誰來爲情懷買單?從《血污》看遊戲衆籌的未來
愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 宋少弘(特約撰稿人),未經授權請勿轉載!
本屆E3上,前Konami著名遊戲人——被無數玩家奉爲無法超越的經典之作的《惡魔城:月下夜想曲》的製作人五十嵐孝司的新作《血污》終於放出Demo,並宣佈將對衆籌時支持金額超過60美元的玩家們先行開放下載。
衆籌這種新的製作模式在遊戲界裡受到越來越多的關注。衆籌模式究竟如何興起,又到底是好還是壞?這些問題,接下來就讓我們一一探析。
沒了城堡怎麼辦?——再建一座
近幾年遊戲業界裡一個頗爲引人注意的說法,就是所謂的精神續作。衆所周知,遊戲本身作爲一項知識產權,有着巨大的價值。早些年商界流傳一個故事,那就是即便可口可樂一夕之間失去了自己所有的工廠,也能憑藉這個品牌東山再起。這個故事放在遊戲界也同樣有道理,假設任天堂因爲某個全球性災難一夜之間失去所有固定資產,相信只是憑藉着旗下的馬里奧和精靈寶可夢,也不至於討不到一口飯吃。
但是玩家都知道,一個優秀的遊戲,其產生之初,除去遊戲公司的資金投入和大力支持之外,必然不能缺少的一個要素,便是優秀的遊戲製作人。我們儘可以想象沒有了宮本茂的水管工和沒有小島秀夫的那一窩蛇,恐怕也不會像今天這樣爲每個玩家所津津樂道。
但在這個商業社會裡,有時候難免會發生這樣的情況。一個被玩家奉爲經典的遊戲系列的製作人,因爲種種原因離開了當初自己供職並製作了這款遊戲的公司時,這個已經被玩家深深喜愛的IP,其製作人是不能帶走的。畢竟從公司的角度,這些IP無論從商業價值來看,還是從社會影響來考慮,都是一筆巨大的無形財富。
那麼一個問題也就是由此產生,遊戲產權當然不是某一個製作人的私有財產,畢竟要開發一個3A級大作所需要消耗的資源是普通人無法想象的。但假設這個遊戲離開當初創作自己的製作人,又還能稱作當初那個遊戲嗎?
有些遊戲交出的答卷,是肯定的。比如失去了加賀昭三的《火焰紋章》系列,雖然未必可以說還是當初的那個遊戲,但起碼從各個方面來看,都仍然在不斷進步之中。但某些遊戲給出的答案顯然是否定的,《生化危機》系列在公司和系列創始人三上真司分道揚鑣之後,便無可阻擋的每況愈下。即便強大如《最終幻想》系列這樣的IP,沒有了阪口博信之後,也似乎逐漸失去了昔日的光彩。
但另一方面,這些曾經叱吒風雲的製作人,在脫離了原有平臺之後,似乎也沒能延續自己之前的藝術神話。岡本吉起在離開卡普空之後,創立了一間叫做遊戲共和國的公司,結果其爲Xbox360定製的《大衆派對》這款遊戲居然只賣了區區641套,弄得久負盛名的岡本大神落了一個“641本吉起”的外號,直到靠手遊《怪物彈珠》翻身才算是一雪前恥。
至於締造了感動無數玩家,左右了若干次主機大戰勝利的《最終幻想》系列的阪口博信,在離開了史克威爾之後的遭遇甚至更爲糟糕。在微軟的大力支持下,《藍龍》也遭遇市場失敗。之後,阪口大神轉戰多個平臺,依舊沒有起色,最後弄得一世英名一塌糊塗,不能不說是個失敗。
Xbox360和NDS平臺的《藍龍》兩作反響平平
Wii上《最後的故事》叫好不叫座
於是漸漸的,這些曾經不可一世的遊戲製作人們,也發現了一個非常顯現的道理。每個人的機智終歸都是有限的,自己偶然得到命運之神的垂青創造出一個既叫好又叫座的超級IP,卻不能保證一而再甚至再而三的創造這樣水準的遊戲。但是這些製作人畢竟都離開了自己曾經供職的公司,那些過往的輝煌產物,如今都不再屬於自己。可那些知識產權在原公司手上的IP,又恰恰是自己最爲擅長的題材,實在令人苦惱。
