一切遊戲的起點:射擊遊戲的發展和變遷(上)
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在這個急劇變化和發展的行當。成功唾手可得,失敗也如影隨形,輝煌能一瞬而至,敗落也會眨眼降臨。但射擊類遊戲卻總能順應時代,並從開始那天就依然故我至今,變化對它而言似乎從未真正地發生過。射擊類遊戲的核心,永遠由四個要素構成。
第一要素,玩家。
第二要素,目標。
第三要素,射擊。
第四要素,躲避。
到遊戲中用一句話描述——玩家發現目標,進行射擊,並躲避危險。射擊類遊戲如此簡單純粹,沒有其他類型遊戲的瑣碎複雜。比起其他類型遊戲,射擊類遊戲也算枝繁葉茂,這並非強詞奪理,每年公佈、預售、上架的大量射擊類遊戲,支撐起這個遊戲類型的傲慢與驕橫,畢竟這是市場選擇和玩家認可。再讓我們看一張表:
列表涵蓋整個遊戲產業幾十年發展起來的主要遊戲類型。搭配上不同遊戲方式,比如單人遊戲、多人遊戲和網絡遊戲等等,那麼市面上的所有遊戲都能歸納其中。就算遊戲內容較爲複雜,混合涵蓋更多類型,也可以從該列表對號入座,比如動作角色扮演ARPG,或者大型多人在線角色扮演MMORPG之類。
列表中最引人注意的部分,顯然是射擊類遊戲,毫不客氣地高調拿下了三個席位。包括Shooter game縮寫爲STG的射擊類遊戲,First-person shooters,縮寫爲FPS的第一人稱射擊,Third-person shooters縮寫爲TPS的第三人稱射擊。
就算真是皇族也不敢如此放肆吧。那這地位從何而來?
上古之神
遊戲的起源就在這裡。這款名爲PDP-1的電腦裡,被六邊形面板罩起來的屏幕中,是世界上第一款遊戲——《空間戰爭(Spacewar!)》,誕生於1962年美帝的麻省理工學院,由包括Steve Russell在內的多人合力完成。距今半個世紀有餘的遊戲,到底是怎麼個情況?
所有的起源在這裡
這是款多人遊戲,可以兩名玩家一起進行對戰,各自操控一艘飛船,相互間進行射擊和躲避,屏幕中間的光點,是會吸引並銷燬飛船的重力井,右上左下兩個光點是雙方的飛船。遊戲在飛船進行加速、轉向、以及射擊時,都會明顯感到嚴謹的物理效應。除此之外,射擊類遊戲四要素,完整地出現在世界第一款遊戲中,對此已經足夠震驚了,但想想畢竟人家是祖先,規則的制定者。
但更讓我驚訝的是,《Spacewar!》居然能模擬出引力助推,在科幻作品裡面,經常被當主要劇情濫用。簡單而言就是主動進入宇宙天體的引力圈,利用引力加速繞行,從而以更高速度逃逸引力。在遊戲中的體現就是圍着重力井轉上幾圈,然後飛走了,我承認自己傻眼了,呆了十幾秒不知該說什麼。
商業化的起點
射擊類遊戲歷史悠久,軟硬件升級而來的種種進步,讓分類方式也變得琳琅滿目,包括遊戲視角、遊戲體驗、遊戲模式等等,還有更多的子分類,這些分類相互糾纏把整個類型成爲一鍋漿糊。要理清射擊類遊戲,並進行一番回顧,只能追根溯源到時代最開始。
受制於早期有限的技術條件,固定視角成爲包括射擊遊戲在內,大多數遊戲的必然選擇。固定視角顧名思義,就是將遊戲內容集中於當前屏幕,如此以最直觀的方式提供遊戲內容。
妹紙不錯,哦,大媽不錯……不對,而今應該是阿婆了吧?
