上帝說要有光,但我收到一堆沙:沙盒遊戲的尷尬

本文爲愛玩網百萬徵稿活動投稿,作者 Big Boos,未經授權請勿轉載。

我坐在公園長椅上,耳朵被Black Sabbath躁動的音樂不停的轟炸。這是一個晴朗的下午,公園裡的人摩肩接踵,有的人在草坪上野餐,完全無視“小草無言請勿踩踏”的牌子;一個笨拙的人在試圖通過飛盤與靈敏的狗進行精神溝通;幾個膚色較深的朋友,正在公園的籃球上打3vs3。距離公園20米遠,是這座城市最繁華的道路車羣川流不息,有彷彿外星飛船的華麗跑車,也有看上去就散發着惡臭的除蟲公司卡車,每輛車都儘可能的用自己的最大速度通過這裡,彷彿自己是匆忙的流星,而這公園是一個可怕的黑洞。

我可以坐在這裡一整天,深情地凝視這公園,這城市,這個偉大而可怕的城市。主說要有光,於是我來到了這裡,我是這座城市之主,這座城市也知道我的名字:儘管沒有人會對我看上一眼,儘管沒有人會爲我停留。

但是我知道,只要我從這裡站起,走到街上隨便找一個無視我的人,瞄準他的腦袋來上一槍,那麼人們就會四散奔逃,而且馬上就會警笛大作,警察馬上會蜂擁而至,對我圍追堵截。很可能我會砸開一輛車的車窗,嫺熟地發動起來,之後就是一場史詩般地高速公路警匪飆車,或者我成功的逃脫,或者是我被一堆黑白車堵在一個角落,被亂槍打死。

然後我會奇蹟般的在醫院門前復活,我會再次坐回到這個長椅上,再次凝視這個世界,就像深淵面對鏡中的自己。

CUT!

請無視掉“小草無言”那個牌子的事,這就是我在《GTA5》裡的日常。我經常出於習慣的點開遊戲,然後無所事事的閒逛。除了洛聖都的長椅,我也曾經躺過維多利亞時期英國的草垛,遊蕩過美國殖民時期的西部荒野,在尼弗迦徳的諸多王國的鄉野尋覓可以調情的妹子。

然後毫無例外,我最終迷失在各個開放的世界中,無所事事,進而感到無聊,然後開始胡作爲非,神經質般地想用一切方法與這個世界互動——無論用什麼樣的方法。

羅素說過:無聊,對於道德家來說是一個嚴重的問題,因爲人類的罪過半數以上都是源於對他的恐懼。

巫師3,MGS5,輻射4,瘋狂的麥克斯,H1Z1,死亡島2、GTA5,刺客信條……

難怪有人說,2015年就是個沙盒年,無論是3A大廠,還是獨立遊戲製作人,彷彿都受到了天氣,找到了救世之劍,彷彿sand不是sand而是sell,box不是box而是bill,沙盒一響就能黃金萬兩。

於是乎,鹹與微信,鹹與沙盒。我一次次地被扔到一個龐大的世界中,去尋找人生意義,去尋找人生的真諦。然後我還真的學到了一個做人的道理,那就是投胎的重要性:

如果你碰巧降生在一個美好的世界,這個世界給予你引導,也給你很好的選擇,讓你能夠一步步的前進,那麼恭喜你,當你離開這個世界將帶着極大的滿足感。要是給你扔在一個人間煉獄,給你一個莫名其妙的人生願景,例如拯救隔壁鄰居二大爺四姑父表兄同學的三姨太,但是每天讓你乾的都是洗盤子擦玻璃,還可以修仙練膽賣大力丸,既不給你前進的道路,也沒有什麼可以留戀的風情,讓你恨不得給自己腦袋一槍,結束這一切的混亂——最可怕的是,連這一點你都做不到。

是的,你投胎的瞬間,就是你把盤塞進你的PS4的那個瞬間,就是你在購物車那醒目的“購買”按鈕上鄭重點擊的那個瞬間,請謹慎選擇。即使你再不喜歡,你也將至少在裡邊扔進60個小時——而你每天頂多有兩個小時能來到這個世界,也就說你將有2個月的時間被困在這裡,那是你一年時光的1/6;如果你不小心買齊了六款作品,那麼新年快樂。

