預約破3000萬的《絕區零》正在擁抱最好的自己
從「調律測試」,到「降噪測試」,再到目前的「喧響測試」,《絕區零》與玩家們的距離,越來越近了。
2024年4月18日11時,《絕區零》的第三次測試——「喧響測試」正式開啓,此次測試爲限量刪檔計費測試,相信有不少抽到資格的玩家,會在此次測試中爲後續公測囤積彈藥。
《絕區零》的三測與此前幾次測試相比,有一些相同,也有一些不同。
恭喜自己抽到了“公測”資格
相同的是玩家的反應,早在3月16日,《絕區零》官號用一羣邦布成功吊起了玩家們的興趣,各大社交媒體的討論一浪高過一浪,有激動,有猜測,更不乏探討三測會出現哪些眼前一亮的內容。
等到測試資格正式發放,出現了更多熟悉的畫面。
比如“不是二測玩不起,而是公測更有性價比”這句名梗,其實是《絕區零》二測期間,玩家們對於自己運氣欠佳的一種自嘲,這個梗往往還伴隨一個“酷帥”表情包,當有人回覆“摘下眼鏡”的時候,玩家們就會回覆一個“大哭”表情以示可惜。
而在此次三測,熟悉的墨鏡再次出現,雖然已是個老梗,但“摘下墨鏡便是哭臉”的接梗方式仍在,玩家們更是樂此不疲。
另外,還有不少人高呼“恭喜我,抽到了公測的資格”“衆所周知,公測最有性價比”。
猜測公測時間的。
以及感嘆自己從來沒抽到過,爲何米哈遊這麼狠心的。
當然,評論區自然有不少幸運兒已摩拳擦掌,迫不及待。
《絕區零》每次測試的開啓,都能在全網引發熱議。米哈遊的品牌加持,自身極高的美術素質和亮眼潮酷風格,讓遊戲剛一曝光就站到了舞臺中央。從2022年5月13日首曝PV放出後的6個小時全平臺預約量超百萬,到二測時官網預約數量逼近1700萬,再到2024年3月30日全球預約人數突破3000萬,隨着時間的推移,《絕區零》的步子邁得越來越大,遊戲的全貌也愈發明晰,感興趣的玩家自然越來越多。
至於不同,比起前幾次測試,「喧響測試」開啓前的準備工作花了更長時間。
3月17日《喧響測試預告|熱身是必要的準備》正式放出,僅B站上的播放量就超過了260萬,而從測試預告放出,到測試正式開啓,時間已過去了一個月有餘。有不少玩家坦言,《絕區零》這次這麼沉得住氣,看來是要搞波大的了。
待到「喧響測試」開啓後不難發現,較比二測,《絕區零》的改變着實有點大。
讓邦布不再是“配菜”
倘若玩家一直關注着《絕區零》,不難發現遊戲的戰鬥系統始終處在進化之中。
去年科隆遊戲展上,《絕區零》項目製作人李振宇就曾圍繞戰鬥機制的升級過程進行過簡單敘述,並曝光了極限支援系統下的三個設計——“招架支援”“迴避支援”和“突擊支援”,以支援部分的豐富,讓遊戲的戰鬥系統更加完滿,進一步拔高《絕區零》的戰鬥玩法上限。
而在二測中,進階戰鬥技巧——極限支援的出現得到了測試玩家的廣泛認可,併爲玩家給予了更多戰鬥時的應對選項,比如當遇到無法躲開的攻擊時,玩家便可通過切換角色實現對攻擊的招架,達成“招架支援”。
從本質上講,《絕區零》希望藉助更多設計,爲非戰鬥行爲賦予戰鬥價值,從而保證戰鬥系統的連貫與協同,讓戰鬥體驗更加暢爽、刺激。
此次三測,《絕區零》很巧妙地讓戰鬥時的“小配菜”——邦布,以一種極爲絲滑的方式融入到戰鬥系統中。
