3·15大討論:山寨遊戲是否應該成爲打假對象?

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閃電山寨的背後

部落衝突皇室戰爭》是芬蘭遊戲開發商Supercell的最新作品,以簡單直接的玩法、精緻的畫面、充分利用碎片時間的遊戲方式在上線之後受到熱烈歡迎。

《皇室戰爭》(右)與它的“雙胞胎兄弟”

“皇室戰爭”的厲害之處不在於技術有多麼尖端,需要多麼高昂的成本才能打造出來,而在於對某一種玩法體驗以及數值平衡的極致追求。目前已經有報道援引某業內人士的話指出,這種模式之前不是沒有人想到過,但首先充錢不能馬上變強,玩家的操作和意識對勝負影響極大,不太適合國內手遊環境,第二纔是有一定技術門檻,最關鍵是沒有成功先例。

如今“皇室戰爭”急速躥紅,形成話題的迅猛程度比起當年的《部落衝突》有過之而無不及,但比它在榜單上的挺近速度還要快的,是國內團隊的模仿步伐。

距離“皇室戰爭”3月2日在APP STORE上線還不到半個月,這款年前剛剛立項的山寨產品已經在各大遊戲媒體賺足了曝光度。而它之所以如此受關注,“快”只是一方面,更重要的是連“微創新”都沒有的遊戲表現,無論卡牌類型、數值體系還是整體界面風格,都“一絲不苟”地還原了“皇室戰爭”,甚至已經簽下發行方,直言希望搶在正版安卓國服之前上線。

能夠以這樣的行動力以及態度進行劣質的遊戲山寨,出問題的顯然不止開發商本身,更重要的原因恐怕還在於讓這種現象持續發酵的大環境。

山寨遊戲的存在基礎

山寨遊戲之所以能夠存在,而且以手遊平臺最爲氾濫,最主要的原因當然就是有受衆、有收益。要知道以智能手機爲主要遊戲平臺的用戶中,有很大一部分是我們所說的輕度玩家,或者說邊緣玩家。他們很少會去專業遊戲網站主動找資訊、看評測,更多的只是通過朋友圈或是其他資訊渠道被動獲取有關新遊戲的信息,對整個遊戲產業、遊戲種類乃至具體的畫面、系統特徵缺乏足夠的瞭解。

不是所有方塊遊戲都能叫“我的世界

具體到國內,遊戲文化本身的邊緣性也導致受衆對一款遊戲的基本素質缺乏分辨能力。知乎大神孟德爾曾在一篇名爲《遊戲畫面的迷思》的文章中指出,普通人(非核心玩家)根本無法分辨遊戲畫面的好壞,只要不是雅達利2600的點線畫面到FC的複雜圖形卷軸這種跨時代的進步,很多人甚至說不出《VR戰士》與《街霸2》究竟哪個圖形技術水準更高、認爲重製版初代《生化危機》僅比原版的顏色要鮮豔一些而已。

也就是說,不少輕度玩家因爲資訊的缺失以及對遊戲構成元素的不瞭解,無從判斷一款遊戲究竟是原版還是山寨貨。最明顯的例子莫過於《我的世界》,它的山寨版不僅曾登頂iPad免費榜並連續霸榜長達6天,就連一向以嚴謹著稱的任天堂eShop上也出現過以3DS爲平臺的山寨版“我的世界”,還曾登上過官方的暢銷榜。

而另一方面,只要是稍稍對遊戲有興趣的人,多多少少還是會接觸一些遊戲資訊。仍以《我的世界》爲例,哪怕一個人或許沒見過這款遊戲實際玩起來什麼樣,或者說對其只有一個符號化概念,例如沙箱、低像素等等,又或是在瀏覽網頁的過程中可能接觸過“我的世界”這一詞組。

這種印象看似十分淺表化,但對邊緣玩家的遊戲選擇起着十分關鍵的誘導作用——人們在做選擇時總是會無意識地傾向他們聽過、看過的意象。那麼在尋找遊戲的過程中遇到山寨商刻意模仿的畫面、關鍵詞的時候,一般人往往懶於通過其他渠道進行查證,而是憑直覺做出選擇。

最後當然還有純粹出於好奇、出於“看看這個廠商有多不要臉”的獵奇心理專門下載山寨遊戲的人,他們和前文的邊緣玩家一同構成了山寨遊戲的用戶羣

《Flappy Bird》一火,各種鳥都飛出來了

這個羣體究竟有多大,市面上並沒有權威的統計,但有兩點可以肯定:第一,這個羣體的人數足夠多,否則無法解釋層出不窮的山寨作品,第二,這不僅僅是中國大陸的問題,海外市場上的山寨產品、換皮手遊同樣層出不窮,其中一些甚至取得了超過原版的口碑和收入。

手機遊戲相對傳統端遊、主機遊戲原本就不高的研發成本因爲特定受衆對山寨行爲的無意識默許而進一步被攤薄,從而形成一個巨大的山寨遊戲市場。

爲什麼山寨遊戲甚少被打假?