現在對於沙盒遊戲,並沒有一個特別嚴格的定義

按照過去的遊戲類型劃分法,你的遊戲內容是用拳腳兵刃打退潮水般的敵人,那這就是ACT;如果您要是高高在上用槍炮來消滅一切會動的和不會動的,那您就是STG;要是有一堆小人在地圖上被呼來喚去死去活來,那不是SLG就是RTS。總之,你進入了遊戲能做的事情,是這個遊戲的核心玩法,也決定了這個遊戲的類型,就是那三個字(或者四個例如MOBA),簡短,有力,高度概括。

然後憑空就多了一個遊戲類型叫“沙盒”,如果用英文那就更加顯長:“sand box”——其實歐美都叫“open world”:,從語言學上來考究,這種代稱不信不達不雅。能查到的定義大概如下:

遊戲的核心是“創造和改變世界”,遊戲通常非線性,並不強迫玩家完成主要目標,玩家可以扮演一位角色(主人公或者創造者),在遊戲裡與多種環境元素進行互動,可以創造事物來改變改造世界。

我不禁回憶起玩超級瑪麗的痛苦歲月:由於手潮,我一遍遍的在第五關徜徉,一遍遍的踩那些蘑菇和帶翅兒的王八:這沙盒嗎?

我不禁回憶起玩口袋妖怪—哦是寶可夢的痛苦歲月:爲了讓圖鑑變得完整好看,我一遍遍的踩草叢,一遍遍地扔出大師球,很中二的喊“就是你了皮卡丘”:這沙盒嗎?

我不禁回憶起玩文明5的痛苦歲月:爲了替慈禧老佛爺圓一把天朝夢,我無視軍事勝利,廣開疆域,耀兵異域,示我天朝富強,往往走到半路,發現窗外已是天光大亮:這沙盒嗎?

遊戲作爲體驗載體互動性是其天性,提供給玩家操作的可能性不是天經地義的事情嗎?就連Steam上那個叫做《Please, Dont TouchAnything》的遊戲,只有一個按鈕可以點,人家還有N種點法,19種結局——這有什麼值得大書特書的呢?這也能作爲一種遊戲類型麼?

如果有一天,有人告訴我GALgame裡有那些分枝選項,所以也是“沙盒”……

我絕對會把一捧黃油溫柔地摔到他的臉上。

現在,就連上古卷軸這種老牌的RPG,都被劃分到“沙盒遊戲”的範疇裡了。要知道,94年上古卷軸競技場可是把RPG這幾個字寫在臉上的。所以要考證沙盒遊戲的起源,本身也就是個僞命題——我甚至可以說所有的MUD遊戲都是沙盒遊戲,如果我願意。

如果要提煉的話,我寧願把現在人們胡亂歸類的沙盒遊戲拆成三類,然後把他們分別命名:爲了向偉大的導演SergioLeone致敬,我們不妨把他們成爲The Good、The Bad and The Ugly。

傢伙(The Good)——莎木

如果你今天是GTA的擁躉,那麼感謝莎木吧,如果沒有它,GTA系列可能還是個Miami hotline,凡是GTA類的遊戲:正當防衛,Sleeping Dog,看門狗,其核心玩法都是莎木奠定的。

提起鈴木裕,嘴邊就不由自主地會給他加上“大師”的後綴——這是他是當之無愧的。翻看他的作品:Hang on,太空哈利,衝破火網,Out Run,VR戰士,無不是衝破之前認識限制的作品。

1999年,世界沒有毀滅,鈴木裕端出了他在家用機上的第一款作品:莎木。

這是一款當時無法定義的作品,之前所說的RPG、ACT、SLG、STG都不能概括其玩法,所以當時有個說法:這個遊戲叫做“Free”,是 Full Reactive Eyes Entertainment的縮寫。

毫無疑問疑問,莎木是開天闢地的一作,如果你讓一個老玩家來形容一下莎木,我想他們可能會怔怔地很久說不出話:不是因爲沒的可說,而是因爲回憶中的衝擊感會讓他們情緒翻涌到語無倫次,必須好好組織。也是在去年的E3上,鈴木裕大師宣佈要開發莎木3,全場沸騰。正在直播的GameTrailers網站的主持人當時就瘋了,呼天喊地,淚流滿面,然後衆籌項目便破了最快拿到100萬資金的記錄

