是誰取代了小島秀夫開發《合金裝備:生存》?
當KONAMI在2016年的東京遊戲展正式公開《合金裝備:生存》(以下簡稱《生存》)時,所有玩家都大吃一驚。這不僅僅因爲一個以潛入和戰爭元素著稱的遊戲現在變成了突突突打殭屍,更因爲在《合金裝備(MGS)》之父小島秀夫離開KONAMI之後,玩家們都對這個前途未卜的偉大遊戲充滿憂慮。
在小島秀夫和KONAMI衆所周知的一系列衝突,以及KONAMI的內部架構重組,和小島帶領部分開發人員另起爐竈成立新工作室等一系列變故後,要弄清楚到底有多少原《合金裝備》開發成員留在KONAMI是一件很困難的事情。
於是對於一些粉絲而言,面對《生存》的公佈他們想到的第一個問題就是:誰在開發這款遊戲?
即便在遊戲公佈一年半之後的今天,這依然是個很難回答的問題。KONAMI雖然也提供了一些關於開發團隊的基本情況,但關於製作組的大部分消息都隱藏在重重的黑幕之下,顯然KONAMI希望大家把注意力更多放在遊戲本身上面。
對於《生存》這款遊戲,KONAMI幾乎沒有舉辦常見的媒體採訪見面會,同時在預告片中也沒列出主要開發成員姓名。而在公司內部,《生存》開發團隊的名稱也是毫無特點——近乎流水線代號般的“Production Studio 8(第8開發部)”。對外則和其餘KONAMI出品的遊戲一樣,都是以“KONAMI數字娛樂集團”的名字進行宣傳。
當玩家們談到《生存》時,總會說這是第一款在小島秀夫離開後製作的MGS,但很少有人去關注到底是誰取代了小島秀夫在MGS系列中的位置。
如今遊戲已經發售,我們能在遊戲片尾字幕看到開發團隊成員名單,所以我們仔細研究了下,試圖搞清楚在小島秀夫離開之後,是哪些人承擔起繼續開發MGS系列的重任。
小島:“行!You can you up!”
不再需要明星製作人的KONAMI
但在研究開發組名單前,我們先來梳理一下《生存》開發的背景,來幫助大家更好地理解整件事。
KONAMI對於《生存》開發團隊的低調處理,一部分原因可能是因爲小島秀夫堪稱現代遊戲產業中最知名的明星製作人,同時也是一個極其懂得對外宣傳他自身、遊戲以及他的團隊小島組的人。
小島秀夫是那種極少數會在網上展示自己的午餐,並會因爲他的亮相造成交通擁堵的遊戲製作人。當他還在KONAMI時,這份名聲與他的地位息息相關。MGS系列帶着鮮明的小島個人印記,在如今這個動輒上百人團隊開發一款遊戲的時代,如此強烈的個人存在感是非常少見的特例。所以當小島離開KONAMI時,對遊戲所帶來的衝擊不是任何一個其他遊戲製作人能夠比擬的。
大多數情況下,玩家並不會介意當某個主創或者開發團隊離開之後,遊戲公司繼續開發這款遊戲的續作。比如傑森·瓊斯和他的公司Bungie脫離微軟後,《光環》系列依然繼續推出新作。
但MGS並非如此,對許多粉絲來說小島秀夫與MGS關係之密切,會讓他們覺得KONAMI居然在《MGSV:幻痛》(以下簡稱MGSV)之後還會繼續開發新作實在有些奇怪。
我們並不清楚爲什麼KONAMI對《生存》的開發團隊進行了低調處理,KONAMI也沒有迴應Polygon的採訪請求,根據現有狀況的猜測,也許KONAMI認爲大家應該把注意力放在遊戲上,而不是在媒體一次次的採訪中反覆談論着已經離開的小島秀夫。也有可能是開發組本身不想引起外界關注,或者KONAMI認爲再培養出一個如小島秀夫一樣擁有高度話語權的明星製作人,對自己實在沒有好處。
另一個值得關注的因素,則是KONAMI在2015年進行的組織架構調整。差不多就是在這個時間點,關於小島秀夫離職的消息被爆出,一系列後續風波也因此暴露在大衆視野裡。
KONAMI將它的部門調整稱之爲“製作部門中央化”。一部分措施便是削弱了各個製作部門領導者的管理權,並將MGS製作組的名字變更爲“第8開發部”。
這樣做的理由之一,是KONAMI希望能夠儘可能地降低開發者個人以及團隊的存在感,將他們置於整個公司的統一管理框架之下,從而方便在各個部門之間更靈活地進行人員抽調和安排。
遊戲人才機構DDM的合夥人本·賈德說,他曾聽說KONAMI取消了一項常見的宣發方式。他們不會再如其他遊戲公司那樣,安排一位開發組成員作爲代言人,出席各種發佈會、視頻直播和採訪,與媒體和公衆分享交流關於遊戲的最新情報和開發進展。
賈德表示:“小島秀夫的離開標誌着KONAMI已經不再需要明星製作人爲他們代言,因爲整個公司已經把重心轉移到了手遊,體育俱樂部合作和其他商業方向上。對KONAMI來說,小島秀夫帶來的風險遠多於收益,他會不斷申請高額預算去開發主機遊戲,更不用說連帶的還有水漲船高的宣發費用,而這些成本在手游上並不需要,在他們看來小島就是在燒錢。”
誰替代了小島秀夫?
