從襁褓中開始變味?國內遊戲衆籌現狀(下)
上期回顧:
基本事實
在本篇專題的上半部分,我們看到了兩支小規模團隊與衆籌的不解之緣,從一個側面反映了遊戲衆籌在國內的部分現狀。而爲了釐清這些問題背後的複雜邏輯關係,愛玩網採訪了摩點網CEO黃勝利,希望從他那裡獲得更多一手信息,解答遊戲衆籌剛進中國不久便開始“變味”的深層次因果。
他首先談到了國內遊戲環境與衆籌的特點:“目前國內流行的主要是內購遊戲,這類遊戲做衆籌,一個大的障礙是付費點要前移兩次。前移第一次是一手交錢一手交貨,前移第二次纔到衆籌。對於中國的消費者,特別是遊戲玩家來說,這種模式的障礙其實蠻大的。”
可以這麼說,國內直到近幾年隨着智能終端的普及而進入免費手遊時代之後,遊戲才真正地在社會層面變得火爆起來。這類遊戲因爲初次使用成本無限接近於零,所以能夠迅速聚集起大量的休閒玩家。而無論國內國外都極低的付費率則表明這類人羣中的大多數對“遊戲需要花錢”這一概念是十分陌生的,具體到中國大陸,不願爲遊戲付費顯然是多年來PC單機遊戲盜版橫行餘毒未消的體現——隨便點一點鼠標就能下載到本身售價幾十、上百人民幣的遊戲,而且基本內容八九不離十,爲什麼還要專門爲遊戲花錢?
廠商們用“內購”在一定程度上解決遊戲的盈利問題,到了遊戲衆籌的場合,卻又走進多年前被證明在大陸行不通的一手交錢一手交貨的死衚衕,同時付費點的前移又將風險進一步擴大。有些衆籌項目上線的時候甚至連基本理念都還沒最終定型,玩家需要承擔心理與錢包的雙重憂慮。
客觀上講,國內有閒錢並且有“打賞”心情,也就是對衆籌風險有清醒認識人,在玩家羣體中尤爲少見,再加上“衆籌”概念誕生的時日尚淺,很多人對其認識不足,各種主客觀原因造成了遊戲衆籌如今這種略顯混亂、變味的狀況。
低門檻隱憂
在這種情況下,衆籌平臺上這些項目的質量以及真實程度就顯得尤爲重要。例如《地球OL》這種乍一看似乎沒有可行性的項目最近就受到了廣泛的質疑,“衆籌欺詐”、“衆籌騙局”等字眼也經常出現在各大媒體上,關於項目的資質審覈以及審查流程,是很多玩家十分關心的問題。
摩點網對申請者資質的要求確實不高
“我們主要分成初審和複審,初審主要包括內容和資質兩方面。前者當然就是看內容是否盜版、是否有黃賭毒元素,後者的審覈主要看本人手持身份證的照片,這是個人申請;企業申請當然就是看各種經營許可證,有這兩個東西基本就沒問題了。
“這樣的一個低門檻的機制目的就在於吸引更多的開發者把作品放到衆籌平臺來。你願意上就上,但最終有沒有人願意買單,更多的還是依靠製作方的表達。通過如實披露,有人願意買單,當然皆大歡喜;如果弄虛作假,那就負法律責任。核心是信息披露,只要這些信息都是真實的,在那之後就應當把選擇的權利交到公衆手上。”
之所以把入門條件給得如此之低,黃勝利認爲最大的原因在於給人機會很重要。在KickStarter上也不乏經歷好幾次衆籌之後才最終成功的案例。
“畢竟這個行業現在主要靠着一幫年輕人在進行創新,每一個團隊都有自己的創意點,這也是我們設置低門檻的重要原因,因爲誰也說不清楚一個項目最終究竟能不能做成。”
一次衆籌失敗不代表這個項目永遠不會成功
低門檻的好處自不必說,但隨之而來的用戶對於平臺公信力的擔憂也不無道理。能夠被一家衆籌網站最終展示出來,似乎本身就說明這個項目具備一定的潛質或者發展空間,至少在傳統觀點上是如此。一旦“不靠譜”的項目過多,對平臺本身的聲譽是否會造成一定的損害呢?黃勝利對這個問題想得很清楚。
“這方面我們覺得還能接受。首先我們不靠這個東西炒作,其次我們也有自己的小編團隊,對項目的屬性有一個整體把握。一些所謂有爭議的作品你願意上你就上,我們可以選擇不做推薦。
“其次當項目的數量上去之後,小編團隊就能起到一定的引導作用,這是一種有效的風險控制。所以我們的風控並不是靠提高項目門檻,而是用這些手段來進行微調。你剛纔說的品牌啊、公信力這些,實質是一個風控問題。”
當然,真正的風險控制措施遠不止這麼簡單。爲了保護投資人的權益,摩點網設置了一個非常“招人恨”的打款規定:項目籌款成功之後,發起人只能先拿到總額的50%,等他按照項目描述將各種回報項發放給支持者之後,再打款30%,支持者收到回報並確認之後,網站纔會把剩餘的20%打給項目發起人。而且除了項目不成功自動退款以外,支持者在項目結束之前也可以隨時拿回自己的投資。
