“劇本殺”給文娛產業帶來什麼啓示?
在信息碎片化、萬物短視頻化的此時此刻,年輕人爲何願意放下手機、投入一次勞心勞力的羣體活動?其背後的消費動機又是什麼?這些議題本質上是對“劇本殺”展開美學意義與社會屬性的探討。
以《明星大偵探》爲代表的一批國內外推理類綜藝節目的熱播,幫助“劇本殺”這一遊戲概念成功破圈,亦強力帶動了相關線上遊戲及線下場館的興起,令這一原本帶有“二次元”意味的小衆遊藝項目,成爲了當下年輕人破冰團建、休閒娛樂、拓展社交的首選項之一。
自2019年突破百億級市場規模以來,“劇本殺”產業一路高歌猛進,剛剛過去的“就地過年”再次助推其成爲牛年春節檔文娛業一大贏家。在“劇本殺”顯現巨大商業價值的同時,亦成就了其獨特的美學探索與社會功能,爲多元化的文創產業發展提供了新思路。
“劇本殺”到底是什麼?其源頭可以追溯至上世紀30年代一款名爲“謀殺之謎”的遊戲。遊戲的原型來自於19世紀的一樁真實案件,凱特·莎莫史克爾曾在懸疑小說《威徹爾先生的猜疑》中對這一發生於鄉間別墅中的犯罪行爲與破案過程,進行了細緻入微的描述,小說亦於2011年被改編爲同名電影。在初代遊戲中,玩家扮演着法庭陪審團的角色,通過梳理案情與分析各方證據,進行最終定罪投票。這一遊戲主旨延續至今,但內容與形式上得到了極大的豐富與拓展。
眼下的“劇本殺”已由單細胞時期進入了寒武紀大爆發,演化出種類繁多的羣落與分支。總的來說,可以在兩大門類中進行細分:一類爲桌上角色扮演(TRPG),類似於三國殺的頭腦智力遊戲。各位玩家排排坐看“盒裝劇本”,並各自代入其中一位角色,主持人則負責開場介紹故事場景、發放線索卡片,玩家在不知曉他人劇本的前提下,通過交流信息、討論對證,推理出最符合邏輯的案情脈絡,並待主持人最終覆盤揭曉真相,這亦是線上版本的主要形式。另一類爲現場角色扮演(LARP),這是一種融合了密室、狼人殺、Cosplay等多種遊藝元素的空間活動,主打高沉浸與強體驗的現場感受。相較圍坐一室的桌面遊戲,玩家需要付出更多額外的行動力,最基本的便包括明察秋毫的現場蒐證與以假亂真的情景表演。
不難看出,“劇本殺”就本體而言,已由最初的一款文字遊戲,進化爲集燒腦推理、語言對抗、表演展示爲一體的娛樂綜合體。更進一步,就文創產品層面對其展開考察,可以發現“劇本殺”無論在一線城市抑或下沉市場,都設定了較高的消費門檻。這裡的高門檻,一方面指向一線城市每場數百元的人均額度,另一方面更指向每次4至7小時的時間額度。在信息碎片化、萬物短視頻化的此時此刻,年輕人爲何願意放下手機、投入一次勞心勞力的羣體活動?其背後的消費動機又是什麼?這些議題本質上是對“劇本殺”展開美學意義與社會屬性的探討。
對於“劇本殺”的理解首要應該立足於對其空間概念的準確把握:在此特定物理維度中,各種真實存在的感官要素與虛擬存在的心理要素,構成並置且相互作用,就此形成現實和想象濃稠的混合狀態,這便趨近於愛德華·索亞提出的“異質空間”。但索亞的這一說法一定程度上取材於福柯,所以回過頭來借道“異託邦”等一系列構想,可以對此發生於卻又超脫於物理維度的空間結構產生更完整的描像:多元的、異質的關係構成在現實中存在着這樣的場所,它既是現實的一部分,但同時又挑戰、質疑、改寫着現實,這是人們不斷地重新定義自我以及與他者關係的場所。
重新定義自我的基礎在於混合現實空間爲情節、線索等一切可以重命名爲戲劇衝突的要素所填充。“劇本殺”有效地爲玩家提供了一種舞臺——這裡需要引入“舞臺”這一概念來進行闡釋,而“舞臺”的概念從來都既是物理的、又是心理的。“劇本殺”打破二元對立的框架式結構,通過空間佈置、服裝道具,爲玩家提供了進入“情境”的快速通道;另一方面,在進入“情境”的前提下,通過劇本與規則安排,督促玩家自發地開展“表演”。