介紹完了背景,下面就讓我們來研究下《生存》片尾的開發組名單,到底透露了哪些信息吧。
首先明確一點,基於片尾名單所進行的討論註定是會充滿各種問題的。一個上百人團隊開發的遊戲必然充滿了各種意外情況,有人中途離去,有人和管理層發生爭論,有人同意讓自己的名字不出現在片尾名單中,還有人對自己的職位抱有不同意見……
《MGS4:愛國者之槍》的助理製作人瑞恩·佩頓表示:“我當時需要把每個參與制作者的名字,以合適的職位放到遊戲的片尾裡,對我來說這簡直是一場噩夢。”
曾爲《MGS4》二把手的瑞恩·佩頓(Ryan Payton),他後來離開了小島工作室
畢竟,《生存》的片尾名單是目前探究接手MGS製作團隊組成的最好途徑,那麼就讓我們在小心假設的前提下來看看這份名單。
如果你對《MGSV》的開發成員足夠熟悉,那麼這份名單中你可以找到許多熟悉的名字。不僅僅有KONAMI本部的開發人員,還有各種外包合作伙伴,顯然《生存》從MGSV的團隊中繼承了很多成員。當然,在《生存》中他們擔任的是不同職位。比如《生存》中許多主管級崗位的成員,之前在MGSV中擔任的則是看上去更低一些的職位。
在名單的開頭,有個意外的名字引起了我們的注意力——基弗·薩瑟蘭(美劇《反恐24小時》主演,MGSV中擔任snake的面部表情捕捉和配音)。在名單中,他擔任的同樣也是面部表情捕捉。
SNAKE專制表情捕捉的基弗·薩瑟蘭
這就有些奇怪了,如果他參與了《生存》的工作,KONAMI沒有理由不將其作爲一個宣傳賣點。一個合理的解釋是,在《生存》開頭有一段關於MGSV的閃回片段用於交待背景,這段內容很可能直接用的MGSV現成素材,而不是重新爲《生存》製作。也因此沒參與《生存》的基弗·薩瑟蘭會出現在名單之中。
如果確實如此,這就讓這份名單充滿了更多不確定性。衆所周知《生存》採用了大量MGSV的素材,這讓我們很難搞清楚遊戲裡到底哪些部分是《生存》開發團隊自己製作的。
在面部表情捕捉演員的名單中,還出現了另一個知名人物——尤里·洛文塔爾,他參與了上百部作品的配音以及表情捕捉工作(代表作:《波斯王之:時之沙》)。和薩瑟蘭一樣,他也參與了MGSV的工作,因此也無法確定他是否有爲《生存》錄製新的內容。
爲無數遊戲動漫重要角色配音的尤里·洛文塔爾
薩瑟蘭的工作人員表示無法提供這方面更多消息,而洛文塔爾則表示他不記得自己有爲《生存》錄製過相關素材。但是有時他會參與一些只以代號表示的遊戲,所以也有可能是他參與了但並不知道。
繼續看片尾名單,第一個出現在字幕中的開發組成員是“堤崎陽太”,如果片尾名單能夠準確反映製作成員在團隊中的地位,那麼堤崎陽太很可能就是代替小島秀夫的那個人。他不僅以導演職位(導演/監督一職,日本遊戲企業中相當於作品的實際統籌製作者)出現在字幕最上端,還在名單其他地方,以參與編劇和UI設計的名義多次出現。在《MGSV》的片尾名單中,小島秀夫出現了14次,而在《生存》中,堤崎陽太出現了10次。
根據之前的資料,堤崎在《MGS3:食蛇者》時以編劇的身份首次參與MGS系列製作,之後在《MGSV》中他擔任了主要策劃,並在片尾名單中出現了4次。
名單中其餘有相對知名的成員包括編劇砂阿久雁,他擔任過《進擊的巨人》漫畫外傳《無悔抉擇》的編劇。另外,角色設計伊藤暢達則以《寂靜嶺》中的出色設計爲人所知,代表性怪物三角頭便是出自他之手。
而對於MGS粉絲來說,最有印象的名字直到字幕結束纔出現,他就是《生存》的製作人(producer,而非導演/監督的director)——是角有二。在《生存》正式發售前,是他站在公衆和媒體面前爲大家介紹這款遊戲,在TGS2016中也接受了相關採訪。
是角早在1998年初代《合金裝備》開發時,就以程序員的身份參與了工作。之後每一部系列作品都有他的參與,並在《MGS4》時擔任了主程序員的職位。
在MGS4之後他開始承擔更多工作,並在《合金裝備崛起:復仇》中擔任了製作人一職,這將他從幕後推到臺前,與公衆進行更多的接觸,並參與了很多遊戲的採訪和宣發工作。
接受採訪的是角有二,和小島不同他很低調。今後帶領MGS團隊的會是他嗎?
