不吐不快:是誰讓遊戲越來越弱智

“簡單的遊戲都是相似的,困難的遊戲各自不同。”

評判遊戲的難度高低,一直是個見仁見智的問題,對不同時代,不同類型,乃至不同玩家,這個問題也都有不同的答案。但有一點是公認的:遊戲發展整體趨勢是衝着方便玩家去的。事實上,在遊戲誕生至今的幾十年時間裡,那些會影響到遊戲難度的關鍵設計就已經改變了許多,不管你接不接受,它都就在那裡。

於是接下來我們就要爲大家隨便說說那些設計,看看它們歷經了怎樣的變化

操作感和QTE系統

但凡任何有動作要素的遊戲,操作感都是決定一款遊戲是否容易上手的關鍵。早在FC時代,哪怕當時我們還不知道這個術語,也從實踐中明白這個道理:有些遊戲就是按起來感覺特別舒暢——經典如《魂斗羅》正是這方面的典範,不誇張地說很多當時的玩家就是以魂斗羅爲依據去評價其他同類遊戲的。我有一個朋友曾經講述過他小時候的一次慘痛經歷就是在陽臺上想要翻過去隔壁房間,然後他當時玩遊戲入迷就覺得自己可以像魂斗羅裡一樣先跳出去後再變向回來,再然後……就沒有再然後了,幸運的是他家只在二樓,所以他還能爲我講述這段經歷……

魂斗羅的流暢操作感就是當時風靡的一個主要原因

魂斗羅歷代封面及截圖