很快,一些製作人想出了一個折中的辦法,遊戲是死的人卻是活的,以往的IP雖然不給用,但卻以前的公司也不能阻止這些製作人去開發和那些遊戲類似的作品,這些新遊戲完全可以繼承以前遊戲的系統和玩法,甚至是相似的世界觀,只要不用以前的名字就可以了。於是目前隨處可見的所謂“精神續作”,就這麼誕生了。
可是雖然如此,這些單飛的名製作人,還有一個必須要解決的問題,那就是資金。遊戲製作人雖然在粉絲羣體中名氣巨大,但是收入其實只是一般,以往研發一個遊戲動輒就消耗幾百萬甚至上千萬美金的資源,對於單飛之後的他們,實在是無力解決的一筆巨大資金。這個問題曾經在很長時間內困擾着這些製作人們,直到現在以Kickstarter爲代表的衆籌網站橫空出世。
阪口博信依靠“階段性衆籌”製作而成的《泰拉之戰》目前運營得還不錯
那根叫做Kickstarter的救命稻草
文章開頭部分所說的《血污》這款《惡魔城》系列的精神續作,便是在這樣的背景之下,才能夠順利誕生的。2014年五十嵐孝司從K社離職之後,一段時間內曾經迷失過方向,不知道究竟自己還能夠做什麼。這個時候,一則消息給他信心和勇氣,那就是前Capcom著名製作人、洛克人之父稻船敬二通過Kickstarter成功衆籌了數百萬美元用來開發自己的新作品《無敵九號》,而這款遊戲也被公認爲是《洛克人》系列的精神續作。
五十嵐孝司反覆閱讀該條新聞後,決定依樣畫葫蘆,他先是和一些朋友探討了這麼做的可能性,在得到肯定之後,又花了相當長時間來構思自己的這款新遊戲。當一切都構思完成後,五十嵐在若干衆籌網站中,也效仿稻船敬二,選擇了kickstarter。
作爲全世界影響力最大的衆籌網站,現在每天在Kickstarter上衆籌的項目不勝枚舉,類別則從智能硬件到電影,從小說到剃鬚刀,覆蓋面極廣。但2009年這個網站第一次和普通用戶見面時,則是一個標準的針對獨立藝術的融資平臺,一些小規模的實驗話劇團體,可以在計算自己演出的最基本費用後將希望籌集的資金數目連同項目介紹放在Kickstarter上,支持者們則根據自己的能力及意願捐贈任意金額的錢。
如果在項目衆籌期結束後籌集的金額達到或者超過之前的預期數字,則項目視爲成功,網站在扣除手續費後會將其餘金額打給籌款人,籌款人可以用這筆錢去操作之前的項目,而捐贈者往往也能根據自己捐贈金額的不同,得到籌款人的實際回報,比如免費門票或者T恤等等。
這種嶄新的商業模式,對於之前那邊邊緣化的實驗藝術團體來說,無異於一根救命稻草。
稻船敬二成立Comcept公司自己幹,《無敵九號》近日卻遭遇普遍差評
在傳統模式中,這些藝術團體如果想要舉辦一場演出,必須自己先湊夠包括場地租賃服裝道具在內的一系列費用,然後再開始嘗試賣票,這對於那些清貧而不善資金籌措的藝術家而言,是非常困難的一件事。即使僥倖籌集到了演出所需的費用,這些團體也很可能因爲糟糕的推廣手段導致票賣不出去,最終落個血本無歸散夥收場的悲慘結局。
有了Kickstarter之後,一切顯然都變得不同,這些藝術團體只需要將自己的演出計劃和內容簡介放在網站之上,便可以籌集到自己想要的資金,就算項目失敗也沒有什麼實際損失,大不了再構思新的演出內容,至少團體不會面臨解散的命運,藝術家們也不至於債臺高築。
如果說傳統模式中,內容生產方需要先行投入,後期再嘗試成本甚至盈利,就像運輸公司要先買汽車再去賣票一樣,風險完全在自己這一邊的話;那麼衆籌模式中,則需要用戶先從自己的口袋裡掏出現金支持內容提供方,至於廠商的承諾究竟何時兌現,甚至是否可以兌現,則沒有必然把握,就像乘客需要先自己掏錢衆籌買汽車,以後才能上車,風險可以被完全轉嫁到了用戶這一邊。