《電腦空間(Computer Space)》,1971年11月發佈,這是嚴格意義上的第一款商業遊戲和第一款街機,從此街機及其營運方式,成爲重要的遊戲行業基礎,在硬件達到家用機尺寸並被普遍化之前,遊戲大多依靠街機贏得玩家。該遊戲在相當程度上都是對空間戰爭的仿效,或者致敬。嗯,遊戲行業從這裡就開始,各種 “優良傳統”,也真是爲後來者指明方向了啊。不過,畢竟草創之初,如此指責有失公允,而且沒有如此嘗試,就不會有而今千億美元的繁榮產業。
遊戲簡而言之就是不如空間戰爭。出貨1000臺左右吧,在那個年代也不能作爲成功案例,但它將遊戲從實驗室引入了市場,而且比起後來的鄉土風味濃烈的方形框架街機們,優雅曲線造型,至今也不算落伍。當下你能收藏一臺這玩意的話,大家對你的態度,你懂的,豪,品味,玩古者,卓爾不羣。
固定射擊
固定射擊模式,包括固定方向的移動和固定方向的射擊,即可取其一,也可兩者皆用,採用此類模式後,在軟硬件有限的時代,玩家、目標、射擊、躲避,四要素變得一目瞭然,遊戲進程和目的更加明確。
發售於1978年的《太空侵略者(Space Invaders)》,作爲目標的敵方單位,從屏幕上方出現,開始左右移動逐步下行,過程中會不斷射擊,而在下方玩家扮演的激光炮臺,可以左右移動,要不斷射擊攔截外星生物。遊戲採用三固定模式,即固定射擊、固定移動、固定視角,此作與卷軸射擊之間,已經有了微妙的聯繫。
八零後應該都玩過吧
1979年10月《小蜜蜂(Galaxian)》,南宮夢家的抄襲黑歷史,當年日本人開始蜂擁而至進入遊戲產業,反正大家都是從之前成功者那兒用力抄襲,搞換皮翻版什麼。但是不吹不黑,日本人抄襲是添加些自己的東西,《小蜜蜂》就是個例子,整體上明顯優於《太空入侵者》。
第一次技術革新
70年代末。街機體系已相對成熟,射擊類遊戲大多會首發於街機。家用機雅利達2600也已發售,日系廠商蜂擁而至,經過對先行成功者的仿效,逐步開始創造自己風格的遊戲。
早期遊戲沒有背景可言。整片黑色區域,閃爍幾處亮點,就算是宇宙,其餘細節敬請自行腦補。接下來,遊戲背景逐漸被添加進遊戲,通過有限的色彩和大片的色塊,努力製造些輪廓,還得注意背景不能與玩家控制的角色發生衝突。然後,地圖切換出現了,走到屏幕邊緣,然後當前顯示的內容被擦除,替換上新的區域地圖,機能有限的時代,這個過程會消耗不少資源造成延遲,如此一旦頻繁切換,嚴重影響遊戲體驗。
接下來。就是重要的卷軸技術,以類似展開書畫卷軸方式,實現背景無縫銜接。簡單而言,就是先完成對背景的整體繪製,再按遊戲進程逐步顯示。
真是聰明的點子
如此,遊戲背景從沒有,過度到有限,再到豐富,最後還能進行變化,極大改善了遊戲體驗,代入感加強的同時,也能在其中提供更多表達,讓玩家理解遊戲。此項技術在今時今日的2D環境下,在幾乎所有遊戲中,仍然是基本的標準配置。在此技術帶動之下,射擊衍生出大量子類型。
橫向卷軸射擊
橫向卷軸射擊是個很巧妙的想法,大多采用側面平視,依靠多層背景堆疊,可以加強視覺上的縱深感,提供更爲多變的地形效果,而遊戲中的單位輪廓也更加易於刻畫。