而類似這樣的衆籌項目基本常識,由於衆籌概念在國內的知名度太低,很多人對此一無所知。這當然有衆籌模式本身誕生時間太短的原因,各個平臺的宣傳不到位顯然也有一定的責任。不過隨着遊戲衆籌的產品逐漸完成,認知度越來越高,相信民衆對衆籌的風險會有更清醒的認識,知道哪些是自己必須要承擔的,哪些又是不必過於擔憂的。
衆籌究竟扮演什麼角色
衆籌平臺表面上是一個的資金籌措渠道,但在現實中卻扮演着溝通細分用戶羣(玩家)、製作團隊、隱性投資人三者的角色。
宣傳作用大於資金籌措作用是衆籌的實質
“首先可能很多獨立遊戲開發者自身並不成熟,欠缺從開發到推廣的各方面經驗,第二很多團隊沒有市場意識,他們只是做了一個自己喜歡的遊戲,只是知道這個市場上有喜歡這類遊戲的人,但與受衆的交流沒有建立起來,收不到來自玩家的反饋,這讓他們感到很難受。”
而衆籌平臺的意義就在於搭建了一座橋樑,在遊戲最終成型之前就讓製作方與玩家有交流的機會。這樣可以及時獲得各種反饋,包括受衆數量、對遊戲形態、具體玩法的意見和建議等等。筆者採訪的多個製作團隊都表示,這跟以前閉門造車相比實在方便太多了,玩家的意見不管中肯與否,都能在很大程度上幫助和影響遊戲的開發。
同時如果一個項目在衆籌階段評價不高或是衆籌失敗,廠商也能及時將其中斷,阻止進一步的損失。而傳統的遊戲開發中根本沒有進行類似交流的渠道和機會。並且有很多例子可以證明,這些潛在受衆很有可能就是最終會參與衆籌的人。
衆籌的第二個作用是把產品宣傳給潛在的投資方看。如果沒有來自投資方成系統的、持續性的資金,單靠衆籌到的錢基本不可能把產品做完。結合前文中提到的各種風險與玩家消費能力的制約,目前主流的獨立遊戲項目本來就很難吸引到大量的用戶掏出真金白銀進行支持,最樂觀的情況也只能籌到一個啓動資金。
只要是衆籌平臺,背後基本都有一羣風險投資商在不斷尋找有前途的項目。據黃勝利介紹,雖然從目前來看他們平臺的很多團隊拿到的投資其實並不算多,但無論如何衆籌項目的金額肯定是無法與之相比的。
都知道小團隊找資金肯定是最大的困難之一,而衆籌平臺讓募集渠道一下子多出2個——衆籌項目本身以及背後的投資商,所以從理論上講這是一種很有發展前途的商業模式。
如何看待電商網站的遊戲衆籌
把幾乎已經完成的產品放到衆籌網站上進行所謂的“衆籌”,並且設置諸如10個、20個相同產品的回報項(而KickStarter只允許購買一份產品拷貝)等等做法,這在很多人看來就只是變相的促銷而已,“衆籌”也因此變成了商家進行營銷活動新手法,與海外那種充滿情懷的、使命感的衆籌顯然有着天壤之別。這也是爲什麼本次專題報道會以“變味”爲主題的原因。畢竟電商網站的影響力不容忽視,光看公佈在首頁的賬面信息,各種項目加起來的合計金額也足夠唬人,這樣的“衆籌”會不會產生什麼負面的影響呢?
“這個問題得分兩頭說。首先我覺得這類消費型的衆籌一點意思沒有,包括遊戲、硬件等等,基本都是拿出一個完整的東西在搞促銷。但另一方面他們也是騎虎難下,因爲這些電商網站的KPI(關鍵績效指標)太高了,即便他們想從基礎一步一步往上走,客觀條件也不允許。而衆籌在國內又確實處在一個很初級的階段,消費能力的限制在這擺着。”
士官長合集的衆籌“大逆轉”曾引發媒體和玩家的關注
一個產品是在進展到10%、20%還是80%、90%的時候纔開始衆籌,不同的廠商有各自不同的認識,電商可能爲了保證成功率以及降低風險,會盡可能挑選一些大的廠商進行合作,這樣不管平臺還是受衆都能更加放心,只是這種形式與傳統認識中的“衆籌”肯定是大相徑庭的;而摩點網由於門檻設置較低,能夠吸引到各式各樣的產品和項目,從內容到形式也都走的類似KickStarter等外海衆籌網站的路線,但相對來講風險的可控性也許就比不上其他平臺。
這也是爲什麼該平臺的項目成功率至今不到50%,而電商平臺的項目則幾乎很少失敗的原因。究竟哪一種更適合國內市場,更符合衆籌這個概念的本意,想必玩家自己心中都有桿秤。
對國內衆籌前景如何看待
