增長30%,8年產品DAU創新高,網易、三七再卷三國SLG背後:UGC成關鍵點

2023接近尾聲,由於這今年重磅新遊多、標杆案例多——如《崩壞:星穹鐵道》《尋道大千》《萬龍覺醒》《寒霜啓示錄》——值得好好回顧梳理、研究觀察。DataEye研究院推出“最”系列,回顧2023年手遊案例。

以小見大、每個案例都對應一些新現象趨勢。這是第四期。

近期,三國SLG賽道狼煙再起。本站8年產品《率土之濱》,依靠UGC內容生態,單月增長30%以上,達到了全年收入頂峰。同爲三國SLG,三七首款自研SLG《霸業》收入也有提升趨勢,暢銷榜排名創上線後新高。此外,中手遊首款自研三國SLG、三七代理的《城主天下》也在近期上線。

三國SLG賽道,怎麼樣了?本站、中手遊、三七又捲起來了?

DataEye研究院眼中“今年最意外增長遊戲”:本站《率土之濱》,找到新增長點後,它的新挑戰會是什麼?背後行業競爭態勢如何?

上升到整個遊戲行業,遊戲做UGC有哪些關鍵因素?我們總結了四個。

爲表客觀,本文會嚴格區分【事實&數據】,以及【DataEye研究院觀點】。如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數據】部分,以您自己見解爲主。

市場表現:三國SLG狼煙再起

【事實&數據】‍

(一)《率土之濱》近期收入下載增長情況

點點數據顯示,從10月份開始,《率土之濱》iOS預估收入處於爆發增長狀態,10月、11月收入同比其他月份增長幅度超30%。

(二)三國SLG暢銷榜觀察

點點數據顯示,截止至12月1日,在近90天時間裡,《率土之濱》在iOS暢銷榜中一直保持着較高的排名,位居賽道頭部。腰部方面,三七互娛首款自研SLG《霸業》在近期也迎來提升,目前位居iOS暢銷榜百名左右的位置。此外,三七代理、中手遊首款自研SLG《城主天下》12月也在嘗試衝榜。

【DataEye研究院觀點】

在沉寂一段時間後,三國SLG狼煙再起。

一方面是《率土之濱》綜合多元獲量的思路下,重點構建UGC內容。UGC傳播廣、但受衆泛:4月開始佈局UGC積累內容,帶來了持續半年的下載量、DAU提升。收入提升則在10月、11月週年慶、新版本契機。可見做UGC需要沉澱,是厚積薄發。

另一方面,是賽道挑戰者《霸業》《城主天下》,9月開始逐漸增加買量投放,微信小遊戲+APP雙端齊發力,依靠傳統效果廣告精準獲量,大有快速崛起的態勢。可見買的是高價值用戶,收入提升更迅捷。

買量投放:《率土之濱》買量投放觀察

【事實&數據】

(一)投放量

DataEye-ADX數據顯示,今年10月份之後,《率土之濱》明顯加大了素材投放量,10月與11月素材投放量同比Q3提升了60%。其中10月是該遊戲的週年慶。

(二)創意素材形式

《率土之濱》2023年的高效TOP50視頻創意,主要以“類UGC廣告”爲主,輔以“高質量品牌向廣告”的素材表現形式。

“類UGC視頻”創意主要凸顯兩個方面的內容:一是展示遊戲新版本內容。二是通過玩家的角度,講解遊戲福利。

“高質量品牌向廣告”則主要是用高品質的CG動畫,來渲染遊戲的品質感。

【DataEye研究院觀點】

綜合來看,《率土之濱》在素材側的投放有以下特點:

1、素材投放飆升,但不依賴;對比往年,今年《率土之濱》在素材投放側傾斜了一定資源。結合UGC生態的爆發、新版本更新、週年慶節點。

2、素材內容從重真人往重品牌延伸;去年《率土之濱》部分重心放在了製作真人小劇場,今年的重點則在於製作高品質素材,用以傳遞品牌感。

投放量飆升,卻注重品牌向素材的投放。單看買量,這個思路較爲奇特。DataEye研究院認爲,此舉可能是:

在拉新層面,《率土之濱》另有策略,一方面,今年“官渡爭鋒”、“赤壁鏖兵”兩個新版本都是三國背景下的知名戰役,對於新用戶有着較大的吸引力;另一方面,今年《率土之濱》大力推動UGC內容,這可以給產品帶來量級不菲的新增用戶,DAU創新高後。買量方面,品效的天平傾向品牌。

綜合來看,《率土之濱》下半年的買量投放營銷策略是:素材側走品牌、遊戲內容+UGC帶動新增,品效結合。

UGC傳播:《率土之濱》社媒數據觀察

【事實&數據】

(一)全網社媒內容數據情況

數說故事顯示:截至12月1號,“率土之濱”全網內容數高達7637萬條。內容數、互動量在4-6月有一輪高峰、8月以後內容數穩步攀升,互動量則穩定略有小幅波動。主要的內容數/互動數,都在抖音。