用戶羣被動產生的需求吸引着供給側不斷製造山寨產品,但按照實體商品界的規矩,完全的山寨被稱爲剽竊、假冒僞劣,是要被“打假”的,遇上3·15這樣的國民打假日甚至有可能在央視上小露一臉,迎接來自各界的口誅筆伐。

越是出名就越容易成爲被山寨對象

但這樣的事在遊戲圈似乎並不經常發生,儘管隨手在國內任何手遊市場一搜,就能找到千奇百怪的“馬里奧”、“口袋妖怪”或是披着其他IP外衣的各類產品,可知名的侵權官司卻只有那麼幾件,例如上海網之易與暴雪起訴《臥龍傳說》不正當競爭勝訴、盛大起訴“傳奇”山寨手遊的新聞等等,涉及海外公司的更是鳳毛麟角。

究其原因,因爲從根本上講“山寨”這種行爲並不是赤裸裸的剽竊,很難遇到被認定違反著作權法的情況,要告只能從其他角度入手。根據知乎上一位ID爲“高萌Goal”,註釋爲“刑事辯護律師”的用戶曾針對此問題進行過專門的解答(以下引用內容已獲得原作者授權)。

“在知識產權領域,一般包含三種權利:著作權、專利權和商標權。而如果認爲一款軟件或者遊戲進行了剽竊,主要就是在著作權方面的侵權,那麼剽竊的形式就分爲三種:遊戲源代碼的編程產生剽竊、故事設定時依據的腳本產生剽竊以及主要人物設定形象產生剽竊。”

也就是說,遊戲軟件主要涉及的是著作權方面的侵權,如果要告另一家公司剽竊,那麼主要對象包括原作遊戲的源代碼、劇本文字以及美術造型,根據著作權法的相關原則,抄襲作品與原作必須在上述三個要素中達到一定判定標準以上的相似度才能認定爲侵權。

山寨廠抄個形似就足夠了,根本沒必要連源代碼都照搬

簡而言之,只要山寨廠商不是照搬或者大部分謄抄了原作品的三大要素,在法律上就很難認定抄襲行爲。而一些結構性的內容,例如核心玩法、故事思想、系統基本架構等等,則很難通過法律的手段進行明確和有效的認定。哪怕核心玩法一模一樣,告上法庭也很可能產生“借鑑”和“抄襲”兩種判定結果。

衆所周知,“實質相似+接觸”是著作權侵權中認定抄襲的普遍標準,該法主要保護作品所呈現出來的“形式”而不是背後“創意”,前者可以有死板的標準一一對應,例如多少字節一模一樣可以判定抄襲等等;後者則顯得虛無縹緲,畢竟創意撞車也不是完全不可能,客觀地講的確很難用明文規定相關標準。而山寨遊戲恰恰利用的是後者與原作的高相似度來獲取關注與受衆,源代碼、運行腳本和美術基本都是自己反推出來乃至完全原創的。儘管這樣做並不能夠百分之百避免被法律制裁,但總體來看仍舊是吃肉的多、捱打的少。

名爲“微創新”的雙刃劍

360董事長在2010年的一次演講中首次使用“微創新”這個詞的時候,本意是指做好用戶體驗的關鍵點,和現如今被很多換皮手遊製造商掛在嘴邊的概念根本不是一回事。

核心創意拿來之後,如何改造是一個十分考驗製作功力的事。改得好叫青出於藍,改得不好就是垃圾山寨,待遇有云泥之分。曾經十分火爆的數字遊戲《Threes!》以其獨到的創意很快吸引了無數玩家,但如今看來比它名氣更大的卻是《2048》,一款核心玩法幾乎與《Threes!》一模一樣,發售時間也僅隔了一個月的“山寨遊戲”。

安能辨我是山寨?(左《2048》,右《Threes!》)

媒體和玩家對《2048》的質疑乃至指責沒能阻擋它登上免費榜榜首,拋開《Threes!》售價1.99美元而《2048》是免費遊戲這一影響因素不談,該現象還反應了一個趨勢,那就是爲數不少的受衆對遊戲是否山寨了誰並不關心,核心遊戲媒體與受衆對它的負面評價在邊緣玩家用戶羣中的影響力微乎其微。在覈心玩法基本一致、UI水準相近的情況下,大家自然而然會去選擇看上去更划算的那一個,這也是遊戲市場策略選擇的一個經典案例。

平心而論,這種拿來主義可以很好地解決團隊在遊戲策劃階段面臨的很多問題,其威力不亞於拿到一個有影響力的出色IP,但實際上對原始玩法的實現和改造同樣考驗製作者的功力。筆者認爲劣質山寨與優秀模仿的分界線在於,製作者的主要精力是放在全力還原被模仿作品的方方面面上,還是在盡力以原作爲基礎實現自己對這一遊戲模式、遊戲類型的獨到理解。或許只有以後者爲初衷,才能將這樣的作品稱爲“微創新”的成果。

結語

巨大的開發成本與高製作難度是各類廠商不願意嘗試原創遊戲的主要原因,對於很多小團隊來說,一旦嘗試失敗,結局很有可能是就此散夥。而大廠儘管手握海量資源,一款遊戲的成敗不至於傷筋動骨,但下面的項目負責人同樣面臨巨大的KPI壓力。純粹的原創作品沒有人氣基礎、沒有數據對比、甚至做不出一份有參考意義的市場調查,要將各種全新系統、想法揉入遊戲之中從技術上講本身已經很難,更何況上線之後還要面臨市場的考驗。

大部分玩家根本不具備一眼就看出這是款山寨遊戲的能力

如今“山寨”這條捷徑擺在全世界幾乎所有遊戲開發者面前,不僅有人買賬,而且最關鍵的是幾乎不涉及違法問題。有團隊辛辛苦苦弄出個原創作品沒人關心,山寨了《Flappy Bird》之後賺得盆滿鉢滿;還有人把其他遊戲的創意略微改良之後再上線,結果反而比原作更受歡迎,並且面對原作者的剽竊指控泰然自若。

因爲遊戲山寨行爲的盛行,整個遊戲圈似乎已經逐漸陷入越來越保守的惡性循環。創新是所有人都掛在嘴上的終極目標,但具體到行動上,又有多少人真正能拿出勇氣挑戰這個大環境呢?