可見,此處舞臺的頂層功能在於心理暗示與牽引,其最終目的落實於觸發表演。爲了精準誘發各路素人的表演慾望,“劇本殺”的文本邊界不斷拓展,由推理主業向言情、驚悚、科幻等多種副業衍生,類型、風格日趨繁雜。如一部《舍離》,在妖界混戰的架空背景下鋪排角色間的愛恨情仇,“只要你要,只要我有”“無論生死,永不相負”等純愛劇臺詞一次次錘擊玩家的情感閾值,生離死別支撐起“好哭本”的全場氣氛,推理顯然退居二線。
這裡便衍生出極之有趣的觀演關係,它向來被視爲創作者、表演者、欣賞者與戲劇空間的相互作用。在一個創作者“隱匿”、導演缺失的場合下,玩家“表演”的動力何在?菲利斯·哈特諾在《戲劇簡史》中,認爲早在古希臘時期,演員們在露天劇場中進行着歌舞表演,而對於觀衆來說,興趣不在離奇新穎的故事本身,而在於看錶演者如何處理演出。回到“劇本殺”中,玩家在觀演合一的狀態下,以個體表演帶動羣體表演,而對他人的積極觀察,又會形成行爲反饋與刺激,從而修正及指導自身表演的繼續。
眼下很流行的一個概念叫做“某某宇宙”,諸如“漫威宇宙”“三體宇宙”等,“劇本殺”本質上也是在壓縮的時空中,試圖爲玩家們營造一個“常人宇宙”。由外形蔓延至心理,玩家得以迅速進入另一個角色,並努力將自己的身份與情節與他人勾連,以順利促成“宇宙”的形成。現在不少“封閉本”向“開放本”轉變,給予玩家選擇乃至創造情節的權力,這種自由可控的體驗,爲“常人宇宙”增添了暗示性極強的心理認同。
疫情期間,線上“劇本殺”迎來爆發,將一衆萌新培養爲粉絲,爲線下場館的迅速增長打下了基礎。在資本的推波助瀾之下,截至2020年末全國體驗店已超3萬家,並由一線城市規模性地向二三線下沉。就在“劇本殺”大步邁入線下元年之際,街頭開街尾關、幾家歡喜幾家愁的現象卻並不鮮見。其間道理與開一間奶茶鋪並無太大差異,用料與服務是成功的關鍵。
包含裝修、員工等費用在內,一家線下體驗店的前期投入在數十至百萬元不等,而後期定時購置足量的優質劇本成爲了超越房租的最大支出。劣質本或是邏輯不通經不起推敲、或是劇情粗糙情感生硬,空有精良的場景佈置,玩家亦難以入戲,不少“小白”便由於接連遭遇難以自圓其說的碰瓷式劇本而選擇棄坑。
所幸的是,劇本開發開始受到足夠重視,並由過去網文作家的兼職創作自帶票圈叫賣,向工業化的分發流程轉變。以“小黑探”爲代表的網絡分發平臺,承擔起劇本電商的角色,一端招攬創作者乃至專業的劇本發行商入駐運營,另一端聯結起線下門店及線上App開發商。值得點讚的是,店家在購買前可以通過試玩環節檢驗劇本質量,這便有效將劣質品擠壓出流通市場。上述良性循環進一步吸引了《王者榮耀》《唐探3》《古董局中局》等知名IP跨界入局,爲可持續的優質劇本供給打入了強心針。
另一方面,需要充分認識到一切設置與服務皆以爲年輕人提供社交平臺爲宗旨。“劇本殺”作爲羣聚式遊藝活動,要求所有參與者想象層面與行動層面極高強度的投入與付出,也因此成爲拉近距離、結識新朋友的良好手段。況且在多元文本支撐下,“劇本殺”構建起古風、動漫、神話等諸多戲劇空間,導致體驗結束後穿着華麗服飾進行自拍及發佈票圈成爲了必然程序。這亦使得密閉遊藝世界中的戲劇幻覺,瀰漫至現實生活,乃至在好友點贊留言中,持續很長一段時間。當這種幻覺如霧氣般逐漸消散,再次尋求“劇本殺”體驗,便成爲一種消費動力。(花暉)