抖音顯示,#率土星推計劃#相關話題的播放量已經超過56億次,總曝光量超500億次。

在B站平臺,關於“率土”的相關UGC內容,已經有創作者取得共計1300萬的播放量。

(二)抖音高播放內容類別分析

抖音是率土UGC的重地,因此我們單看抖音內容。

DataEye研究院統計,截至12月1號,《率土之濱》抖音Top100高播放量內容類別中,描述“三國武將故事”的佔比達到48%,其次則是講述“遊戲玩家故事”的內容,佔22%。

具體TOP級爆款內容。“三國武將故事”的單個視頻能達到超3280萬的播放量,其內容很輕、很碎片,多是放一張遊戲插畫,同時搭配一段“三國武將”的故事梗概,並製造一個懸疑鉤子。

值得關注的是,“隊伍、戰技搭配”的相關內容相比雖然並不突出,但也有爆款播放量的視頻。如下述視頻,只是抖音UP幫別人進行抽卡,但該視頻的播放量卻能達到510萬次。

【DataEye研究院觀點】

《率土之濱》在抖音、B站UGC已形成一定規模,且有“春耕秋收”的節奏感,這與官方推動節奏有關。

今年5月、6月有關“率土之濱”的內容數迎來兩個高峰期,並且自9月份開始,相關內容數開始穩步攀升,並且在10月、11月持續處於高峰狀態。

而具體到創作內容表現形式方面,可以總結出幾個特點:

1、IP武將故事化

今年5月,《率土之濱》舉辦“率土原創月”活動,通過派遣美術團隊前往多處漢代遺址實地採風考據,對上百名三國武將、兵種進行實時還原,進一步豐富了三國武將背後的故事。此舉,也促使了《率土之濱》延伸出了一種獨特的UGC模式——IP武將故事化。

這一模式之所以能行得通,首先,聚焦人物角色,有血有肉、具體鮮活。第二,多數三國內容,更多的只是展示名人的背景故事,卻忽略了更大量配角人物的潛在內容價值。

而《率土之濱》便抓住這個“機會點”,通過真實還原了諸如賈充、漢靈帝等人的故事、形象,既豐富了產品的內容,也擴寬了UGC創作者的創作維度。

2、從遊戲玩法出發

抽卡直播/錄像、武將/戰技搭配,這些內容是與玩家自身息息相關,因此不僅有較高的關注度,也是創作者更易創作的內容。

3、捕捉實時熱點,添加現代元素

“如果給諸葛亮提供無限泡麪能否成功北伐”、“假如你穿越到赤壁,給曹劉孫做謀士,會如何避坑,最後一統十三州?”如此有趣的提問,最早出現在知乎。而率土的UGC創作者,會將這些熱點內容與《率土之濱》視頻相結合,使得相關內容有現代元素,“現代+三國”有一種反差感。

遊戲做UGC內容:三大維度、四大關鍵

【DataEye研究院觀點】

UGC破圈吸引年輕玩家入局,是《率土之濱》逆勢增長的核心原因之一。

一款上線8年的產品,依舊可以通過UGC內容的推廣再迎高峰!以小見大,這種模式是否可以效仿、複製?遊戲UGC內容生態如何構建、推動?有哪些關鍵點、難點?

DataEye研究院認爲:遊戲行業做UGC,至少有以下四大關鍵因素:

1、組織因素:企業MCN/KOL/KOC/玩家資源、運作機制、運作意願和執行能力,特別是長線運營UGC的決心(做UGC切忌“一波流”,或者太注重短期效果)

2、動機因素:創作者爲何做UGC?一般分爲①外在激勵:激勵政策(如比賽、獎勵);②內在激勵:玩家的情感/熱愛,核心是遊戲內容是否精準擊中玩家喜好、爽點

3、門檻因素:在哪發佈內容,難度高不高,如何評判結果和獎勵,渠道是否暢通

4、內容因素:創作者不同時間,都做什麼內容?有什麼主題或者角度,是否豐富有趣能不斷挖掘

在企業—用戶—內容三者關係中,四個因素關係如下圖:

以下,我們以今年做UGC較突出的遊戲舉例,逐個分析四大因素。

一、組織因素

做UGC,無非兩種模式。

一是,通過MCN機構、第三方營銷機構,以旗下達人進行內容創作;

二是,廠商自己聯繫創作者,這比較考驗廠商自身的組織、執行能力。

前者不必多言,關鍵點在於廠商的資金、意願。後者就複雜多了,相當於企業同時也要做MCN的活甚至是一對多聯繫普通玩家。規劃節奏、執行溝通等等非常繁瑣。

以《率土之濱》今年的動作爲例:

三月:邀請圍棋職業選手柯潔直播玩《率土之濱》;

四月:推出星推計劃,給UGC創作者提供激勵扶持;

五月:啓動“率土主題原創月”,讓玩家來創作遊戲內容;

十月:百家邀請賽預熱,讓高端玩家匯聚一堂。

明星預熱破圈→扶持政策激勵→集中推動原創→賽事聚焦頭部,《率土之濱》對UGC內容的打法節奏環環緊扣,且是從泛用戶到核心用戶的逐漸聚焦。

二、動機因素

想持續的保持玩家進行UGC內容的創作,激勵必不可少,具體而言,分爲兩類:

一類是外部激勵:如創作激勵獎金、舉辦UGC內容比賽等。近期典型案例可以參照《和平精英》的“綠洲啓元”,通過舉辦高校開發者創作大賽並附帶一定的創作獎金。

另一類則是內在激勵:此類以玩家創作熱情爲主,所謂“爲愛發電”。典型如米哈遊的遊戲。該如何激發玩家的創作熱情?核心是產品是否“擊中”玩家的嗨點——以玩家爲中心,刺激所需、超越預期。

三、門檻因素

發佈平臺:抖音、B站是做UGC內容的主要陣地,兩者的平臺調性、用戶習慣、激勵政策都可以給創作者提供較大的支持。除此之外,快手、微博、貼吧等社交平臺也有一定的流量,其中值得關注的是貼吧,在該平臺,往往會有不少玩家自發性創作諸如“賽事報告”、“人物傳記”等內容。

發佈要求、評判標準:往往需要十分簡單,多數只要求“遊戲內容在視頻佔比達到多少比例”、“附帶相關話題”,創作者即可參與相關活動。如《崩壞:星穹鐵道》今年5月舉辦的“無盡的三月七”,玩家上傳照片,就可以生成“三月七”的AI畫像,繼而形成一次UGC內容傳播。這個門檻就極低,只要拍照、上傳即可。

創作工具的便捷性/可得性:如,《率土之濱》把“討賊檄文”直接嵌入至玩法之中,降低創作門檻。《蛋仔派對》也是在遊戲中嵌入簡單製作地圖的工具,來降低門檻。

四、內容因素

做UGC內容的基底,不在創作者的多少,而在於產品內容本身:是否可挖掘出多元內容,或者說角度話題的潛力、可能性。可能性+激勵=多元性。因此,不是所有遊戲都能構建大規模UGC內容,因爲不是所有題材、玩法都能挖出很多內容。

以《蛋仔派對》爲例,其UGC內容發展的關鍵點在哪?

①美食、音樂,Q萌感、治癒感,可產生炫曬秀皮膚動機;

②低門檻操作+高難度關卡模式,可產生攻略;

③DIY地圖帶來的自由度、原創性、傳播潛力,可產生整活地圖;

放在SLG產品中,對應着什麼?

音樂、Q萌感→武將、歷史真實感;

操作+關卡→隊伍/戰技搭配、攻城對抗玩法;

DIY地圖→玩法策略;

《率土》原創月,挖掘、豐富武將故事、形象,讓武將粉,有更多的發揮空間;同時舉辦高端賽,讓玩家針對賽事的進行高質量內容創作。

內容因素,延伸出另一問題:做UGC內容(區別於效果廣告),需要長線化、常規化,需要一定的節奏感,不能“一波流”,需要持續有新意。以三國爲例,武將故事雖然可以持續挖掘,但不是全年都是專注這一角度,否則受衆、創作者都會枯燥、缺少可挖掘空間。

DataEye研究院判斷,這也是所有做UGC內容的遊戲項目組一大挑戰:持續規劃節奏、並且執行推進UGC,可挖掘的內容空間有多大?內容、角度、選題會不會同質化?廠商“買量思維”能否轉化成長期運營思維。

這就又回到了組織因素:企業內部ROI、KPI制定,能否支持長週期的UGC佈局?企業中高層是否有做UGC的決心信念。本站可是經歷了《無盡的拉格朗日》《蛋仔派對》的UGC成功,才形成對UGC的高度重視。遊戲企業(特別是擅長買量的企業),內部思維可能需要轉變過程。

再聊聊今年的SLG。今年並沒有多少爆款SLG新品上線。反而前兩年,SLG賽道競爭格外激烈——《無盡的拉格朗日》、《文明與征服》、《重返帝國》等等。

這背後,透露出一個現象:SLG核心用戶多是維繫在老產品之中。當前頭部SLG產品的營銷重心,更多是留存、維繫住核心用戶,在此基礎上回流、拉新。基於這一訴求,長線做UGC是能形成巨大的護城河的。

一來,玩家更懂玩家,創作者更瞭解玩家想看什麼、想了解什麼,並可以通過此類UGC內容讓遊戲中的玩家發現更多不同的趣味點,以此來打成留存玩家的效果。二來,通過UGC內容的傳播,可以更大概率的吸引到對題材感興趣的年輕用戶。

這兩點無論是對產品本身,還是對行業都有着一定的積極作用。

對產品:一款產品若想長線、運營,嵌入可創作內容的多元玩法(特別是偏休閒的玩法),是必不可少的條件《率土之濱》《蛋仔派對》都是如此,《和平精英》近期也在嵌入非射擊玩法。

對行業:《率土之濱》的案例顯示出:UGC本身是長期運作經驗的模式,結合賽事,能同時觸及泛用戶核心用戶,吸引年輕用戶。這對遊戲破圈、推高DAU是必不可少的內功。