世界級大廠接連宣佈缺席 E3大展出了什麼問題?
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E3 2016何去何從?
臨近6月,又到了一年一度的E3大展準備時間,這場以專業著稱的遊戲圈盛會迄今爲止已經開辦了21屆,美國ESA(Entertainment Software Association)協會也因爲舉辦這樣的盛會而爲世人所熟知。
E3今年的口號是“Inspiring New Worlds”
從最初只有幾千人規模的小型交流研討會,發展至2015年達到5.2萬與會者規模的世界級盛會(參展人數曾有數次起伏),E3一路走來見證了無數經典的發佈會、無數新主機的面世,來自世界各地的優秀遊戲作品也在這裡獲得了與業界開發、發行大佬們交流的機會,對於誕生時間並不算長的遊戲產業和遊戲圈來說,20多年的資歷足以讓E3成爲很多人廠家夢寐以求的展示舞臺。
不過到了2016年,情況似乎起了一些變化,首先是業界名流EA宣佈不會在E3會場設置展臺,轉而在主會場附近舉辦專屬的發佈活動“EA Play”,緊接着另一家世界級大廠動視(Activision)也對外發布了不設展臺的消息(以上兩家廠商均出現在參展名單中)。要知道幾乎每年都會把大型展臺設置在會場西入口附近的EA已經成爲E3固定的風景線,動視旗下的各種強力作品也是參展人員的關注點所在,不知少了他們的E3會不會讓人感到異樣。
EA今年將舉辦專場展示“EA PLAY”
再加上從2011年開始每年都以大型展臺形式推介旗下產品的Wargaming以及迪士尼互動也相繼宣佈不參展的消息,難免讓人擔心今年E3的規模是否會大幅縮水。
但另一方面,連續缺席兩年的任天堂在今年早些時候宣佈了迴歸,微軟、索尼、任天堂三大主機硬件廠商終於再次獲得同場競技的機會。再加上今年勢頭迅猛的VR軟硬件供應商的參戰,按理說2016年的E3應該是看點滿滿纔對,那爲什麼上面這些業界巨頭會紛紛選擇棄展呢?以下幾條可能是比較顯性的理由。
對於一家大型廠商來說,在E3設置展臺的相關費用究竟會達到何種等級?比較通行的說法是爲期3天的展會很可能會燒掉數百萬到上千萬人民幣。這些費用不僅包括場館的租賃費、展臺設計和施工費、當地工作人員薪酬、餐飲等等費用,還有場館外的路演活動費、廣告費、公司職員前往當地的路費、食宿費等等,別看展會時間不長,但這背後的資金消耗十分驚人。
一場展會背後是巨大的經濟效益
由於E3具備世界級的影響力,就連主辦地洛杉磯市也會做出相應的配合,畢竟在此期間包括住宿、交通、會談、飲食在內會產生超過5000萬美元的經濟效益,這還沒算其他很多不便記錄的灰色收入。
也正是因爲耗資甚巨,在歐洲甚至有廠商開玩笑說“來一次E3的錢足夠做一款遊戲”,當然與之相對應的,產品和廠商能夠在E3露臉,自然也會對自身起到莫大的宣傳作用。從這個角度來講,那些宣佈退出的廠商很有可能是看不上這點廣告效應。
E3的特殊性質
和以玩家爲主要受衆的德國Gamescom以及東京電玩展不同,E3始終以服務業界各大發行商以及媒體爲宗旨,廠商們往往會在這裡首次展示以年末商戰爲主要對象的最新遊戲作品,那些經過細心打磨的遊戲DEMO也都是爲發行商和記者們準備的。
而如今已經來到網絡時代,哪怕在會場之外,全世界玩家也可以通過網絡直播身臨其境地感受現場氣氛,而且從前的神秘DEMO也會經由各種渠道讓玩家第一時間下載試玩,廠商藉此可以越過銷售商直接與玩家接觸。
實體遊戲慢慢向數字遊戲過度的趨勢也是一個E3神秘感逐漸消失的重要原因,廠家發現了一種可以不通過發行商直接與玩家打交道的方式,並且很容易得出後者的意義更加重要的結論。在這種情況下只有相關人士纔有資格參加的E3顯得有些不合時宜,面向一般消費者的發佈活動顯然更有吸引力,更能達到廠商所希望的效果。
也就是說,在有網絡條件支持的數字遊戲發展大環境下,越來越多的遊戲廠商開始認識到不必死守着傳統的經銷模式以及對類似E3的產業大展過度依賴,紛紛尋求獨自舉行專屬發佈會的機會。與之相對應的是,以各種玩家羣以對象的PAX遊戲展最近幾年人氣爆棚,哪怕一年舉辦多次也都能吸引洶涌的人潮,和E3的式微形成鮮明對比。
儘管E3多年來始終是新主機或是VR設備等新技術首次面世的絕佳舞臺,但相對偏窄的受衆羣以及定位使這個有着幾十年歷史的展會面臨很多急需解決的問題,廠家花費大量資金出展,但最終卻無法向受衆有效傳達宣傳效果,這是E3最大的痛點。
20年E3,如何轉型?
當然改進措施多種多樣,例如下調場館租賃費用、學習東京電玩展設置對公衆售票的一般公開日等等,否則可能很難阻擋有實力的大廠自行舉辦專場發佈會以及小廠商轉而投入PAX懷抱的趨勢。
不管怎麼說,2016年畢竟還是有着很多業界懸念尚未揭曉,例如已經打響的VR大戰究竟走勢如何,傳聞中的新版PS4和Xbox One是否會露面等等,少了一些大廠的參與,並不代表今年的E3毫無看點,讓我們一起期待。