打破妄想,迴歸現實!《卡里古拉》評測
由Furyu發行的PSV平臺專用遊戲《卡里古拉》(Caligula カリギュラ)是一款以心理創傷以及各種心理疾病爲要點的校園RPG,遊戲的標題意指“越是看不見的東西就越想看見,越是不能得到的東西就越想得到”的“卡里古拉效應”。遊戲中玩家的主要目標就是操作9位“歸宅部”所屬的少年少女,克服心理陰影,脫離虛擬世界“梅比烏斯”返回現實世界。
對於本作,原本可以說只是爲了填補7月底之前沒有什麼遊戲玩的空檔而買的,但是真正玩過之後還是有一些驚豔的。較好的人設,聲優的演繹也很棒,作爲本作宣傳賣點之一的配樂也沒有辜負期待。而戰鬥系統以及劇情都有着《卡里古拉》自己的特色,可以說是近期很不錯的一款日式RPG。
傾聽他人的煩惱,包括你的敵人們
沒有人的內心能一塵不染,每個人會有害怕的事情:人際關係?未來?缺乏自信?忘不掉的過去?
作爲一個從《女神異聞錄3 攜帶版》入坑,《女神異聞錄4黃金版》死忠的系列愛好者,《卡里古拉》發售前最吸引我的要素就是裡見直(P1&P2劇本擔當)負責的劇本。雖然沒有直接玩過遊戲,但是從攻略中瞭解到的1代和2代的遊戲劇情也是相當的深奧,還有與後兩作不一樣的黑暗感。而這次直接明着說要以心理創傷爲主要內容的《卡里古拉》,想必也算是裡見直擅長的領域了吧!
不光要解開自己內心的枷鎖,更要探索夥伴們的內心,瞭解她們並幫助她們
遊戲的故事發生在“梅比烏斯”這個虛擬世界,在這裡人們會忘卻自己的煩惱,一邊聽着虛擬偶像謬美妙的歌聲,一邊愉快的重複三年的高中生活。然而也有人察覺到了“梅比烏斯不是現實世界”這個異樣,那就是主角以及歸宅部的成員們,他們集中起來並從另一個虛擬偶像阿利亞那裡得到了反抗的力量,決心找到謬說服她放他們回現實世界去。當然,這一路上少不了與敵方的“電子腦”以及爲謬提供樂曲的“樂士”們的戰鬥。
謬在宣傳中“欽定”爲梅比烏斯世界的黑幕,但她也有着自己的內心、感情和故事
比較有意思的是,遊戲早早就出現了BOSS欽定目標的情節,結合“被召喚到梅比烏斯的人都有着自己的心理問題”這一設定,很容易就能看出多半是和這些BOSS的心理創傷有關,爲何他們這麼執着於維持梅比烏斯呢?而相對的,主角這一邊也都是些怪…不對,是個性豐富的人,通過角色的個別劇情玩家也會漸漸瞭解他們內心的創傷以及爲什麼想要回到現實世界的原因。
還有個值得一提的地方就是其實謬也是有角色劇情的,原本與阿利亞是好友的她究竟是由於什麼原因才把梅比烏斯變成一個只能進不能出的世界的呢?或許等到快通關時,玩家就能瞭解到這其中的緣由了。
大型社交遊戲,500位後宮等着你攻略(誤很大)
遊戲號稱500人可進行社交互動,現在來看真不是噱頭……
“因果譜系”這個系統光看名字讓人覺得很高上大,不過其實並沒有多麼的深奧,簡單地說就是人際關係圖啦(雖然真的好大)。在《卡里古拉》中存在着許多還沒有被侵蝕成“電子腦”的學生,他們有着屬於自己的心理問題以及人際關係,而主角可以通過不斷地交流,幫助他們克服心理創傷,就像歸宅部的那些同伴一樣,而且這些學生在好感度達到“朋友”之後是可以拉進隊伍一起戰鬥的(雖然劇情上一旦離隊就會收到梅比烏斯的影響而失憶)。
這裡還要注意一點,有些路人比較認生一開始不會和你說話,這是就要先從他的朋友們(因果譜系上相鄰的人)入手,這一設計可以說很接近現實,有點意思。通過對話、一起戰鬥、聊微信(霧)等等手段增加好感度,然後傾聽這些角色的煩惱,接着根據個人資料裡提供的“官方攻略”解決問題,讓角色習得他的專屬技能,這就是遊戲中交友系統的大致流程。可以說卡里古拉中,每個人都有着自己的故事,而且他們的這些心理問題有不少我們都在現實生活有所聽聞甚至親身經歷,正是因爲理解所以才更顯深刻。
進行社交活動可不光是打發時間,成爲好友和摯友之後,他們都可以加入隊伍和培養
要說哪裡還有不足,那就是通過對話刷好感度太枯燥,不過現在遊戲更新到V1.02之後可以跳過暗轉大大節約了時間。同時另一個有些麻煩的地方就是這些路人加入後技能都只有初期水平,不管等級高低,雖然你說這是符合故事設定,但遊戲中的技能點可沒有這麼好得啊,結果就是得刷戰鬥來培養路人。當然你也可以選擇無視這些支線,但這麼做的話你可能就錯過了《卡里古拉》的一大樂趣了。
可能變成敵人的人都在地圖各個地方遊蕩,小心有些“雜兵”可能比Boss都強
《卡里古拉》採用的是迷宮與戰鬥無縫接入的設計,遇敵後直接在原地開始戰鬥,而且中途有路過的敵人可能會亂入戰局。這就要求玩家判斷是戰鬥還是避開,畢竟遊戲中存在許多超過流程正常等級的敵人,而且許多地圖上的敵人都是瞎子……真的很瞎,玩着玩着我就覺得自己在迷宮裡開始飆車了(大霧),畢竟把握練級和探索迷宮的平衡能更快地推進劇情。
