成就係統成就了什麼?談遊戲成就的得與失
現年25歲的Steven Rollins是一家遊戲網站的編輯。作爲一名資深玩家,自打記事起,他就開啓了自己的電子遊戲生涯。小時候,他玩自己感興趣的遊戲,還和口味相投的小夥伴們彼此交換遊戲,漸漸的一個小圈子就這樣形成了。
一切都很美好,直到有一天,圈中的夥伴第一次拒絕了他熱忱推薦的遊戲,理由是“這遊戲的獎盃太難拿了。”
Steven並未把這次小小的挫折當回事。但是沒過多久,他發現:身邊的朋友都開始爲追逐獎盃而遊戲了。
少時的“遊戲聯盟”,在Steven步入18歲之際分崩離析。雖說天下沒有不散的宴席,但令Steven沒有想到的是,宣佈散場的是這虛擬的小小獎盃。
遊戲,進入成就時代!
微軟的一小步,主機遊戲史的一大步
2005年9月,微軟的第二代家用遊戲主機XBOX360上市。伴隨着新主機擺上貨架的那一刻起,成就(achievement)系統同時正式登臺亮相。
“鼓勵多樣性遊戲玩法的成就係統”這個創意,倒也並非微軟靈機一動。因爲早在此之前,日式遊戲中就爲了延長遊戲壽命,鼓勵玩家挑戰而絞盡了腦汁:如《星之海洋3DC》中樂趣十足的“戰鬥收集”系統、《卡片召喚師》裡達成苛刻條件纔會獲得的獎牌系統等。這些日式遊戲充斥着無窮無盡的收集系統,以及通過多周目通關、達成某些困難條件等元素來增加遊戲耐玩性的做法。作爲獎勵,遊戲會爲玩家解鎖諸如隱藏結局、超級道具、特殊角色等驚喜。這些可視爲是成就係統之濫觴。
微軟所做的,就是將上述遊戲目標和任務列表化、數值化。每一款XBOX360遊戲都包含了1000點成就(小遊戲200點),當玩家達成要求,會得到相應成就點,而成就點會累計在你的Live賬號下,成爲Xbox Live社區裡最直觀的社交要素。當你添加了好友,第一眼看到的,除了ID和其虛擬形象,就是成就點數了。成就係統在潛移默化中影響了玩家。很快,無數玩家在虛擬世界中不捨晝夜,只爲了解開成就時的那聲“叮——”。
成就係統成就了玩家。很快催生了“成就獵人”這一職業。
成就係統獲得了市場的熱烈迴應,效果好得恐怕連微軟自己都始料未及。它不僅增加了用戶黏性、催生出更多忠實玩家,還連帶助推了XBOX360及其遊戲的銷量。坊間曾傳言有玩家因爲“三紅”連壞數臺X360,即便如此他也沒有因此轉投PS3陣營。爲何?就是捨不得辛苦積攢下的成就點數。
成就引發的蝴蝶效應不止於此。爲了對抗成就係統的風靡,2008年,索尼爲PS3推送了版本號爲2.40的固件更新,新增了獎盃(trophy)系統。玩家一眼就看出,雖然經過了改頭換面,獎盃系統不過是另一個成就係統。但玩家並不在乎索尼的跟風,獎盃系統同樣籠絡到一批爲了“白金”而瘋狂的玩家。
微軟的成就很快就被索尼“借鑑”甚至更加發揚光大,這就是獎盃系統。
成就係統在廣大玩家腦袋裡颳起了一陣颶風,大家甚至開始覺得,成就就該是主機平臺的“標配”。所以當任天堂表示新主機WiiU仍然沒有成就係統的時候,激起噓聲一片也就不足爲奇。
有人評價說,成就係統是微軟進軍主機遊戲界後的最大成就。無論結論是否客觀,微軟的這一招,足以在整個主機遊戲史乃至電子遊戲史中添上重重一筆。
白金獎盃。對於玩家們而言是夢寐以求的一種“肯定”。
是社交遊戲,亦是收集遊戲
冷靜想想,這是件很沒道理的事:“成就”本身並無實際經濟價值,對個人實際生活也不具有任何意義,甚至對遊戲本身的內容也毫無影響,爲什麼玩家們依然樂此不疲地你追我趕,趨之若鶩?成就究竟有怎樣的魔力?
