被延續的FTG黃金時代:追憶“鬥劇”十年
2013年3月29日,日本最大級格鬥遊戲盛事——“鬥劇”的官網發表了一則讓全世界所有FTG愛好者們遺憾至極的聲明。鬥劇運營委員會以極其委婉的遣詞宣告鬥劇無限期停辦,那場激戰了整整十年的“鬥劇”,終於落幕。
鬥劇是全日本乃至全世界都享有最高盛名的格鬥遊戲大會,“鬥劇之死”給格鬥玩家的震撼不亞於球迷得知世界盃停辦。鬥劇停辦的理由在聲明中被含糊其辭爲“諸般原因”。並且聲明中還留下“或將順應潮流,爲鬥劇尋找下一個舞臺”這尚有一線希望的說辭。但如今又過去一年多,關於鬥劇復活的一切傳聞和希望終究沒能看見——大約鬥劇的確是死了。
今天,我們和廣大格鬥遊戲玩家來回顧一下鬥劇的輝煌,以及看看它是怎麼死的。
水準極高的格鬥盛事
“闘劇(Tougeki)”始辦於2003年,由著名街機雜誌《月刊ARCADIA》主辦,是以街機格鬥遊戲爲中心的全國級遊戲大賽。在日本,鬥劇被譽爲“格鬥遊戲界的甲子園”,其特徵是以地域劃分產生種子選手。鬥劇舉辦期間,日本全國各地指定的遊戲中心都會變成預選賽會場,進行轟轟烈烈的淘汰賽,而最後的勝利者即成爲當地鬥劇代表,獲得參加全國大賽的資格。然後通過各種隨機對戰表層層淘汰,直至決出總冠軍——總的來說和《龍珠》《幽白》中的武道大會形式流程差不多。
此外,比賽除了“個人戰”還有一大亮點是“團體戰(又分2人組和3人組)”。在團體戰中,不僅要求個人技術,對選手間的心理狀態更是一大考驗,只剩一人窮途末路時憑藉氣勢翻盤一挑三的精彩對局屢見不鮮;而以“田忌賽馬”的謀略頭腦來贏得勝利也是團體戰的一大魅力。
鬥劇每年的比賽項目都不一樣,甚至連數量也不固定。但原則上大都是經過鬥劇組委會所認可的優秀格鬥作品系列中選拔:常見的如《街霸》、《鐵拳》、《拳皇》、《VR戰士》、《GGXX》、《刀魂》等。此外連《北斗神拳》甚至《月姬格鬥》這樣的小衆遊戲,也能憑藉過硬的素質在鬥劇項目中爭取一席之地。
在嚴格的比賽作品選拔中,相比候補作品的表現力或是人氣度,鬥劇更重視的是其作爲競技遊戲的平衡性——但凡在鬥劇比賽項目中出現的作品,大都是經得起時間考驗的“老戲骨”。其中不能不提的是俗稱SF33的《街頭霸王3 3rd STRIKE》,它有着10次鬥劇9次入選正式比賽項目這一絕無僅有的紀錄,被玩家捧爲“格鬥遊戲的金字塔尖”毫不過譽。而在我國大紅大紫的《拳皇97》固然打起來爽快,但因各種平衡性BUG層出不窮而被鬥劇拒之門外。
被無數玩家譽爲"史上最強FTG"的街霸3.3,由於CPS3盜版極其困難,無緣在中國流行
國內大行其道的《KOF97》,但由於BUG過多而出現禁裸殺,禁無限連,禁八神等千奇百怪的地方規則
得益於鬥劇委員會專業的品位和堅持,2003年的鬥劇登場即大獲成功。初次大會中就吸引了以梅原大吾等爲首無數“強得不像話”的達人級玩家參與,使得比賽戰鬥水準極高。這些極具欣賞價值的對戰錄像很快遠播海外,令鬥劇名聲大振。鬥劇組委會適時地設立了海外預選名額,歡迎來自全世界的格鬥高玩來與日本強者爭鋒。此舉吸引了全世界格鬥玩家的目光,從此鬥劇正式成爲世界級的格鬥遊戲盛會。鬥劇的十年中,涌現了無數名留遊戲史的職業FTG玩家,以及精彩絕倫的對局錄像。
中國選手於2004年首度參加鬥劇角逐。2007年,著名玩家曾卓君(小孩)取得中國首次的鬥劇項目《KOF98》的冠軍。
相比EVO等其他大賽,“鬥劇”一詞鏗鏘有力。每當聽到這兩個字的格鬥小將都無法壓抑自己沸騰的鬥魂。
鬥劇的輝煌,並非產生於格鬥遊戲的全盛期。相反,當它舉辦之時的2003年,格鬥遊戲已經日落西山,鬥劇所做的,是爲那些爲格鬥遊戲愛好者們“延長FTG的黃金時代”,並且它真做到了。還堅持了十年直到最後一刻。
有朋友要問了:既然這麼厲害,那鬥劇是怎麼死的?
