意不言而喻:

不管諸位的期待值有多少,Sony 自家對於 PSVR 的重視度遠沒有想象中那麼高!

至少在我看來,與其說是帶領 VR 潮流的新銳核心設備,PSVR 的產品定位和期待很可能更多傾向於標準的 HMD(頭戴式顯示器)——功能定位明顯處於從屬地位的附件裝置;說實話,單就 Sony 來說,針對這類產品的研究可謂是由來已久——前幾年熱門一時的 HMZ-T3/T3W 自然不必多說,早在 1992 年 Sony 就研發過 Watchman HMD 這種技術驗證型設備;不過即便如此,經過這麼多年的發展,最終的成果大家應該也能看得到——像 Walkman 一樣改變了消費電子市場潮流的產品誕生了嗎?並沒有。所以 PSVR 這次的成功有希望嗎?不清楚。因此有必要向以往研發支柱產品一樣集中投入資源嗎?答案有目共睹。

瞧,這下你應該知道爲什麼 Sony 會把「影院模式」這個保守到接近逆 VR 潮流而動的功能當成賣點大肆宣傳了吧?「就算當成 VR 設備銷售失敗了,至少還能當成新款 HMD 強推波嘛!」

看,這下你應該明白爲什麼 Sony 會說「大部分 PSVR 遊戲都支持通過 DualShock4(PS4 手柄)進行體驗」了吧?「萬一 PSVR 銷量血崩,當成標準 TV 遊戲再賣一波也算一條回頭路嘛!」

——順帶一提,這下你應該徹底明白爲什麼這篇文章會在一開始把 PSVR 定位成「附件設備」了吧?即便沒有它,以「生化 7」爲代表的 3A 騎牆派 PSVR 大作依舊可以在傳統遊戲市場上找回容身之處,這個行業就是如此現實而殘酷。

所以說,PSVR 就是這樣一款充滿矛盾色彩的產品:一方面,從誕生之初算起它就沒有得到公司母體應當給予的足夠重視;另一方面,在時代潮流的影響之下,它所承載的商業價值要遠遠超過作爲 VR 設備的固有體量。之所以 sony 會把它的發售日期一路延遲到 2016 年第四季度,除了吉田修平那個故作輕描淡寫的理由之外,最直接的原因就是給市場營銷還有宣傳部門儘量留出公關活動時間,外加盡力靠攏年末這個銷售旺季拉動一波銷量。歸根結底,PSVR 現在仰仗的完全不是硬實力,這款產品的命脈,已經懸在了公關宣傳這一根弦上。

那麼話又說回來,如果不談產業形態層面的推動革新,單從大衆消費產品的角度來看,PSVR 到底有沒有存在價值呢?答案無疑是肯定的。沒錯,儘管在技術狂熱者的眼中,PSVR 值得發掘的潛力完全和 Vive 還有 Rift 不在一個量級上,但對於廣大隻想平平穩穩體驗 VR 這個先進概念的的普通消費者來說,價格低廉品牌有保障的 PSVR 無疑是個不錯的選擇——換句話來說,至少在目前,提供一個富有潛力的平臺讓玩家和創業者施展創意推動 VR 技術不斷髮展進步屬於 SteamVR 旗下高端設備的任務,那麼在另一方面,作爲一款前衛不足保守有餘但貴在品牌可靠外加價格合理的平臺拉動整個 VR 消費市場不斷成長,這份基建的任務無疑非 PSVR 莫屬。總之,無論是開疆拓土,還是奠基守業,對於目前正處於起步階段的 VR 行業來說,都是不可或缺的構建單元;而這種趨於多元化並非一家獨大的市場潛力,或許也正是虛擬現實技術最可貴的魅力之一。