《Scramble》商業上不算成功,街機出貨一萬多
《爭奪(Scramble)》是第一款橫向卷軸的射擊遊戲,強制推動前移、無縫卷軸、還有個眼熟的升級系統。唉,本來應該再寫點什麼。但是於1981年2月發佈的這款遊戲的Konami,在2015年已經順利身敗名裂了,也不缺我手裡這塊磚頭。再說了,不扔磚頭不舒服,扔了也不舒服,還是算了……
《Defender》街機出貨量大約是五萬左右
必須澄清的是《守衛者(Defender)》,這款遊戲一說1980年發佈,一說1981年發佈,不過經考據確認,爭奪應該在前。守衛者被視爲第一款橫向卷軸射擊的原因很多,首先兩款遊戲都在1981年2月發佈,其次爭奪的配色用過頭了,系統也不夠完善,而且守衛者在商業上更加成功。
也是貫穿整個射擊遊戲史的大作了
1985年5月K社的《宇宙巡航機(Gradius)》經過幾年之後,K社已經完全明白,到底該怎麼才能做好一款橫向卷軸的射擊遊戲,遊戲本身沒有什麼可挑剔的。此外,《沙龍曼蛇》是《沙龍曼蛇》,《宇宙巡航機》是《宇宙巡航機》,《沙龍曼蛇》不等於《宇宙巡航機》,以前章魚也弄混,要細論起來,沙龍曼蛇算是個資料片性質的續作吧。
縱向卷軸射擊
縱向卷軸,本質上同橫向卷軸沒有太大差別,不同之處在於其採用的視角,通常是從上往下的俯視,如此能提供從飛機更高位置朝下觀察的視角,讓遊戲展現更廣闊的地形地貌。
小時候都玩過FC的移植版吧
1982年12月, Namco上市了《鐵板陣(Xevious)》(南宮夢),通常都被認定爲第一款縱向卷軸射擊遊戲。背景已經有河流、裸土、草原、森林。到這個時候,卷軸射擊在短短時間內的迅速發展,已經相當成熟,非常接近我們所熟悉的的面貌了。
作爲早期探索也難得可貴
也有觀點指出,1978年的《天空侵略者(Sky Raider)》,纔是第一款縱向卷軸遊戲,但作爲早期雛形,這款遊戲缺乏躲避要素,射擊類遊戲的四要素並不完整,所以,不能作爲該類型的首作,只能視爲雛形。
幾年前在偏僻的小地方的街機廳還看到過這遊戲
1984年12月Capcom的《1942》,作爲卡婊早年節操歲月老經典,各方面都不錯,當年沒有炸彈這種標配,所以遊戲裡面有空中迴旋躲危險。就算二戰過去很多年,二戰仍然都是話題,能跳出宇宙打飛機的死循環,也是值得肯定的。可之後幾十年,早就物是人非。也是無可奈何……
多向卷軸射擊
早期遊戲環境大多在固定視角下,自由漫遊根本無法實現,遊戲世界是平的,玩家像是在方盤上,要麼不能離開方盤,要麼離開後,從地圖另一邊鑽出來,現在看起來詭異極了,但在當時是某種標準。隨後地圖切換技術的出現,並沒有改變這標準,只是添加了背景,讓玩家感覺自己操縱的物體在移動,實際上還是從另一頭鑽出來,直到卷軸技術出現,徹底顛覆一切。
語音太要命,不要跑去找來懷舊
Namco的《太空驅逐艦(Bosconian)》(又是南宮夢),上市時間是1981年11月,這款遊戲包括多向射擊、多向移動和多向卷軸,雖說背景仍然是大片黑色和色點構成的宇宙,但也算得上是某種新舊技術融合過度。
