揚帆!起錨!育碧新感覺海戰遊戲《碧海黑帆》遠征印度洋

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絕非憑空而來的想法與創作

育碧新加坡,在育碧整個全球工作室體系中的存在感似乎並不強,但他們同樣擁有深厚的開發實力,此前曾負責過《刺客信條:黑旗》的海戰部分內容實際體驗過的玩家相信都會遊戲中的這個環節有深刻的印象。

前方小編與本作創意總監Justin Farren(請不要吐槽背後的Just Dance2019)

也正是在製作“黑旗”的過程中,他們通過一次偶然的試驗意外發現,如果把整個海戰系統的深度加強一些,內容增加一些,有沒有可能變成一款獨立的遊戲作品?又經過了幾年的探索、打磨與開發,全新概念的聯機海戰遊戲《碧海黑帆(Skull&Bones)》應運而生。

曾經“黑帆”精華所在現在有了加強版本

在此次Chinajoy上育碧帶來了E3曾經提供過的《碧海黑帆》試玩關卡,本作的創意總監(Creative Director)Justin Farren也在試玩結束後接受了本站愛玩等媒體的採訪,從實際體驗和製作者的介紹兩方面給這部全新作品提供了一個相對比較準確的畫像。當然,由於這款遊戲還在開發過程中,沒有一個具體的發售區間,所以很多內容製作方表示還不便透露。

首先說說遊戲的基本概況,大體來講這是一部讓玩家扮演海盜船長在17到18世紀的印度洋上叱吒風雲的網絡對戰遊戲,劇情元素角色元素不是沒有但並非重點內容,玩家絕大部分時間都將花在與各種NPC以及其他玩家的交鋒或是組隊互毆上。

遊戲允許玩家單人或是組隊開着自己的戰船出海探險,遇上敵人經過一番戰鬥之後將對方擊敗或是自己被擊沉,如果獲勝的話就可以掠奪對方船上的資源、彈藥甚至強化零件,失敗則會丟失之前找到的貨物,然後再繼續冒險,整個流程大致如此。

之所以選擇印度洋作爲遊戲舞臺,Justin Farren強調這是因爲比起傳統的海盜題材遊戲、電影發生地加勒比海,這是一片更爲廣闊的天地,有全新的勢力、角色、自然環境等等,比如著名的東印度公司。而且這裡在歷史上也發生過很多海盜故事,只是大家的注意力似乎都被加勒比地區給吸引了,比如傳奇海盜基德船長就曾來到這個海域和法國船隻以及其他海盜作戰,其劫掠載有大量貴重物品的奎達商人號的故事廣爲流傳,直接導致他最後被英國政府處死。

另外這是一片十分廣闊的區域,Justin Farren沒有透露遊戲剛上線的時候玩家可以前往哪些地區,但他表示正因爲選擇了印度洋這片海域,所以製作組在戰鬥區域的選擇上有很大的發揮空間,而且他保證裡面會出現一些玩家從未在任何其他遊戲裡見到過的地區和景觀,一些只有在印度洋區域出現的元素,絕對會讓人大開眼界。

具體的操作和船體表現方面,以“黑旗”中的設計爲基礎,他們這一次爲其進行了全方位的拓展,包括更多的可自定義元素,船帆船舵、船體的造型船員的能力、武器裝備、當然還包括玩家自己的形象設計等等,大家可以從之前發佈的預告片中看到極爲豐富的類似設計。

另外在船體的操作上,Justin Farren特別強調“風”的存在感,因爲每一艘船都有獨特的風帆造型和受力規則,所以在戰鬥和探索的過程中時刻要注意風向風力,如果完全逆風而行整艘船會幾乎失去前進動力。當然這時候手柄會發出震動提示玩家儘快作出調整。

另外風的影響力不僅僅體現在行動上,要知道海浪也是航行時必須要參考的重要指標,而遊戲中的風力會影響海浪,浪高會影響船體的穩定程度,船體穩定程度關乎開炮時的射擊精度,而且在同一個“狩獵區(Hunting Ground)”的所有玩家將共享相同的環境要素……現在你知道這遊戲跟“黑帆”相比有什麼進步了吧。

一局對戰30分鐘,打完唯一感想:能再來一局嗎?

育碧提供的對戰截取自遊戲中的一個典型狩獵區,這個區域的面積達到256平方公里,可以容納最大10名玩家在這個區域裡對戰,除此之外裡面還會隨機出現一些軍方的戰船,甚至一支由5、6艘戰艦組成的NPC艦隊,這時候就需要以單人狀態進入遊戲的玩家組成隊伍和其他玩家一起跟他們對抗。

遊戲的基本操作仍然秉承了簡單易上手的原則,平常視角固定在船長身後稍高處,由船長掌舵,左搖桿控制船頭朝向,右搖桿控制視角,航行狀態下R2是加速,將扳機鍵按到底之後船體會滿帆全速前進,右下角會以一個拉繩子的小動畫以及具體的節數來顯示此時的速度。除了前進以外觀察也是非常重要的,遊戲提供RB望遠鏡以及Y鍵的帆柱頂端的“鴉巢”兩種觀測視角,方便玩家以更廣闊的視野來觀察戰場。

