2024上半年遊戲產業營收1472.67億元,企業稱AI已成遊戲領域研發“標配”

21世紀經濟報道記者 蔡姝越 上海報道

7月25日,與ChinaJoy同步舉辦的中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)在上海正式開幕。會上,中國音像與數字出版協會第一副理事長、中國音數協遊戲工委主任委員張毅君發佈了《2024年1-6月中國遊戲產業報告》(以下簡稱“《報告》”)。

《報告》顯示,今年1至6月,國內遊戲市場實際銷售收入爲1472.67億元,同比增長2.08%。上半年國內遊戲用戶規模近6.74億人,同比增長0.88%。其中,我國自主研發遊戲的國內市場實際銷售收入爲1177.36億元,同比減少3.32%,主要是由於是部分頭部產品收入下滑較爲明顯。

小遊戲已連續三年保持着強勁的增長態勢

從營收數據來看,國內遊戲市場的銷售收入規模與上年同期相比呈小幅上升態勢,回暖信號顯著。

細分市場中,移動端遊戲在國內仍居於主導地位,佔市場實際銷售收入的73.01%。另一方面,客戶端遊戲的份額在報告期內出現了上升,佔比爲22.93%。網頁遊戲實際銷售收入則持續萎縮,佔比僅爲1.59%。

具體而言,2024年上半年,我國移動端遊戲市場實際銷售收入1075.77億元,同比增長0.76%。客戶端方面,上半年該平臺遊戲實際銷售收入337.63億元,同比增長2.49%。網頁遊戲實際銷售收入23.40億元,同比下滑1.88%。

客戶端遊戲收入在國內市場的比重提升,與越來越多的廠商選擇跨端上架產品,有着緊密的關聯。據21世紀經濟報道記者梳理統計,上半年發放的國產以及進口版號名單中,共有53款遊戲申請了移動、客戶端雙端版號。此外,在每月同步更新的審批更新名單中,也有《永劫無間》《哈利波特:魔法覺醒》《女神異聞錄:夜幕魅影》等產品增報移動端或客戶端版本。

另一方面,此前在國內市場熱火朝天的二次元移動遊戲和休閒移動遊戲,在今年上半年出現了“降溫”。報告期內,二次元移動遊戲市場實際銷售收入爲158.45億元,同比下滑5.39%。《報告》稱,頭部存量產品生命週期進入尾聲,加之新品潛力尚未得以完全釋放,導致這一品類遊戲收入出現小幅下滑。

此外,國內休閒移動遊戲上半年收入爲160.3億元,同比下降4.04%。其中,內購收入爲105.78億元,廣告變現收入54.53億元,較去年同期均出現了一定程度的下滑。

不過,值得特別關注的是,小遊戲在國內遊戲市場已連續三年保持着強勁的增長態勢,今年上半年實銷收入爲166.03億元,同比增長60.5%。其中,內購產生的收入90.98億元,實銷同比大幅增長81.56%。廣告變現收入75.05億元,同比增長40.7%。

在2024年上半年,我國出海遊戲收入也出現了回春。

數據顯示,報告期內,自研遊戲海外市場實際銷售收入85.54億美元(約合617.57億元人民幣),同比增長4.24%。該項數據增長的主要原因,是部分新上線產品中出現了爆款,從而帶來了明顯增量。

其中,美、日、韓仍爲我國移動遊戲主要的三大海外市場,佔比分別爲33%、15.66%和8.82%,其中日本市場的佔比出現一定幅度下滑。德、英、法三國合計佔比已接近10%。

AI有望幫助遊戲行業擺脫傳統的增長束縛與發展路徑

遊戲技術的升級方向,也是本次大會的重點探討方向之一。

而在AI快速進化的當下,遊戲在整個數字內容產業產業扮演的角色至關重要。伽馬數據於今年6月披露的《中國遊戲產業新質生產力發展報告》中顯示,現階段有超過五成的全球頭部科技企業,在遊戲產業鏈環節進行了佈局,涉及網絡技術、用戶渠道、硬件設備等關聯領域。

與此同時,遊戲行業也在試圖跟上AI技術“小步快跑”的節奏。騰訊公司副總裁張巍在大會發言中提到,人工智能目前已經成爲遊戲領域研發的“標配”。“從最近的產業調研看,約八成受訪者認爲AI技術促進了整體項目的提質增效,讓生產效率提升超過20%。”他表示。

如貪玩遊戲相關負責人在CJ現場接受21世紀經濟報道記者採訪時就指出,公司已將AI技術融合於遊戲內美術製作、創意文案、視頻生成、智能助理、協同辦公等,並進一步運用AI算法和AIGC技術優化遊戲運營和推廣。

圍繞遊戲行業如何在人工智能時代重塑定位、抓住機遇、突破增長瓶頸,本站公司副總裁龐大智在大會上分享了他的觀察與見解。在他看來,AI帶來的提質、提效,將有望成爲遊戲行業擺脫傳統的增長束縛與發展路徑的一種方式,打破長期以來的“不可能三角”。

所謂的“不可能三角”,即遊戲研發過程中,成本、質量、效率三大要素難以平衡的狀況。這一矛盾的核心點在於,內容的製作週期趕不上玩家遊玩時的消耗速度。

“遊戲行業、尤其是大家都在做持續運營的網遊的中國遊戲行業,是所有內容製作行業中,工業化程度、交互、實時性要求最高的。通常一個幾百人的團隊、花費幾個月時間製作的內容,玩家消耗完,可能只需要兩週時間。”龐大智點出了每一個遊戲開發團隊都可能面臨的內容輸出難題。

但他認爲,AI的出現,給遊戲廠商帶來了新的思路——通過把AI“開源”給玩家,讓玩家更好地融入整個遊戲的生態系統、形成良性反饋的同時,也擴充UGC內容板塊,從而緩解內容輸出的難題。

不過,過快的技術發展帶來的另一個矛盾是,遊戲公司對於“人”的需求是不是更低了?

在大會現場,世紀華通總裁謝斐深入探討了這一話題。她提到,從去年開始,業內隨AI工具的引入,開展了不同比例的裁員。AI技術的引入確實讓遊戲廠商優化了很多最基礎的人工堆砌。謝斐認爲,科技進步造成了一定的就業壓力,就業壓力不僅僅在於暫時失業的人,也讓上班的人產生了很多焦慮和內卷內耗。

“我們是否需要花時間來尊重人的創意能力?我想,在關注科學、科技進步的同時,我們作爲企業也要關注社會穩定和可持續發展。機器確實能取代很多簡單重複的勞動,但是最終的創意火花還是來自於人。”謝斐表示。