玩家能操作飛船,在整個地圖內自由漫遊,而飛船可以朝八個方向移動和射擊,射擊是同時朝前後兩個方向開火。而敵方單位,還會派出機羣發動反擊,而玩家需要攻擊基地和導彈。唯一無法忍受的,恐怕就是語音系統,不停地用毫無情感的語音,做出毫無意義的提示。
對這遊戲印象模糊,始終想不起來什麼時候接觸過
1982年11月K社《時空戰機(Time Pilot)》,背景從宇宙變成藍天白雲了,就算是多向射擊,也要強行做成平視,因爲是側面平時,所以轉圈的感覺顯得很怪異,不過從中也可見,K社對平視是有點信仰,而南宮夢從小蜜蜂開始就喜歡俯視……
2.5D卷軸射擊
有更多詞彙描述這類視角,包括45度斜視、等軸透視、僞3D等等。這類遊戲通常以平行投影方式模擬三維效果,讓像素色塊產生立體感,製造出讓傳統2D更貼近3D的環境。而又因爲其2D的色彩特質,該種視覺技術問世至今,仍然被各種遊戲所採用。
世嘉當年就這麼狂霸酷炫拽
1982年1月,朝氣勃勃的SEGA的《空間逃脫(Zaxxon)》上市,作爲第一款採用這種視角的遊戲,有着超越時代的表現,就算徹底忽略掉2.5D帶來的視覺震撼,可以同上面的《爭奪》和《守衛者》進行對比,單純衡量色彩、背景和各種細節,也都完全蓋過兩者,而且這一切只經過10個月而已。再同年底的鐵板陣比較,光是一個陰影效果,就讓視覺感受截然不同。所以,當年世嘉擁有的聲譽,並不是憑空得來。
政治正確大作,當年遊戲媒體支褒貶不一,支持戰爭的給高分,反戰的給低分
1992年的《沙漠風暴(Desert Strike)》,遊戲背景爲海灣戰爭,無非開直升飛機,到處打槍和救小兵,然後送回海邊什麼的。其實,美帝當時幾乎就是依靠空中優勢,壓倒性橫掃伊拉克軍隊,根本沒地面部隊什麼事,偶爾幾次穿插包也是裝甲部隊完成的。
軌道、管道卷軸,看起來同橫向、縱向、多向、2.5D卷軸完全不同,但實際上是一樣的,發生卷軸滾動的位置,從屏幕邊緣換成了屏幕中的某個位置而已,也是在像素環境下,模擬3D效果的一個方式罷了。
軌道、管道卷軸之間有些不同。軌道卷軸,玩家看到的是一幕幕場景,玩家在A場景完成後,前往接下來的B場景,完成後在前往C場景,當前場景的內容結束後才能繼續。管道卷軸大致類似,不過是玩家是坐在過山車上被推動前進,過程有稍高的自由度,大體上是在管狀環境下進行遊戲。
雖然整體風格有明顯差異,不過很多情況下兩者交集頗多,但是這些模擬出來的3D效果,在3D技術成熟後,也沒人在乎了……
遊戲本來就很怪異,續作風格越來越怪異
《Tempest》於1981年10月發行,這款遊戲算是此類遊戲的雛形,雖說仍然是固定視角,但有別具一格的創意。場景被分爲很多延伸至遠方的通道,玩家選擇某個通道後就能進行射擊,消滅從遠處涌來的敵方單位。現在看來肯定是你在逗我,不過當初如此就已經是非常驚豔了,所以這創意滿載的遊戲頗受好評,還斷斷續續出了些續作,算是而今爲數不多的管道射擊遊戲。
當時立刻被吸引了,乖乖交出遊戲幣……
1985年12月《太空哈利(Space Harrier)》,軌道射擊里程碑級別的遊戲,這類遊戲總體而言,到這兒也差不多算是成熟了。而且,大家對比下同年5月宇宙巡航機,世嘉這貨又習慣性跳出來搞技術碾壓,如此壞習慣遲早有天會讓世嘉吃虧的。