格鬥遊戲整體沒落:門檻太高
格鬥遊戲的興盛,確實是促成80-90年代街機業黃金時代的一大功臣。然則盛者必衰,時代的變化,令人們開始對這類近乎於修行一般的遊戲敬而遠之。
一般遊戲的樂趣,往往是把最有趣的部分呈現在前面,玩家經歷了上手過程之後樂趣就逐步變淡。而格鬥遊戲恰恰相反,只有在你經過漫長的鍛鍊之後,才能和與人對戰中品嚐到樂趣的果實。對於一個新手而言,付出了數百個小時的遊戲時間可能才僅僅算是入門——它的樂趣在於用無止盡的攀登。對於大多生活節奏越來越快的現代人,大概已很難把這種行爲視爲一種娛樂方式。
對戰系統的複雜化趨勢,同樣是排斥新人入坑的一大利器:從最初的《街霸》到現在的門派繁多的FTG,爲了做出品牌特色,廠商們只能選擇不斷挖掘玩法革新系統。這種做法確實保留了一部分核心玩家所需的新鮮感,但更多的則是阻隔普通玩家加入的弊端。如今的格鬥遊戲早已不是那個無論誰都能開心嚎幾把的《街霸2》了。曲高和寡的進化,換來的就是曲終人散的結局。
窘迫的資金鍊
儘管鬥劇聲名在外,其背後的運營商Enterbrain卻沒有什麼龐大的資金實力。從鬥劇的小額比賽獎金(個人優勝獎金5萬日元,二人團體優勝7萬日元,三人團體優勝10萬日元),以及動不動更換大賽場地的做法,就給人以捉襟見肘的印象。而美國的格鬥電競大會2012年EVO僅《街霸4》一個項目的獎金就高達25000美元(200萬日元以上)。對於在名氣上各有千秋的兩個世界級格鬥盛事而言,其經濟實力差距大到難以置信。
鬥劇自誕生之日起,就揹負着令“格鬥遊戲業界活性化”的光榮使命。通過街機中心開展全國電競,以促進街機文化再度興旺的立意是好的。無奈在日本整體的經濟衰退下,街機業本身就已經無法再現輝煌,街機廳紛紛死亡或是柏青哥化。僅靠着一小撮核心玩家的活躍,無法給街機廳帶來的損益造成影響。
鬥劇除了微薄的報名費和入場費外,打包出售的精彩對局錄像算是極少數的收益來源。只可惜那個年代的直播賺錢模式還未成氣候。而鬥劇極度排斥初學者玩家參與的做法,實質上對增加格鬥遊戲界整體人口毫無幫助。與支撐整個遊戲業界的初級者玩家口袋裡的鈔票也失之交臂,進一步加速了自滅之路。
《鬥劇魂》,配有鬥劇精彩對局DVD的官方雜誌。
漏洞百出的運營
有人猜測,那個所謂的“鬥劇運營委員會”只是一羣喜愛格鬥的玩家,而並非專業的運營工作者。因爲這樣就可以解釋,作爲一個商業性競技活動的鬥劇,何以存在那麼多“自作死”的低級錯誤:
首先,鬥劇的體制採用了日本人最愛的“全國大賽模式”——也就是所謂的“甲子園”模式。但要命的是他們的運營並非甲子園級別,所以項目管理上存在着一個極大的“漏洞”,那就是所謂的“遠征”。
比方說,A君是東京一個很有希望的種子選手,但所在區域還有一位B君也很強,A不希望自己在東京小組賽有被淘汰的可能性,於是就乾脆去沒什麼強者的北海道賽區登錄報名。這一現象就被稱爲“遠征”。
這個“遠征”漏洞極大地分散了強者並保證了他們的存活率,所以基本不會出現《灌籃高手》全國大賽中湘北和山王尚未出線就雙雙血拼死掉的遺憾局面。不難想見,作爲運營的專業玩家們深明“英雄惜英雄”,所以不僅默許了這個錯誤。而且還有預謀的製作對戰表,以人爲促成某些著名高手的“夢幻對決”。
另一方面,“遠征漏洞”導致了嚴重的後果:強者通過遠征橫掃當地的種子選手,令日本很多地區成爲幾個高玩的“出線工具”,新人根本沒有露面機會。以至於每年的決戰都是那麼幾個頂級高手的“華山論劍”——東邪西毒中神通,不是你我就是他。雖然對戰錄像一屆比一屆精彩,被無數玩家收藏反覆欣賞,但朝着吸引更多人關注並參與的“遊戲盛會”的大目標背道而馳。鬥劇逐漸成爲了一個極小圈子孤芳自賞的活動。同時也完全失去了全國大賽最能激發人氣的環節“地域性”——這就好比歐洲盃再怎麼高水準,人氣也絕不可能和世界盃相提並論。