遊戲的戰鬥雖然仍然是回合制,但你要算計的東西和行動堪比戰術類遊戲
之前也有說過,《卡里古拉》的戰鬥系統還是比較有趣值得研究的,關鍵詞就是“打斷”、“派生”和“時機配合”。戰鬥中角色的所有行動(包括移動)都依靠技能,每個角色一次可以連續做出三個行動。當你選好技能以及施展對象之後就會出現遊戲的特色系統之一——戰鬥空想。通過空想展現出你所設定行動的最理想結果以及其成真率,不過成真率再高那也只是理想,和實際的執行效果會存在偏差,所以參考空想通過十字鍵調整行動的時機是很重要的。
戰鬥中敵人和我方的攻擊都存在屬性,例如射擊或是打擊,這是使用一些特定的技能提前攻擊就能造成“打斷”併發生浮空等派生效果或是追加攻擊。而且不僅僅是“打斷”可以追加派生技,只要達成技能所需的條件,諸如敵人的RISK值到達XX或者敵人進入RISK BREAK狀態、命中浮空的敵人、命中倒地的敵人等等都能發生派生攻擊,可以說如何打斷對方的攻擊並觸發派生以及角色間的連攜是戰鬥中輸出的要點。
主角系角色們各有千秋,沒有最佳只有最合理與最順手組合
這裡筆者要吐槽下游戲中BOSS戰,雖然有時也會出現召喚出來的雜兵,但這威脅度比起迷宮裡的混戰簡直是小菜一碟,迷宮中有些敵人不僅攻擊力高還時不時暴擊瞬間打掉半血,我幾乎所有GAME OVER都是在迷宮中出現的,於是就只能把所有的怨念都發泄到BOSS們的身上了呢。還好V1.01更新時在迷宮中增加了許多存檔點,可以大大減少GG之後要重打的部分。
不負期待的配樂,巧妙的BGM切換
NicoNico上的V圈大神們擔當作曲,BGM可謂是一大賣點所在
音樂可以說是《卡里古拉》的一大賣點,40mP、OSTER project、蝶々P、cosMo@暴走P……熟悉V家的朋友們對這些名字一定都很不陌生。每一個迷宮都會對應這關的樂士進行配樂,可以說是風格各異,但音樂的質量那都是槓槓的。在迷宮中奔走時,背景音樂採用的是伴奏版的配樂,一旦進入戰鬥就會切換爲人聲版,當BOSS戰開始之後背景音樂則會變成REMIX版,而且仔細注意聽歌的話會發現歌詞的內容很多都反應了這關樂士的心理,這也是個很不錯的細節。
《卡里古拉》遊戲插入曲視聽(來源:本站)
如果要說最喜歡哪首的話,我個人而言果然還是隻有水族館的配樂一個選擇啊,鋼琴真是太讚了!(我覺得說到鋼琴你們就知道是誰了)不過可能是因爲循環播放的段落略短,聽多了之後還是會有些膩的。
人設精美,畫面上乘
場景風格各異,2D場景+3D角色的組合方式看起來還蠻舒服
JRPG少不了的要素之一——人設得精美,《卡里古拉》也不例外,由畫師“おぐち”擔當的人設不僅是日常服裝,變身之後的姿態展現出了角色的個性(或者說心理),配合聲優的演繹,每個角色都很好地表現出了自己的性格。
而遊戲的畫面在PSV裡也算上乘了,至少絕對比PSV版的《無夜之國》和《討鬼傳2》Demo的畫面要好(讓我趁機噴一下暗恥)。人物建模比較細緻狗齒程度不影響遊戲體驗,雖然遊戲中有些動作還是存在違和感,但這也只是些小問題。水族館、學校、圖書館、施工中的大樓,每個場景也都有着自己的裝飾風格,讓筆者比較印象深刻的就是圖書館後期的懸吊人偶以及水族館的海底迴廊了。另外比較有特色的是,剛進入每個場景時主角們會集中在迷宮入口前的一個小廣場上,這裡並沒有採用3D場景,仔細看會發現是一張十分有層次感的2D背景,既節約了成本也沒有太多的違和感。
哇哦……
然而或許是因爲上文中提到的龐大社交系統,本作的讀盤時間稍微有些長,而且場景顯示出來之後讀盤也會持續一會兒才能把場景中的敵人路人都讀出來,畢竟考慮到PSV的機能有限,如果以後遊戲推出PS4加強版什麼的,這個問題估計就能得到解決了。
引起共鳴,觸動人心
這也算是近期能觸動人心的JRPG了
結束語:
總體來說《卡里古拉》可以算是近期PSV上十分不錯的JRPG遊戲了,不僅人設音樂劇情都很不錯,戰鬥系統也給人一種耳目一新的感覺。不過本作讓我感觸最深的還是“解決他人的煩惱事”,我們會發現這些問題多多少少都在生活中有所耳聞甚至就發生在自己的身邊。主角們對於回到現實世界的執着,除了不想因爲一直呆在梅比烏斯的妄想世界之外,也包含了他們對於自己過去的後悔以及理想。雖然本作的故事充滿了壓抑黑暗的內容,但是通過與主角的接觸,同伴和路人們內心的創傷得以緩解之後所帶來的成長,以及這張人際關係的大網所代表的羈絆,仍然是這部JRPG最觸動人心的部分。
就像上文中所說的,遊戲目前已經更新到了V1.02,可以說已經改進了許多地方,也展現出了廠家對於遊戲的重視程度,希望Furyu以後也能再接再厲,爲我們帶來《卡里古拉》這樣不錯的日式遊戲。