《熾焰帝國OL》韓國封測試玩報告 對戰性較弱

由Neowiz Dragonfly共同開發的《熾焰帝國Online》經過一年半後實施了第二次封閉測試大體看來改善了第一次封測被批評的打擊感與難以分辨敵人與背景等許多部分,而且人物洗練不少,地圖變小,玩家間的戰鬥次數提升,試玩的感覺還可以。但可惜的是缺少了些AOS的感覺,筆者個人覺得比較像非鎖定式MMORPG的PVP模式。

規則相仿,方式不同的AOS

《熾焰帝國Online》的規則基本上與其他AOS類型遊戲相差無幾,先破壞敵方主堡隊伍就能取得勝利。所以遊戲初期在守衛塔之間“對線”吃兵、打擊藏身叢林怪物來成長,角色成長到某個水準後,隊員就會集合起來與敵方發生衝突或偷塔。

雖說規則相同,但其實遊戲方式有不小的差異,例如《熾焰帝國Online》除了隨時間增加的錢,想賺額外的錢就得最後一個對小兵攻擊並擊殺該單位(又名尾小兵)。一般來說要在AOS尾小兵的話,只要計算自己的攻擊力去打快死的小兵就可以了,但《熾焰帝國Online》的一般攻擊是非鎖定式,所以遠程攻擊人物要尾小兵時,人物與小兵之間的直線空間不能有敵人如果兩者之間有其他敵人,那麼尾兵便無法順利完成,所以玩家必須左右移動製造可攻擊的空間,或是跳起來製造角度後攻擊。而如果敵人是近戰英雄,也可以代替小兵被攻擊,讓人無法撿尾刀。假如有玩家是習慣俯視型的AOS遊戲,告訴他《熾焰帝國Online》是AOS類型遊戲的話,有些部分會讓他產生混淆,筆者個人認爲不要把《熾焰帝國Online》的AOS比重看太高比較好,跟一般AOS遊戲還是有所差別。

一般AOS或動作遊戲所沒有的樂趣

雖說前面提到這款遊戲的感覺不完全是AOS,但這並不是說它不好玩,遊戲還是有他本身的獨特樂趣。第三人稱後視視角對習慣AOS遊戲看不到後方的玩家來說可能會有點難上手,但對熟悉非鎖定式MMORPG的玩家則不會有太大問題

敵人的位置就算不在自己的視野內,只要有出現在隊友的視野上也會顯示在地圖上,因此可以大致瞭解敵人的方向與位置。同隊的視野內出現敵人就會在小地圖上顯示,並且在畫面上也會以特殊記號標示,所以就算不是自己看見的,只要習慣小地圖就不會有太大問題。玩家可以利用視野尾隨體力低且在主堡或守衛塔附近的敵人,或是假裝逃跑,偷偷跑到後面呼喚隊友來圍毆敵人等。

十人聚集展開會戰也是此遊戲的樂趣之一,近戰角色可以藉由限制敵人移動或是擊暈敵人引起會戰,之後終結敵方的主要遠距離攻擊角色,在敵方看不見的死角中出現包圍敵人,或是躲在體力高的坦克型英雄後面攻擊敵人等,都可以左右各自陣營的勝敗,所以就算會戰打輸被推掉很多塔,最後還是有可能會出現大逆轉。

雖說遊戲上手門檻較上次封測爲低,但《熾焰帝國Online》的會戰還是非常考驗玩家的操作實力,一瞬間遭到敵方集火攻擊,體力低下的時候也必須躲到隊友和小兵的後面躲避敵隊攻擊。

遊戲難的地方在於很難目測與敵人的距離,儘管進入自己視野的角色會以數字標示距離,但還是比不上直觀判斷的手感。所以快速適應遊戲的玩家與無法快速適應在這點上就會出現不小差距,不過這也是高手新手之間一定有的差別,不過筆者覺得這次封測時間太短,很難靠遊戲系統判別玩家的實力。希望下次封測的時候可以確實地依照玩家實力來組成隊伍。

無盡的戰鬥再戰鬥

對線結束後戰鬥就會更​​顯激烈,這時就會2-3人或全員一同行動,幾乎每到一路都會發生戰鬥,這款遊戲幾乎可說是從戰鬥開始由戰鬥結束呀!遊戲一開始到叢林吃完小怪後馬上就進入戰鬥,這對不喜歡等到一定等級纔開始戰鬥的玩家來說,絕對是個優點,但如果是喜歡一開始對線互相牽制對方的玩家,可能會出現一些適應不良吧!

完全不同的第二次封測,希望遊戲能再多點特性

第二次封測《熾焰帝國Online》真的讓人看到不少變化,角色與地圖完全變得不同,角色之間的平衡與地圖構造也都改善。上次封測很難出現的對線與會戰,這次也都進行的很順利,遊戲開始掌握到AOS遊戲應有的型態了,而且這次第三人稱的後視視角的動作性也令遊戲增味不少。

《熾焰帝國Online》的方向性與一般AOS 遊戲跟動作遊戲有點不同,但這點還是有不少需要修正的地方,若稱作動作遊戲就少了些動作性與速度感,而稱作AOS 遊戲則少了戰略性直觀性元素

而且現在屬於封測階段,遊戲還有很多不足的地方,比如道具種類過少,遊戲過程中玩家中離補償或阻擋機制也還沒完善,希望下次封測的時候可以更加發展,打造出獨具《熾焰帝國Online》的樂趣。

《熾焰帝國Online:風暴時代》的戰鬥比重比其他AOS遊戲還要高出許多。文章前有提到過,如果直線上有其他敵人就無法攻擊到自己想攻擊的敵人,因此必須要左右移動尋找適當機會才行,長此以往很容易會縮小與對線敵人之間的距離,就算是低等級的時候也很容易出現牽制性打鬥。

條線之間的距離也很短,很容易到其他線上幫忙或進行攻擊,負責左線的英雄可以在10~15秒內到達中線,所以在第一波小兵到達之前就很容易開始打鬥與牽制,筆者認爲這塊應該是爲了消除對線的無趣,故意引導頻繁PVP的設計。(本文來源:巴哈姆特)