背景無縫切換這個想法,讓整個遊戲產業都改變了,而射擊類遊戲在卷軸技術影響之下的80年代初期,也徹底脫胎換骨,從哪些晦澀、含混不清、全靠宣傳畫自行腦補的境地解放出來。我們熟悉的2D射擊類遊戲模式,基本上都是在那個時代創造出來,在三十餘年後的今天仍被大量使用,並活躍在Pc、Wbe、家用機、移動等各個平臺,繼續發揮自己的傳統魅力。
他山之石
八十年代中期。街機地位堅若磐石。PC正努力尋找自我。《雅利達5200》失敗後,任天堂找到機會,迅速鋪開自己的家用機,並贏得初步勝利。
必須先說的是喬治·盧卡斯的《星球大戰》,本來想繞過去,也努力嘗試了,但實在做不到。星球大戰正傳三部曲的首部電影《新希望》於1977年5月25日上映,第二部《帝國反擊戰》1980年05月21日上映,第三部《絕地歸來》1983年05月25日上映,這個過程正是射擊類遊戲爆炸式發展的過程。
回頭看看上面那各種各樣遊戲裡的飛機飛船,無論喬老爺子怎麼想,他創造的《星球大戰》成爲主流文化的同時,也成爲射擊類遊戲的催化劑。當星球大戰熱潮漸漸平息之後,射擊類遊戲,也終於可以離開宇宙和飛船,尋找其他方式來展示自己的能耐。
我們的Capcom先想到了出路。1985年5月《戰場之狼》發售,這裡要澄清下,美版改名叫《Commando》的確是爲了借力阿諾·施瓦辛格的同名電影《魔鬼司令》。但電影是在10月上映的,卡婊並沒有強行跪舔阿諾,這也不是跟風作,頂多不過商人的慣常伎倆罷了。其實這款遊戲,也沒有啥可說的,大部分內容還是換皮的縱向卷軸射擊,亮點不多,最新穎的地方,無非玩家從控制飛機,變成了操作精銳士兵。
隔壁卡婊是對的,從電影這樣的成熟文化商品中汲取靈感,顯然比自己創造更省事。科幻恐怖片《異形》的異形同學,加上兩位世界級的動作男星,史泰龍和阿諾·施瓦辛格,再來堆他倆經常收割的雜魚充數,真是既絕妙又簡單的想法,如此東拼西湊後,一款偉大的動作射擊類遊卻由此誕生了。
《魂斗羅》1987年2月,Konami大大想不到那麼就早之前,你就已然是節操的化身了
當然了,咱們一碼歸一碼(重新放下磚頭),只黑那叫噴子,只白那叫腦殘粉。經歷過像素時代的人,誰敢說自己沒玩過《魂斗羅》?我玩過,還玩得不錯。其實,當年過來的人,大多都能做到一命通關,甚至能一彈不發通關吧(只打必須打的)。《魂斗羅》是一款標籤遊戲,只要在那個年代,只要接觸過遊戲,那就必然會被貼上。
但真要細說起來,《魂斗羅》似乎也沒什麼特別,無非動作遊戲中,常見的前進、後退、跳躍、臥倒等動作要素,以及射擊遊戲已經成熟的內容,比如多向射擊、多種武器、躲避子彈,還有已經作爲傳統的橫向卷軸等等,難道這些已經內容,加上阿諾、史泰龍和異形那不能說清楚的噱頭,就能定義整個動作射擊類遊戲?其實,射擊類遊戲,經歷過星球大戰後的幾年時間,已經屬於爛熟狀態,急需突破口打破僵局,《戰場之狼》限於縱向卷軸射擊的俯視視野,所以沒有做到超越時代,而橫向卷軸的《魂斗羅》卻做到了,於是成爲類型遊戲標杆。