「喧響測試」預告PV上線前,就有很多玩家猜測,三測的重點在於邦布價值的深化,尤其PV中一羣邦布涌向怪物,與多位角色打出各種協同攻擊的時候,這份猜測的可信度就又增加了很多。
待到測試開啓後,邦布終於擺脫了“小配菜”的身份。
二測時,邦布的存在更被動,它雖然與戰鬥系統、養成系統有着一定聯繫,但它所提供的功能性更強,像是一個爲戰鬥編隊提供Buff增益的“裝備”。其擁有的主、被動技能,使這個“裝備”也具備一定的攻擊能力,戰鬥過程中,邦佈會在場地上自由活動,隨機攻擊,攻擊方式因其所持武器有所不同。另外,邦布有着自己的屬性數值,分別是生命值、防禦力、攻擊力、以及衝擊力,不同的邦布有着各自的數值側重。
從上述介紹不難看出,邦布雖然擁有不同的屬性和能力,可它與戰鬥之間並不存在強烈的主動關聯。
而在三測中,邦布成爲了玩家戰鬥的得力“夥伴”,部分戰鬥邦布除了能用主動技能提供支援,還擁有額外的“邦布連攜技”,像其他角色那般發動連攜技能,幫助玩家打出更具變化的輸出,深化動作遊戲體驗。
如此設計不難理解,與其作爲一個小透明,官方肯定希望邦布與玩家間有更多的互動,進一步豐富玩家的戰鬥體驗。且官方也並未“喧賓奪主”,“邦布連攜技”並不會佔用玩家此輪連攜技的觸發次數,同時擁有相應的冷卻時間,其作用,就是放大邦布戰鬥能力,對戰鬥系統錦上添花。
多個方面的持續打磨
相比起前兩次測試,《絕區零》三測中的變化更多體現在細節上,一方面豐富遊戲的內核,另一方面則是優化玩家的體驗。
像是遊戲的外在,無論是場景,還是角色建模,遊戲整體都變得更加明快精細,觀感進一步提升。
代理人特性的出現,將角色分爲“強攻、擊破、異常、支援、防護”五類,突出角色定位,賦予遊戲策略配合屬性;而屬性異常效果則是讓屬性的作用得以放大,從而讓角色擁有系統、直觀的打法。
關於《絕區零》跑圖的設計,也在近段時間引起了一定的爭議。
《絕區零》的跑圖,其實是在用一種抽象的方式,去還原真實探索空洞的體驗。每一次移動後發生的變化,每一個不經意間彈出的話語,都在呈現玩家在探索空洞時的所見所感,雖不如動畫直觀,但創造出了足夠的情感衝擊,配合電視播放這樣的表達手法,體驗非常奇妙。
當然,仁者見仁,《絕區零》也考慮到了其他玩家的需求,所以在此次三測中加入了加速播放功能,給予玩家快速跑圖的權利,遊玩主線劇情時,玩家也可選擇休閒模式或挑戰模式,降低戰鬥難度,讓遊戲節奏普適化,進一步滿足各類玩家的需要。
另外,點開便可直接挑戰的快捷手冊,被分爲四個時段並對應不同日程的時間系統,各類事件見聞和怪物圖鑑,可解鎖更高難度挑戰的成長機制等諸多內容,也在三測中與玩家們一一見面。
不得不承認,來到三測的《絕區零》,與未來公測時最好的自己又近了一步,對於這一點,相信無論是緊跟每次測試的主播、UP主,還是一直以來關注該作的玩家們,應該都會有清晰深刻的體會。
回看2022年5月的初次亮相,彼時更多人驚訝於《絕區零》別具一格的外在,如今,遊戲通過內外兼修,在當下多方內卷,追求高質量表達的二遊語境下,堅實地站在舞臺中央,接受着無數玩家的審視。可以肯定,三測開啓後的《絕區零》會持續打磨,並在公測時拿出自己更好的一面。
合作/投稿 請加微信:GameTHK-Jsisi
歡迎訪問 http://www.gamethk.com/