在以演出作爲衆籌內容時,這種模式的弊端並不會凸顯出來,畢竟除去純粹的騙子,演出這種產品兌現起來是沒有問題的,無非是最終的演出質量好壞而已,這時用戶至多也就覺得花錢看了一場垃圾演出,還不至於對於衆籌這個模式產生懷疑。
但是當智能硬件產品甚至遊戲這種產品開始衆籌之後,這種模式的弊端也開始顯露出來,必然作爲一個產品,遊戲開發的過程充滿了未知,最終項目因爲各種因素而流產的例子比比皆是,如果是開發商自己投錢又自己決定取消項目,玩家最多覺得遺憾,畢竟自己還沒有掏錢。但衆籌的遊戲項目最終無法兌現,則會讓已經預先掏錢的玩家對於這種模式產生巨大懷疑,而不幸的是,這種狀況到目前爲止,已經出現了不止一次。
遊戲衆籌的黑與白
2012年,《猴島》系列的編劇兼製作人提姆·謝佛帶着他自己新作的設計概念登陸了Kickstarter,這款叫做《雙重美好》是一個標註的2D冒險遊戲,經歷過雪樂山和盧卡斯藝術等公司構建的冒險遊戲黃金時期的玩家,很容易被這樣一款有着諸多懷舊因素的遊戲所吸引。考慮到區區40萬美元的衆籌需求和在老玩家心中有着舉足輕重地位的提姆·謝佛本人的製作擔保,沒有人會覺得這個項目的衆籌會失敗。
Tim Schafer
但也沒有人想到,這個項目的衆籌過程竟會如此成功。40萬美元的目標只用了幾個小時就被達成,在爲期一個月的籌款週期中,《雙重美好》最終籌集到了驚人的340萬美元,是當初目標的八倍有餘,能夠達成這樣的結果,當然有玩家對於過去美好回憶的原因,也就是現在常常被拿來炒作的情懷這個要素,但更重要的是,玩家們對於Kickstarter這個網站和提姆·謝佛本人都是有着最基本的信任的,否則再是情懷滿滿,也不至於有如此結果。
這件事也立刻把遊戲衆籌這個事情推上了風口浪尖,一時間Kickstarter網站的遊戲板塊也成了當紅炸子雞,是幾乎所有媒體都在不斷討論的話題。可當時就有一些媒體提出質疑,雖然提姆是個資深遊戲人,但畢竟多年不在行業之中,如今遊戲的開發已經發生了巨大變化,提姆的團隊是否能夠按時交付遊戲,需要打一個巨大的問號。
謝佛後期的行爲被許多人質疑是在騙錢
事實被這些看起來有些過分小心的人言中了,提姆在項目說明中承諾的交付期到期之後,遊戲的開發進還遠遠沒有完成,提姆·謝佛只好發佈說明,表示因爲衆籌金額超乎預期,開發小組希望可以提升遊戲的品質,所以項目進度較預期遠爲落後。玩家雖然表示不滿,但一則多少也能理解,二來Kickstarter並沒有設立退款機制,所以也只好繼續耐心等待。
2013年7月,提姆再度公佈遊戲開發進度,此時遊戲已經更名爲《破碎時代》。而這似乎也是這個遊戲本身破碎狀況一個真實說明,因爲提姆宣佈遊戲不得不被分爲上下兩部發售,而第一部也需要等到2014年1月份才能在steam上提供下載,也就是說原本預期8個月可以提供給玩家的遊戲,居然要用兩倍時間才能讓那些一年多前也已經買單的玩家玩到其中一半,真是個徹底的笑話。
遊戲品質倒是沒有讓人太失望
可是隨着越來越多的遊戲進入衆籌程序之後,玩家們發現單純的延期跳票已經是其中較好的結果,包括《星際公民》在內一系列引發巨大反響的衆籌遊戲先後都宣佈跳票,玩家們如今已經見怪不怪,前段時間甚至傳出幾人衆籌遊戲之後拿資金去做大保健這樣的荒唐事情,實在讓人覺得不可思議。
這些當然都是遊戲衆籌的黑暗面,但從另一個角度來說,遊戲衆籌的確也有許多光明之處。如果沒有Kickstarter和它所提供的衆籌機制,那麼無數玩家日思夜想翹首企盼的《莎木3》,是無論如何不可能和玩家見面的,而英雄末路的大牛製作人,恐怕也只好提前退休,再也沒有發揮自己聰明才智的機會。