星戰後,有些迷失的射擊類遊戲,算是找到了方向,涌現了很多不錯的動作射擊類遊戲,直到1996年4月《合金彈頭》出現,必須先澄清的是,合金彈頭並不是SNK做的,而是Nazca製作的,在首作發行後的1997年,該製作者被SNK收購,於是續作就全部掛上了SNK。
居然這是個坦克,坦克,坦克,當時就傻眼了
至於《合金彈頭》這遊戲,實在很難說清楚,反正吧,在詼諧畫風和幽默元素之下,多變背景、不同氣候環境、多樣武器、炸彈、近戰、駕駛載具、解救俘虜、利用建築造成傷害等等內容,這個遊戲簡直就是動作射擊類遊戲發展十年的成果整合展示,可稱之爲此類遊戲的集大成之作,就連繫列續作也非常值得稱道。
晨鐘暮鼓
九十年代中期。街機情況尚可,但面臨衰退。PC獲得網絡助力,找到最適合自己的方向。SFC超級任天堂的黃金期間即將結束。SS世嘉土星已經上市。 索尼也將PlayStation送上貨架與其針鋒相對。掌機任天堂一家獨大。
巔峰在眼前出現了,要麼硬着頭皮攀登,爬不上去的話,那隻能圍着轉圈了。而且更糟糕的是巔峰之後,就是下坡路了,射擊類遊戲已經再度陷入爛熟狀態。這次情況很糟糕,不但有來自其他類型遊戲的壓力,或者同質化的問題,而且作爲射擊類遊戲主要平臺的街機開始衰退,家用機份額不斷擴張的同時,街機收益也在不斷萎縮。原本在街機先行,再移植到家用機,而後實現全平臺的方針,開始變得舉步維艱。
風已起,雲將至,雨未降。既如此,更該未雨綢繆,早做打算爲好。射擊類遊戲開始提前尋找的自救之道。
彈幕射擊
彈幕射擊本質不是彈幕。而是絢爛、浮華、瑰麗和誇張。這次不僅向玩家提供驚豔的火力,還會向玩家的目標提供更加驚歎的火力.如此反過來,從玩家火力壓制目標,變成目標火力壓制玩家,必須努力閃避求存,換個角度創造遊戲新的體驗。
開創彈幕先河之作
1993年2月的《瘋狂槍支(Batsugun)》,通常被認爲是第一款彈幕性質的射擊類遊戲,雖說敵方單位的彈幕密集程度還比較有限,但是玩家的火力已經相當猖獗了,動不動就是滿屏子彈飛出去,各種遮雲蔽日的。除此之外,遊戲,畫面、操作、人設、升級系統等等方面都不錯,整體中規中矩,還有多個角色和不同款式的飛機可供選擇。
反正就是眼暈
《怒首領蜂》發佈於1997年2月,比起4年之前,彈幕射擊已經相當成熟了,我方火力自不用說,敵方火力也達到彈幕的境界,的確如名稱中的字面意義一樣,“憤怒的蜜蜂領袖”。
彈幕射擊,其他遊戲都可忽略,但有一系不得不提,那就是東方Project系列,一個渺小的起源,經歷十餘年的發展成爲教徒無數的同人天堂,也是難得可貴的。關於這款系列遊戲,更多的東西就不涉及了,也無法涉及,一開始就很難收拾住,只談談毛皮的彈幕。
彈幕射擊在這個系列中,徹底昇華變成了一種藝術享受,區區飛彈,能拼湊出紛繁複雜的幾何圖案,能展示出五彩斑斕的色彩效果,還能呈現出璀璨奪目的視覺盛宴。難以計數的組合,像幕幕迸發的煙花,若迎面綻放的彩虹,又似海浪層層疊疊翻涌而至,讓早年那些讓玩家蹲在黑屏宇宙裡打飛機的前輩們不由得搖頭興嘆。
你產生幻覺沒……
介紹沒必要,討論也沒必要,解釋是多餘的,分析也是多餘的,關於彈幕射擊,喜歡的怎麼都會喜歡,不喜歡的怎麼都不喜歡。有抱怨說這不成了躲避類遊戲了?但躲避並不是目的,射擊纔是,躲避只是爲了進行射擊的必要前提,保證玩家的存活,才能射擊敵方,並且無論怎麼躲避,最終仍要通過完成射擊,達成結果。