遊戲的核心,總與社交活動有關。在我們用網絡將遊戲終端連結在一起之前,電子遊戲就已經具有社交元素。回憶一下小時候的街機廳,總是一兩個人在玩,一堆人在看。那些一幣通關的孩子,總會收穫來自其他孩子的由衷欽佩。被頂禮膜拜,被前呼後擁,這樣的感覺不可謂不美妙,套用現在的話就是“感覺自己碉堡了”。
時間軸拉至互聯網時代,人的社會屬性在網上得到空前暴發,無數手握遊戲手柄的人,構築起以遊戲爲主題的社交化場景。在遊戲社交圈中,“曬成就”成爲很多玩家表達自己、獲取其他玩家關注的一種最直接的方式。時代在變,但遊戲快感的源頭未變,它不僅來自於遊戲本身的樂趣,還來自於周圍人的認同與互動。成爲朋友圈中擁有顯赫成就的“高玩”,無疑是許多玩家拼命攢分的源動力。
有些玩家的獎盃數量令人咂舌。你完全無法想象,他是花了多少時間精力纔拿到這些白金獎盃的。
玩家圈裡經常提到所謂的“獎盃神作”,此“神作”不是形容這個遊戲多好玩,而是指拿獎盃難度易如反掌或是獎盃極多。
從這個意義上說,“成就控”們與其說是在玩RPG、玩ACT、玩FPS,不如說他們正在玩一個凌駕於具體遊戲之上的社交遊戲。他們兢兢業業付出大量時間和精力,刷的不只是成就感,還有存在感。
積攢成就同時又是一個收集遊戲。小時候,你一定會有幾個小夥伴,天天買小浣熊乾脆面,爲的不是啃麪餅,而是收集裡面的卡片。到了成年,依然有大批的人孜孜不倦地收集着自己所愛,藍光影碟,星巴克城市杯,限量版樂高……人們對收集總是如此癡迷。
人的收藏慾望與生俱來,人的追求“完整”的心態也是一樣。即便不是徹頭徹尾的完美主義者或者強迫症,大多的用戶對於“未完成”或是“不完整”都有多多少少的不舒服,當達成了100%全成就,那種快樂和滿足感,與集齊了七顆龍珠別無二致。
成就係統令一些玩家“走火入魔”,有時甚至忘記了自己的遊戲初衷。
在成就時代,無論再緊張的場合都會跳出個成就提示,讓你瞬間出戲。
此人之肉,彼人之毒
資深玩家Thorpesaurous在奮戰了200多個小時後,忍不住跑到論壇發帖傾泄怨氣,與其說是在吐槽遊戲,不如說在吐槽自己:“我總算把GTA白金了!整個過程與其說是享受,不如說是折磨!現在玩遊戲,我第一個關注的不是遊戲好不好玩,而是遊戲的獎盃容不容易獲得。每得到一個獎盃,我就要去查看獎盃列表。我覺得,獎盃已經把遊戲給毀了!……當然,我不是說要把獎盃給禁掉,人們當然可以自由選擇他們對待獎盃的態度。”
像Thorpesaurous這樣的傢伙不在少數。成就和獎盃改變了數以百萬計的玩家(尤其是核心玩家)的遊戲方式,受影響最甚的這羣人,喜歡拿“成就狗”、“白金黨”等名頭自嘲(國外也有類似的說法,叫“achievement whore”)。他們願意在遊戲上投入更多的時間、金錢和精力,只爲了增加自己的成就值;他們關注遊戲成就難度更甚於遊戲素質本身;他們會爲了成就獎盃,強迫自己玩一款壓根不感興趣甚至是完全看不懂的遊戲(比如日文的Gal Game),原因只是因爲這款遊戲是所謂“白金神作”;他們甚至會花錢找人爲自己代打,讓成就上升得更有效率……因爲成就,他們遊走在愛與痛的邊緣。就算追求成就是一條充滿坎坷的不歸路,他們仍然披荊斬棘,一往無前。
當玩家爲了一個獎盃逼迫自己不斷重複一個任務,遊戲這種放鬆方式不知不覺變成了痛苦。
在一次關於成就的網絡討論中,玩家Eduardo Rocha毫不掩飾他對成就的喜愛:“不瞞你說,正是成就係統刺激着我每天投入大量時間進行遊戲。成就激勵我們體驗所有,解鎖所有,當全成就提示蹦出來的那一刻,所有的怨氣都煙消雲散,一切的苦都是值得的。”
有多少種狂熱,就有多少種冷漠。同爲玩家的Theodore Homdrom這樣評價成就:“這玩意兒不會讓一款爛遊戲變好,也不能爲一款好遊戲加分。我很高興任天堂沒有隨波逐流。事實上,當你真正沉浸在一款遊戲的情境當中,忽然彈出一個成就解鎖框,是很讓人跳戲的事情。”
任天堂的遊戲沒有獎盃和成就係統。但並不妨礙它在遊戲界樹立起一座座豐碑。
成就係統,成就了什麼?
撇開那些極端的看法,成就係統在遊戲過程中的確起到了積極作用,這也是它存在的理由和意義。玩家們被鼓勵在遊戲中探索更多要素,從而對遊戲有了更深層次的理解,遊戲也變得更加耐玩。因爲改變了走馬觀花的遊玩習慣,曾經的“一週目流”會發現《最後生還者》在普通難度和絕地難度下簡直是兩個遊戲;曾經的“主線流”會發現《上古卷軸》的支線拓展出了一個更爲深邃和龐大的世界;曾經的“三分鐘棄坑黨”會發現,看似“鬼畜”的《血源詛咒》在上手以後根本停不下來……
凡事都有兩面,對於“真愛粉”來說,成就反而成了繼續體驗遊戲的阻礙。一款鍾愛的遊戲,如果沒有成就,也許可以反反覆覆刷好幾遍;有了成就以後,全成就或許就是這個遊戲的終點了。成就係統普遍延長了遊戲時間,同時也爲遊戲人爲框定了一個壽限。對於已經習慣“有所回報”的成就玩家而言,全成就的達成,即意味着這張遊戲碟要麼從此被壓箱底,要麼流向二手市場,等待下一個成就玩家的出現。
其實我們最想要的,可能還是這樣的時代。
作者/瓦克五 編輯/冬夜