鬥劇運營暴露出的短板不僅限於戰略層面,一些現場的細節工作同樣讓人無語:2011年鬥劇,由於運營失誤,本應是32組的出線權被髮行了33組。大會當日,官方的緊急對應方式竟是單方面取消了某海外組玩家的出賽權,令遠道而來的外國玩家們大爲憤怒。本身一個道歉或是臨時變更安排即可了事的錯誤,卻成爲鬥劇史上影響極其惡劣的烏龍事件。
最後的鬥劇
按照日本人的美學,他們喜歡在謝幕之戰以最華麗的姿態來告別世間。可是,鬥劇的落幕一戰卻並不怎麼光鮮。確切地說,最後的“鬥劇”簡直可以用“慘劇”來形容:
以往的鬥劇場地,多半選在幕張Messe國際展示場,或是Differ有明的鬥技場舉辦,多少也算鼎鼎有名的地方。而第十次,也就是最後一次鬥劇大會,鬥劇竟然窘迫到在成田的一個公園裡露天舉辦。時值8月酷暑,因此帶給玩家們最刻骨銘心的體驗——賽臺上的設施全是臨時簡易搭建,無降溫設備;烈日下運作的街機框體熱到幾乎爆炸,死機頻發,不慎鑽進街機裡的甲蟲竟被活活烤熟;陽光太強烈根本看不清遊戲畫面導致死掉的玩家,乾脆放棄比賽在公園裡捉甲蟲;公園中蚊蟲肆虐,被玩家以“蟲劇”嘲諷……由於太熱,開幕式上來觀戰的客人僅16人。而慕名而來的國外選手事後基本一致表示“絕對不會再參加第二次”。於是,在一片補刀聲中,最後一屆鬥劇悄然落幕。
最後的鬥劇場地,天氣炎熱,觀客寥寥。
鬥劇之死,是天時地利人和逐個失去的必然結果。最後的這場“鬧劇”只是壓死駱駝的最後一根稻草。
回顧鬥劇,梅原大吾這個名字是不能錯過的。他是世界上極少數能被中國人叫得出名字的格鬥遊戲玩家,CAPCOM開發本部部長岡本吉起稱其爲“十年不遇的天才”。
世界屈指可數的職業格鬥遊戲玩家:梅原大吾
梅原大吾本來不玩遊戲(直至今天他的房間也不置遊戲機),在姐姐的誘導下才開始接觸。這一接觸不得了,就像那個PS4廣告描述的一樣,他“發現了自己的才能”。當梅原大吾還是一個13歲初中熊孩子時,就在當地街機廳創下了“惡魔戰士286連勝”鬼神一般的戰績。(第287局並不是輸,而是遊戲廳關門時間到了)
梅原大吾在格鬥遊戲(尤其是CAPCOM的)方面有着異於常人的“武學智慧”。一個稀鬆平常的波動拳升龍拳在他手裡都有着化腐朽爲神奇的獨特用法,以“梅波動”“梅升龍”的異名被玩家津津樂道。
1995年~2002年間奪冠無數的梅原大吾,2003第一屆鬥劇即強勢參戰,並同時拿下了多個項目的優勝冠軍。讓世界再次見識了他的強大,他的活躍也爲鬥劇贏來了無可替代的聲譽。
梅原大吾被譽爲最有“鬥劇精神”的一戰發生在2004年,但諷刺的是它並非發生在鬥劇大會而是美國EVO賽場。比賽項目爲《街霸3.3》,梅原大吾對戰美國玩家Justin Wong反敗爲勝的大逆轉,梅原在決定性的不利條件下以1/60秒的精確判斷獲勝。大逆轉時鼓掌和歡呼響徹全場,全世界的玩家都爲這一逆轉奇蹟讚歎不已。人稱“60分之1秒的勝負”。
梅原大吾“背水一戰的逆轉劇”(來源:本站)
劇已終,戰鬥仍將繼續
十年鬥劇的落幕固然令人遺憾,但格鬥遊戲不會就此完結。各個格鬥名作的賽事很快有了新的着落:鐵拳大會的MASTER杯,專攻街霸2X的X-MANIA……更不用說美國的格鬥大會EVO仍在如火如荼的舉行。只要人類存在鬥爭意識,只要玩家不曾遺忘揮拳的快感與勝利的喜悅,那麼格鬥遊戲這一類型永遠不會被埋沒。並且,隨着遊戲科技的日新月異,突破現有瓶頸的格鬥遊戲一定會迎來複蘇。我們相信,那時的鬥劇將會更精彩。