彈幕射擊,事實上並沒有改變射擊類遊戲的四要素,而不過是把從曾經較爲薄弱的第四項——躲避各種形式的威脅,提升到超過射擊的高度。簡而言之,射擊類遊戲發展到這個階段,四要素沒有被削弱,有的只是每種要素具體權重上的變化,而且還是非常有限的變化,星戰時代的射擊類遊戲也是需要躲避的,不過強度較小而已。
萌化射擊
除了彈幕射擊,射擊類遊戲還進行了更多其他,或新或舊的嘗試,先去掉那些瑣碎的,複雜的,堆疊的彈幕,再將畫面調整修改成清爽的,怡人的,可愛的的風格。可愛風格的射擊類遊戲不時出現,但大多反響平平。總之,不如再試試吧……
FC的兵峰倒是玩得不少
《TwinBee Yahho!》兵蜂系列第三作,1995年4月發售,傳統的打鈴鐺變色吃掉,K社很努力想改變點什麼,指望發生點什麼,不過卻始終沒有改變發生(K老闆,你都不信仰平視,還指望其他),大多仍然是硬派科幻和軍事題材,而且彈幕射擊也漸漸成爲主流。
3D化射擊
3D技術最早用於電影製作,早期表現有限,但到了九十年代軟硬件性能的提升,隨着《終結者2》、《侏羅紀公園》等等特效表現愈發強勁的大片問世,很快順理成章地進入了遊戲行業。
各方面其實並不成熟,挪動幾步就會開打,戰鬥太頻繁
1994年9月SEGA的《VR戰警》首發於街機,是款光槍射擊遊戲,次年移植到土星手柄即可操作,有着標準的軌道射擊模式,前往新場景,射擊解決問題,繼續前往新場景,如此循環。這人物建模放在現在頗有點慘不忍睹,但在當時已經相當不錯。
情況大爲改觀,速度感和遊戲體驗都不錯
同爲世嘉,半年後的1995年3月,《鐵甲飛龍(Panzer Dragoon)》發行。各方面已經有了明顯進步,在用色上就很正確,不再是《VR戰警》那種唯恐人沒看到的豔麗色塊。此外,比起《VR戰警》頻繁切換場景位置,遊戲整體非常流暢,保持前行的同時不斷進行戰鬥,軌道射擊本身也沒太多好說的。總之,遊戲素質已符合世嘉水準。
到底這裡算是把新技術吃透了
還是世嘉,又經過了一年多,到1996年9月《死亡之屋(The House of the Dead)》上市時, 3D射擊至此基本算成熟了。《死亡之屋》論在遊戲節奏、環境表現力、槍戰鏡頭感、射擊手感、場景切換以及劇情交代上,都無可挑剔。正因爲此,後來也斷斷續續發佈續作,還那個死亡打字員,也是家裡長輩練打字的好東西。
爲什麼3D射擊主要是世嘉在推進?原因很簡單,當年大環境是SFC和MD還能混下去,街機也還可以,加上PS和SS的發售,市場環境良好,商業空間充裕,並沒有壓力必須推進3D技術升級換代,3D更多是用來作爲噱頭,或者實驗性質,以及作爲技術儲備。
從上述遊戲中,也能看出頗爲矛盾的一面,明明已經採用了3D,卻要用僞3D的方式來呈現。用舊瓶裝新酒,這不僅是技術不夠成熟的表現,也是遊戲理念上的滯後,第一人稱和第三人稱已經出現併成熟,但日系廠商完全沒有快步跟進,反而在自己認定的“正確道路”上漸行漸遠。