遇敵時按下LT鍵會進入瞄準視角,此時畫面會以正面或側面的炮位爲中心,在屏幕上劃出一道半透明的拋物線,玩家此時可以控制右搖桿瞄準,並且按下RT鍵發射炮彈。有玩家看到這裡可能發現了,既然加速前進和開炮都是RT鍵,那麼在戰鬥過程中豈不是隻能慢速移動。

Justin Farren表示他們當然想到了這個問題,其實玩家在遊戲過程中可以通過組合鍵的形式將加速狀態固定下來,而且他們還專門爲此製作了一個把右下角的“纜繩”圖標栓起來的小動畫,讓玩家可以在高速移動中開火。當然這樣一來對炮擊的精度有一定影響,其中的利弊需要玩家自行判斷。

前面提到過遊戲中能夠自定義的內容相當豐富,武器當然是玩家最關心的環節之一。該試玩版提供三艘能力傾向各不相同、武器配置也都不一樣的現成船體,雖然無法進行改造,但實際上包含的部件類型已經非常多樣化了。

總的來講武器分爲三個系統,由於一艘船的HP由船帆和船體兩部分組成,所以有針對性地展開攻擊就顯得非常重要。艦首的鏈彈主要用於攻擊船帆,能夠造成的傷害遠大於側面的排炮;本作中側面排炮有兩種,一種按一次RT可以全部齊射,但裝彈速度較慢,儲彈上限也比較低,另一種則與之相反,按一次RT只能射出一發,需要按住RT或是快速按鍵才能形成連續的彈幕,但裝填速度快而且儲彈上限高,具體來說齊射炮的上限大概只有6或8發,打完後只能等它慢慢恢復,而齊射炮上限高達35,當然每顆炮彈的威力也各不相同,而且以育碧的製作水準也不必擔心這背後其的平衡性問題,只需根據自己的興趣來進行選擇即可;第三種則是副武器,一般是拋物線比較高的拋射炮,在視頻中也看到過類似魚叉的武器,但沒有機會實際使用,由於拋射炮彈可以避開側面的裝甲直接打擊甲板,所以這種武器威力最大,但炮彈在空中飛行時間較長,所有船體又都是在高速移動中的,而且其落點還會提前顯示一大片紅色標記,所以命中率相對較低。

撞角當然也是17世紀的帆船不可或缺的重要攻擊手段,這在遊戲中以CD比較長的大招形式出現,按下右搖桿發動後整艘船會以無法控制的狀態高速向前衝去,威力十分強大,但對玩家預判的要求也比較高,該狀態如果持續約10秒鐘之後沒有撞到任何東西就會自動解除。

看上面的描述貌似有些複雜,但實際打起來根本不需要考慮這麼多,索敵之後看準風向切入,然後不斷調整船體,靈活利用船頭的鏈炮、交替使用兩側的排炮、最後大招CD轉好了再來個熱血斬殺,整個操作過程其實非常簡單甚至無腦,但玩家的確無需考慮太多的其他因素,只需沉浸在混亂與爽快感相互交織的海盜世界裡就足夠了。

細節與潛力

儘管微軟第一方的《盜賊之海》似乎跟本作在背景上有些重疊,但實際上二者完全是不一樣的遊戲,從基本理念來說《盜賊之海》實際上更注重冒險、探索的體驗,而《碧海黑帆》則完完全全是一個以艦隊戰鬥爲主體的網遊,你甚至可以把它理解爲海盜版的《榮耀戰魂》。Justin Farren提到每位玩家有一個秘密基地,玩家可以在裡面四處走動,訪問酒館看看有沒有新來的優秀船員,打開在海上找到的寶箱看看有沒有什麼有價值的道具,另外船體和武器裝備的升級與自定義也都在這裡進行。等完成這一切準備工作之後,就可以再次出海展開另外一場冒險。

育碧星加坡是如此專注於本作的海戰環節,Justin Farren甚至解釋稱他們之所以將本作接舷戰環節徹底取消,將其變成一個類似終結技的東西而沒有任何可以操作的近身戰鬥,就是爲了讓玩家可以快速回到海戰環節展開新的冒險,從這個細節也可以看出製作組的確在海上戰鬥的機制、內容、畫面表現、音樂音效配合上花了很大的功夫。

針對目前在狩獵區玩家可以做的事情還比較單調的問題,Justin Farren表示他們自己也是也在不斷探索,除了出於保護經濟系統的原則基本不會開放玩家間的交易功能以外,其他很多想法都是可以接受的,比如在DEMO中出現的巨大要塞這樣的元素,增加玩家能夠在遊戲中進行的活動是他們接下來工作的重點內容,當然就目前版本來說也是一個小編比較在意的痛點

總的來講《碧海黑帆》是一款極端風格化的,而且特點非常突出的網絡遊戲,在此之前市面上雖然也出現過有一定影響力的海戰網遊,但無論題材、畫面表現還是整體架構都和本作不是一個次元的作品。對於那些有大航海時代(不是指KOEI的遊戲……)的海盜情結的玩家來說,本作簡直就是等待多年的夢幻遊戲,可以說幾乎完美再現很多人了關於海盜的暢想。另一方面這種將一個題材中的某個特定側重點無限放大的做法當然也會帶來一些無法調和受衆口味的問題,但至少從這個完成度還不算太高的DEMO來看,遊戲的整體品質不會令人失望,期待它在2019年能有上佳表現。