那麼這種遊戲核心玩法是什麼呢?一句話就是:(儘可能的)完全體驗模擬。也就是說,你在這個世界中,體驗到的是儘管和現實世界有所差異,但是邏輯非常嚴謹的真實生活。

比如你想知道時間?你得看錶,是真的擡起人物的手腕來看錶盤。

你想坐電梯?好,自己進到電梯裡去按“上”或者”下“的按鈕吧。

你想聽音樂?好,隨身聽會沒電,買電池去吧。

你想用手電筒照明?好,手電筒會沒電,而且,隨聲聽的3號電池不能用,得用1號的。

你想打電話?你得用老式的撥盤電話,一個個號碼自己撥出去,撥錯號了您就重新來過吧。

沒錢了?您去打工吧,不是到一個地方消耗點時間就完了,您得真的去開剷車……

莎木就是這麼一個事無鉅細的遊戲,幾乎每個樓的每個房間都能打開,幾乎每個抽屜都能翻,每個NPC都有一套自己的時間表,您要是想跟誰互動,得知道人傢什麼時候出門。雖然遊戲的主線依舊是“武術家”復仇的老套路情節上很有邵氏電影武俠片風格,儘管打鬥系統沿襲了SEGA多年在街機廳裡摸爬滾打積累下來的渾厚手感,但是此遊戲的核心絕對不是你來我往的拳腳相加,而是對一個世界的真實體驗。

所以,說莎木是GTA們的祖宗,基本上沒有什麼爭議——僅從模擬生活的角度來說,只有日本人才會把遊戲做的像莎木這樣精細到迂腐,其後輩反而是在莎木的基礎上不斷的簡化互動性。

壞傢伙(The Bad)——Rogue

玩Steam的朋友們一定會笑了,Roguelike明明自己本身就是一個遊戲類型了,怎麼還沙盒呢?

從道理上講,如果你叫“xxxxlike”,那麼這就是一個很模糊的概念:某人覺得什麼像是A,那麼這東西就可以叫做“A like”,非常的主觀。事實上現在沙盒和Rogue已經很難分清了,有太多Roguelike被叫做沙盒遊戲:《末日拾荒者》、《Elona》、《Don't Starve》

其實關於Roguelike ,在2008年的國際Roguelike發展會議上有一個非常嚴格的Roguelike類遊戲的定義,史稱“柏林詮釋”:

1、生成隨機性。每一次新開局遊戲都會隨機生成遊戲場景,敵人,寶物等不同事物。

2、進程單向性。當你在玩一款Roguelike遊戲時,存檔功能的唯一作用就是記錄你當前的遊戲進度,每當存檔被讀取時,對應的進度就會被清空,直到你進行下一次存檔。

3、不可挽回性。在大多數Roguelike遊戲中,每一個角色只有一次生命,一個角色的死亡意味着玩家將永遠失去該角色。

4、遊戲非線性。玩家可以發揮想象力,利用各種手段去達成任何他們想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在於解決他們在遊戲中遇到的問題。

5、畫面樸素性。

6、系統複雜性。在一款遊戲中包括多到無法估量的元素,例如地質、氣候和生物分佈,以及精細到皮膚、肌肉、血液、骨骼和脂肪的戰鬥系統,甚至戰損痊癒後會留下傷疤以及後遺症。

所以如果嚴格按照柏林詮釋而論,我們現在所說的沙盒遊戲中,有很大一部分都需要被篩選出去:強調單次體驗的且地圖隨機生成的遊戲,都是Roguelike,不能與其他的類型混爲一談。

對了,所謂Roguelike,必然先有Rogue,正如叫雞蛋必然先有雞一樣(所以我並不能明白千百年來哲學家都在胡琢磨什麼)。Rogue是1980年兩個死宅程序員在一臺大型機(沒錯就是那種佔一間屋子的電腦)上的鼓搗出來的遊戲,完完全全就是“柏林詮釋”的現實投影。

怪傢伙(The Ugly)——Minecraft

如果從字面上的意義來講,我覺得Minecraft纔是真正意義上的沙盒遊戲——因爲裡邊真的有沙……

玩笑話結束。

如果說讓我定義沙盒遊戲,那麼只有Minecraft和它的模仿犯們會被分到這一類去。Minecraft的偉大就不贅述了,這個遊戲幾乎拋棄了一切之前對於遊戲的一切定義:沒有方向,沒有前進的關卡,沒有新手教程,沒有明顯的目標,你會被扔到一個廣闊無垠的世界中去,嘗試着活着度過第一夜晚。