《光之旅者》依靠衆籌順利發行,獲得諸多好評,作者Teddy Dief甚至因此加入了SE
《血污》和衆籌模式的未來
讓我們再回頭說完《血污》的衆籌故事,五十嵐孝司開始這款遊戲的衆籌之後,因爲缺乏資金,僅僅是給出了一個基本概念作爲衆籌依據,雖然他從來明確說過這款遊戲和《惡魔城》之間的任何聯繫,但其作爲惡魔城之父的身份和口中不斷講述這款遊戲是一個有着劍和鞭子的2D動作遊戲時,所以玩家自然會將這款遊戲視爲《惡魔城》系列精神續作。
有了這些要素作爲賣點,遊戲的衆籌取得了意料之中的成功。首日五十嵐孝司和他的《血污》就籌集了超過100萬美元,項目的籌款金額最終達到了550萬美元,創造了當時的遊戲衆籌記錄,直到後來被寄託了太多情懷的《莎木3》打破。
《莎木3》衆籌的衆籌速度破紀錄
從目前公佈的各種進度和E3即將開放早期支持者的demo來看,《血污》開發進度和質量相當不錯,絕對沒有砸五十嵐孝司和《惡魔城》招牌的意思。畢竟五十嵐孝司作爲一個從沒有真正脫離一線開發的著名遊戲製作人,無論在項目進度還是項目質量上的控制能力,都是不需要擔心和懷疑的。依此來看,如果沒有大的意外,《莎木3》也應該可以最終用讓滿意的質量發售,雖然是否會跳票這個誰也說不好。
如果上述兩個項目最終取得成功,那麼無論是Kickstarter還是遊戲衆籌這件事本身,都會變得更容易讓玩家接受。都說核心玩家的錢不好賺,但真遇到喜歡的東西,這批人也是最大方的金主。但另一方面,如果《血污》這樣的項目成功了,也必然將大大提供衆籌的門檻,恐怕日後如果不是已經聲名在外的製作人下海,Kickstarter上一衆老爺們掏起錢來恐怕也就沒那麼容易。
當時鈴木裕微妙的衆籌之請:莎木的命運就在你們手中
就像當年iOS剛剛推出AppStore之時,基本素質稍微達標的遊戲都可以賣得不錯。如今手遊領域早已經是個不亞於主機平臺的修羅場,隨隨便便的成功根本已經遙不可及,假設《怒鳥》是一個2016年推出的手機遊戲,恐怕也無法複製當年神話。
而如果萬中有一,哪怕真的是隻是萬分之一,《血污》這個項目因爲某些因素最終沒能順利和玩家見面,則Kickstarter類的衆籌網站以後想要再做遊戲類衆籌,將變得無比困難,畢竟如果連五十嵐孝司再加上550萬美金都無法完成一個遊戲,名氣小點的製作人就將更加無法說服玩家掏腰包了,當然筆者要再次強調,這樣的可能性是微乎其微。
迅速破450萬美元
從已有的信息看,“比月下還月下”的《血污》還是相當值得期待的
總之無論從最終《血污》交出的答卷如何,都畢竟導致一個問題。那就是想要通過衆籌來實現自己的遊戲夢,將變得越發困難,無論造成這種困難的門檻是越發提高的門檻還是玩家可能逐漸流失的信任,畢竟衆籌對於普通玩家而言,是一種風險極高的遊戲方式,能夠支撐的也只是情懷和玩家對於製作人及網站的基本信任,這種脆弱的結構,究竟能夠維持多久,實在令人不敢斷言。
衆裡尋他千百度,是愛情故事裡的一種難以表達的美好,可衆裡籌他千百萬,則是極大考驗人性的一種商業冒險,玩家希望通過衆籌玩到自己夢寐以求的遊戲,但更害怕受傷害。因爲衆籌的本質,永遠不是區區幾十美刀,而是人性最後的一點美好。
三款知名衆籌“精神續作”:《無敵九號》、《Yooka-Laylee》、《血污》
編輯/Philia
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