這個問題筆者問過每一位此次受訪的對象,基於不同的立場和際遇,他們分別給出了不同的答案。酷派天空雖然因爲這件事得到了關注度,但隨之而來的質疑以及衆籌項目本身尷尬的籌款金額讓他並不看好衆籌在國內的發展,而隊友遊戲自己也承認因爲衆籌獲得了太多的驚喜,他們對此的樂觀態度顯然事出有因。對此黃勝利也有自己的看法。
他首先提到即便美國的KickStarter也不是很成熟,而且遊戲衆籌不管國內外,都面臨着跳票這一根本性的難題。
造成跳票的原因當然很多,不光是衆籌平臺上的獨立遊戲,全世界各大廠商誰也不敢保證自己的產品絕對不會延期。但衆籌遊戲的癥結在於產品的內容需求有很大一部分來自參與投資的玩家,因爲大家都是投資人,所以製作方一般不會拒絕加入一些羣衆呼聲很高的功能,但這樣一來遊戲所需包含的功能數量很可能會超出製作者最初的預期。而在傳統的遊戲製作模式中,投資方一般不會對遊戲的具體內容進行干涉,他們通常會把更多的關注度集中在投資回報、成本控制等商業層面。
各種遊戲延期發售在最近一年似乎特別頻繁
我們都知道這世上除了暴雪有這個實力以外,還真找不出幾家廠商能讓玩家心平氣和地對待遊戲延期,更何況在這裡討論的還是玩家(投資方)在產品出來之前就已經承擔了一定損失風險的衆籌遊戲。
這個關鍵點再加上基於國內二元經濟結構所形成的巨大消費力地區差異,讓黃勝利認爲至少還要忍個2、3年,等到像《鯉》這樣的成功產品、成功故事陸續推出之後,像他們這樣的專門衆籌平臺乃至整個遊戲衆籌產業纔會有比較明朗的局面。不過他十分肯定衆籌目前起到的渠道架設作用,能有效提高各方對這件事的參與熱情。
在採訪的最後,黃勝利向筆者科普了三個有關衆籌的基本常識:“第一、衆籌金額沒有達到目標,錢可以退。第二、衆籌截止之前,隨時可以退錢。第三、衆籌平臺只在項目籌款階段提供服務,衆籌成功到產品完成這個階段,平臺是不做DD(盡職調查)的。”
其實這些基礎性的衆籌常識非常清楚地寫在網站的顯眼處,只不過平常甚至包括有投資意向的人自己可能也很少注意到,充分反映了“衆籌”這個概念在國內宛如初生嬰兒般的現狀。
後記
遊戲衆籌誕生的時間不長,來到中國大陸日子更短,但即便如此,公衆給予這一新生事物的關注並不算少。
遊戲類衆籌裡面,最火爆的當屬電競比賽獎金類。一方面《DOTA2》就世界範圍來講並不算最火爆的MOBA遊戲,但自從2014年TI4採用了全部衆籌的模式向粉絲徵集賽會獎金之後,一舉超過1000萬美元,光是冠軍Newbee戰隊獲得的獎金就超過500萬美元,幾乎是TI3獎金總額的兩倍。而這樣的模式很快被引入國內,幾屆i聯賽的通過衆籌獲得的獎金數額接連創下國內遊戲類衆籌項目的新高。
衆籌打破了電競比賽獎金由主辦方全權負責的賽事慣例,有效調動起龐大粉絲羣的參與度和消費能力,既能擴大電競比賽的影響力,又能爲衆籌平臺本身提供流量支持,可以說是一舉多得。類似這樣的優質項目顯然無論玩家還是廠商,都是樂見其成的。
摩點網CEO黃勝利
除此之外,除了單純的遊戲製作項目以外,包括摩點網在內的平臺也開始嘗試向廣義的ACG領域拓展,於是我們看到了粉絲應援衆籌、寫真衆籌、活動衆籌等等項目。黃勝利認爲內容纔是平臺能夠生存發展的核心,他們還將在不斷試錯的過程中堅持把遊戲衆籌這套路走下去。
從總體來看,要說“遊戲衆籌”已經在國內取得了蓬勃發展肯定是不符合現實的,無論是這個概念本身還是參與方式、風險意識,都距離成熟的市場形態還有不小的距離。再加上國人天生的“創新意識”,已經有不少團隊、不少廠商開發出與海外一般意義上的衆籌項目全然不同的新模式,例如各種成品消費型的衆籌,其中甚至有分銷商的參與,讓整個項目失去原本的意義。
還有部分項目發起人純粹將其當做一個宣傳平臺,把衆籌看做是增加曝光度的另一種手段。儘管衆籌平臺本身就有溝通各方的作用,但從一開始就帶有太多主觀意願的進駐,和依靠產品本身的優良品質客觀上獲得關注之間,筆者認爲還是有着微妙的差別。
就像很多西方經濟理論套到國內就失效一樣,也許很多人現在看來已經有些“變味”的遊戲衆籌,在多年之後會被證明更適合中國的國情、會發展得更好;也許目的更純粹、更接近海外模式的遊戲衆籌最終能夠獲得廣大遊戲玩家的認可,面對這個襁褓中的新興產業模式,我們實在有太多的未知與困惑,需要時間來一一作答。