聽上去這個遊戲很快被玩家拋棄對嗎?這個遊戲沒有仰仗任何平臺,僅僅是靠在自家的網站上賣拷貝,就賣了2200萬份。之所以說這個遊戲是怪傢伙,是因爲好傢伙嘗試着模擬現實的世界,壞傢伙給你必須遵守的規則否則你只能再次來過,但是Minecraft好像對於玩家毫不在意,所有的精力都投入在徹底創造一個世界的虛擬邏輯上。

沒錯,這個世界全是方塊,你必須掌握方塊的關係,無盡的資源等待你開採,無盡的可能在等待你創造,而關於“人”和“情節”的部分,完全留白,由玩家來進行填充。我在Minecraft的社區中看到過很多非常感人的玩家故事,很多玩家都提及到自己在雄霸天下之後,偶爾回到最開始建造的簡陋小屋時,不可抑制的感動。Minecraft當然還是一個遊戲,但是事實上已經成爲一種的“平臺”,正如Facebook或者Twitter一樣,只提供最基本的架構,而把內容創造的工作拱手讓給玩家。

所以正如Web2.0帶給互聯網的意義一樣,這種“用戶生成內容”(UGC)核心玩法帶來的意義非常深遠,這也就是爲什麼微軟會斥資十億美金收購Mojang——我實在無法想象,還有什麼類型的遊戲比它更適合VR這個載體。

沙盒沒問題,open world也沒問題,有問題的永遠是人。現在,沙盒成爲了廠家最好的矛與盾。

我非常理解3A大廠的苦衷:手遊興起,那些之前對遊戲體驗的期許未必高於對一瓶可樂的期許的輕量玩家,被強行分流,留下的,都是口味刁鑽難以揣度的hardcore玩家。爲了和手遊“基本免費”形成對比,讓自己動輒標價50美金/塑料片顯得物有所值,“遊戲時長”就被非常粗暴的認定爲硬指標,普遍的看法是,如果一個主機/單機遊戲沒有讓你玩夠30小時,那簡直就是十惡不赦的罪惡。

所以沙盒便成了武器:與其費勁地增加遊戲的流程長度,倒不如將細碎的任務平行的塞入遊戲的流程中去。到時候只要換一下參數,變一個顏色:目標人物紅色的帽子改成紫色的手套,要找的物品由棒棒糖改成蘇打水,任務數想有多少有多少。還不夠數?原來敵人拿狼牙棒的咱改成火箭筒,殺5個交差的變成殺100起步,就算你玩家會煩,但是我們確實給你提供了“玩100個小時的可能”呀?你不玩?那是你的事!

一開始,這是一個皆大歡喜的故事————

遊戲公司:“終於可以不用再絞盡腦汁地延長主線流程啦!好開心!”

玩家:“這個遊戲我能玩一年啊!好開心!”

這就是爲什麼2015年,掛着沙盒概念的遊戲會出現井噴,有些遊戲IP,無論是系列傳統,還是遊戲玩法,跟沙盒二字都八竿子打不着,也開始讓自己變成了一堆沙子。是這些頂着沙盒名字的遊戲,改變了人們對沙盒遊戲的認識:

“原來這種能夠趴趴走來走去,有着無窮無盡任務,只要願意我可以跟各種元素互動到地老天荒的遊戲,就是沙盒遊戲啊!”

那是一個悶熱的下午,我永遠記得那兩個小時。

某基友強塞給我一個ps3手柄,說讓我玩玩一個遊戲。那個遊戲叫做《Journey》,很短,兩個小時通關,沒有分支,沒有隱藏要素,我連二週目的動力都沒有。

但是這個遊戲帶給我的體驗,一輩子都不會忘記。

遊戲是一種商品,無可厚非,然而這種商品並不能吃掉,也不能穿上,也不能開出去兜風。幾十個小時過後,你會把遊戲刪除,或者把盤直接扔到箱子底下。歸根結底,遊戲和電影、音樂並無區別,都是一種體驗類的商品,我們購買的,是得到後的體驗,而並非是時長——即使免費,你會讓按摩師給你連續按摩48小時嗎?

所謂“耐玩”,只是一個僞命題 ,是廠家用來騙玩家,玩家用來騙自己的:《超級瑪麗》、《半條命》、《Uncharted》,這些可從來沒“沙盒”過。

最好的遊戲,一定是給你帶來最好體驗的遊戲。

所以,僅代表我個人,以及在2015年被“沙盒”遊戲折磨的人,不吐不快:

無論你銷量如何,無論你是不是歷史悠久,無論是是不是斬獲大獎無數。

以“沙盒”之名糊弄玩家的遊戲,

去死。