至於世嘉,就是個喜歡新吃螃蟹的貨,當年街機仍是很大一塊業務,而且還能給自家的家用機移植,所以世嘉是比較努力地在做。結果我們都知道,新吃螃蟹的破愛好,街機市場衰敗。還有蚊香機的失利,三害合力最終大挫世嘉。
落日餘暉
2000年之初,遭家用機多年擠壓,街機環境已相當困難。PC在各類型遊戲的發佈中欣欣向榮。索尼PlayStation2站穩了腳跟。世嘉的蚊香機漸顯頹勢。任天堂的NGC正在加倍努力。Xbox已經來了。掌機繼續保持任天堂獨大,但競爭很快將至。
難以逾越的輝煌之作
2001年12月《斑鳩(Ikaruga)》。這款射擊類遊戲,被奉爲神作不是沒道理的,去掉背景和敵我雙方的3D因素,剩下的是非常傳統的射擊類遊戲內核。遊戲也沒搞些性感人設,再給性感人設添加些故事背景,請畫師上幾大幅寫真出來站樁,也沒有遮雲蔽日的彈幕來製造效果。
整個遊戲的核心,在於對黑白兩種屬性的靈活運用,敵方發射的子彈是可以被吸收的,並且還要以此借力打力反擊敵對目標。玩家要持續做出判斷,並進行切換選擇。究竟用更高的傷害,或是優先防禦,又或者應該處理那一批,應該怎麼處理,什麼時候開火,什麼時候停火,是挑選有限目標先攻擊,還是全部掃蕩,這就讓整個遊戲擁有了戰略性和預判的必要。
擲地有聲的誠意之作
作爲橫線卷軸射擊的招牌級系列遊戲,2004年7月《宇宙巡航機5(Gradius V)》終於上架了(已經沒街機版了,原因你懂的),其實到這時候,遊戲已經和Konami沒有太大關係了,主要開發者是Treasure寶藏,同樣也是開發斑鳩的製作公司。
遊戲仍舊如故,射擊、躲避、收集、再升級,武器還是那些激光和光圈,輔助武器還是那些炸彈、魚雷、輔機,盾還是那麼不夠用,多刮兩下就沒有了,模式還是從左到右,一直打下去,打下去,直到遊戲結束。除了豔麗的色彩、精緻的模型、宏大的背景,一切熟悉得就像二十年前……
在圖形、音樂、音效、操作等等方面,均難以挑剔,並且超越了時代同類,如此,纔可堪稱藝術品。高下?已經沒有高下了。在3D環境之下,縱向射擊和橫向射擊已經變得別無二致,都能表達宏大的場面,都能展示覆雜的場景縱深,都能詮釋各種瑣碎細節。
新的射擊類遊戲,依然被不斷被製作出來。玩家也繼續追捧着。優秀作品仍舊會得到市場肯定成爲話題。更多希望進入遊戲行業成爲開發者、製作人的新手,繼續選擇了射擊類遊戲,作爲他們的第一次嘗試。
於是,故事結束了?
時代的步履,讓老邁的帝王喘息而倦怠,只能默然微笑,搖頭輕嘆。一段傳奇的落幕,也昭示着另一段傳奇的開始。站在它身後的,是家族中已成年的孩子,“第一人稱射擊”和“第三人稱射擊”,它們滿懷期待地相視微笑,不過微笑是另一種意思——輪到我們了。是時候,讓事情重回正軌了。畢竟,這帝國的一切都源自射擊,既然過去屬於射擊,那麼未來也該如此!
接下來,我們將回顧射擊類家族中的重要成員,“第一人稱射擊”和“第三人稱射擊”,是如何在擁戴者們的狂熱支持下,一步步奮力攀登,不斷挑戰極限超越自我,最終屹立於遊戲帝國巔峰,成爲平分秋色的雙子國王。並且審視那些危險的擁戴者們,是怎樣利用這對雙子國王的崛起,在不動聲色間,悄然完成自己的宏偉目標。
敬請期待:《一切遊戲的起點:射擊類遊戲的發展和變遷(下)》