從MGSV中誕生的《生存》
在名單分析的最後一部分,我們把焦點從個人轉到整個團隊上,我們建立了一個表格來對比《生存》和《MGSV:幻痛》的製作名單,來看看從人員數量上能夠發現些什麼。
我們從最簡單的總數對比開始:共有794人蔘與了《幻痛》開發,而《生存》是451人。這個數字包括了在片尾名單上的全部成員,涵蓋了本社開發成員到外包團隊,以及其他涉及到遊戲的周邊工作人員。
基本上兩個遊戲中,本社開發人員的數目都僅佔了全部名單的三分之一不到。而兩個遊戲總人數之間的差別也並不意外,畢竟《幻痛》是一個開發週期拖得極長的3A遊戲,而《生存》是一個採用《幻痛》遺留的技術素材製作的非正統續作。
到底有多少《幻痛》小島組的成員參與了《生存》的開發?這也是粉絲最關注的的問題,他們想知道在當小島離開KONAMI之後,有多少小島組的成員選擇了留下?
這個問題其實很難給出準確答案,畢竟《幻痛》片尾名單裡,大多時候並沒有註明某個成員到底是不是屬於小島組。即便根據各種資料儘可能對開發人員進行了背景調查,但依然無法保證給出的結果是準確可信的。只能說,調查後的預估數字,是大概有四分之一的原小島組成員,參與了《生存》的開發工作。
再次強調,這個數據並不意味着有四分之一的小島組成員留在KONAMI,剩下四分之三去了小島的新工作室。正如之前所說,人員流動是非常頻繁的事,有些人可能中途離開遊戲開發,也有些人可能是以其他公司的名義參與開發。
最後,我們反過來進行了下數據對比,研究了下在《生存》中有多少人蔘與了《幻痛》的工作。正如之前說的一樣,這個數字受到太多不確定因素干擾,只是一個大致的估算。最終的結論是,大概有三分之二的《生存》開發成員參與過《幻痛》的製作。
何去何從的《合金裝備》
到此爲止,除非能知道更多KONAMI內部的人事變動信息,否則從《生存》的片尾名單中,已經沒有多少有價值的信息可供挖掘。
我們都知道不少MGS系列之前的STAFF繼續留在KONAMI,儘管在《生存》之前,他們並沒有擔任過主管級的領導工作。我們也知道《生存》並不是從零開始製作的遊戲,而是大量使用了《幻痛》的素材資源,這也是一種高性價比的開發方式,也得以讓《生存》能以更便宜的價格和更快的速度和玩家見面。
但我們不知道的是,這些原小島族成員到底在《生存》開發中擔任了怎樣的角色,他們是在一個能讓自己全力以赴的環境中繼續製作遊戲嗎?他們是充滿幹勁、會決定MGS未來發展方向的新生力量,又亦或只是沒有被小島新工作室選中,所淘汰下來的遊兵散勇?這些問題並沒有一個清晰的答案。
但可以預見,未來依然還會有MGS系列的新作登場,作爲玩家的你又是如何看待沒有小島的MGS和KONAMI目前的開發方針呢?歡迎大家留言討論。
資料來源:polygon《The people who made Metal Gear Survive》
原作者:Matt Leone
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