玩過疊紙新作後,我覺得國產3A是該崛起了

國產3A在今年動作不少。

黑猴的熱度還沒完全褪去,上週又一款國產3A新作就放出了實機試玩。

這款遊戲名爲《萬物契約》,由疊紙旗下TipsWorks工作室開發,是一款UE5引擎研發的免費制奇幻風動作RPG。

TipsWorks工作室也是老資歷了,其前作《帕斯卡契約》曾在2019年於蘋果發佈會作爲代表產品登臺演示,發售後這款單機遊戲也收穫了200萬的全球銷量。在那個不相信單機手遊能成功的年代,這份成績值得矚目和肯定。

《帕斯卡契約》

時隔5年,他們的新作《萬物契約》在近期舉行了小規模的線下試玩,實際體驗後葡萄君認爲,這款遊戲相比前作提升巨大且全面,品相已經不輸於市面上的一線3A單機大作。下面簡單聊聊我個人試完後的感受。

01 脫胎於魂味的新風格

單從宣傳PV或者實機視頻上看,或許《萬物契約》給人的第一印象會有「像魂系列」的感覺。

其實從TipsWorks的第一款遊戲《帕斯卡契約》來看,他們在早期確實是抱着「在手機上做出一個有魂味的遊戲」的想法,去設計和開發的。

如今市面上很多知名產品也在做相同的事情,做得好與壞的區別在於,開發者能不能把其他遊戲的精華,揉碎了吸收到自己的作品裡,走出一條獨屬於自身的路。

從這個角度來評價,結合實機的體驗,我認爲《萬物契約》是做到了這一步的。

嚴格講《萬物契約》的整體風格涵蓋了魂味,遊戲減弱了魂like作品特有的壓抑感,增添了不少明快的場景和鏡頭,把這種感覺控制在了「有些神秘」的範疇內。

在這個基礎上,遊戲又保留了一部分魂like遊戲的核心要素,比如超出認知的奇觀、神秘學、碎片化的故事、與神秘生物的戰鬥等等,當然,一定程度上也弱化了悲劇、黑暗、瘋狂的故事細節,更多保留的是神秘色彩。

更進一步去解析,還能發現遊戲在這些表象要素當中,進一步提煉了更核心的抽象概念,並以此爲基礎拓展了更深度的世界觀。合理猜測,如巨像、常世、嶼界這些意象背後,都會有一個足夠龐大和完整的故事。

就拿最具辨識度的嶼界來說,它類似一個虛化的世界,與現實重合,現實世界的人們能通過神秘手段進入其中。而且嶼界當中存在着一個全新的生態體系,並且更加偏神秘側,舉個淺顯的例子,就像克繫世界觀裡San值掉光了能看見詭異的怪物一樣。

嶼界的出場動畫也十分震撼,它以立場擴散的方式,刷新了玩家新手期走過的、見過的各個地方,並且會在原本荒涼的地面上生成新的地貌,甚至在原本的山石之上,刷出一隻威嚴的巨獸。

這個場景不僅觀感十分震撼,也會給玩家留下「這地方總覺得會有什麼嶼界異獸盤旋其上」的潛意識印象,留下一絲期待或者後怕。

類似這樣的設計,在玩家情緒調動上與魂類遊戲是相通的,只是情緒的方向和幅度有所不同。而《萬物契約》能把這種設計思路吃透了,用自己的世界觀、設計、巧思去創作出新的東西,也就形成了一套獨屬自身的風格。

值得一提的是,在試玩的一個半小時內,我只跑完了很小一部分的遊戲地圖,從結尾所處的地形和開闊的視野來看,大概剛出新手村。

而從遊戲的設定裡能知道,《萬物契約》包含多個風格迥異的國度,在試玩版的地圖上,也能看到當前開放的地圖在世界地圖中只是幾個縮在一起的小地標。所以能確定,後續的可玩內容將非常龐大。

這也讓我更加期待:遊戲會怎麼構思其他國度的抽象意象,又會用這些國度和嶼界產生怎樣的碰撞?這個問題留到公測前後的版本再做定論。

02 穩重不失挑戰的戰鬥設計 除了嶼界,《萬物契約》讓我比較驚喜的,其實是玩法設計。這款遊戲的玩法,給我的第一感受是穩重,儘管乍看要素比較多,比如輕重破甲攻擊、蓄力、彈反、處決、大招之外,還有換人、換人攻擊、支援攻擊等,但嚴格來說並沒有太多出挑的設計,比如複雜的連招、複雜的屬性剋制和組合、複雜的怒氣值控制技巧、單個角色對應多種武器和戰鬥風格等等。實戰中,玩家只需要掌握幾個基本的招式釋放規則,剩下的就可以交給「熟悉怪物招式→拆招和找輸出時機→提高熟練度和把控進攻節奏」這套流程了。總體上,玩法設計的理念,更傾向於門檻低、吃熟練度和經驗的一種。但門檻低並不意味着難度也低,就拿個人戰績來說,由於年紀大手速慢導致經驗積累慢,在對抗試玩流程裡的一個強力BOSS時,我差不多死了20來次,最後沒辦法只能拜託策劃代打,纔沒影響到後續新內容的試玩。個人體驗中,難的地方在於BOSS的進攻慾望很強,出招速度快,而且還有二階段「近→遠;物→魔」的攻擊模式轉變,不像同類遊戲中很多中大體型BOSS既笨重又喜歡繞着玩家轉,所以很難把握輸出時機和對應招式。對比來說,有點類似《血源》第一關BOSS神父給新手的壓迫感。但對比代打的戰鬥過程,更核心的難點,其實還是熟練度,因爲在熟練地使用技能見招拆招以後,代打幾乎可以做到全程壓着BOSS輸出,技能和招式一個接着一個,同時換人後不同技能也能應對不同攻擊模式,甚至可以創造更多的輸出環境(如射手的大招凍住BOSS)。事後戰鬥策劃透露,實際上這個試玩版本中,BOSS的強度是刻意增強過的,而且正常遊戲流程中,也不會在這麼早的時候遇到這個BOSS,算是一個留給核心玩家的試玩挑戰。正常遊戲流程中,隨着一路上小怪、精英的鍛鍊,玩家也會慢慢熟悉角色的戰鬥風格,逐漸掌握打法和節奏,這時候再遇到強力BOSS,也就不會那麼有壓力了。於是乎,上手門檻低、有熟練的過程、還有值得挑戰的空間,這套戰鬥玩法纔算紮實和穩重。而除了穩重,戰鬥設計也有另一個加分項:多角色切換。需要明確的是《萬物契約》的每個角色完成度都很高,是足夠獨當一面的完整設計集合體,而不是輔助掛件、刮痧備用血包、屬性剋制和組合的素材。比如前面的BOSS,如果玩家足夠耐心和熟練,是可以用射手風箏到死的。我認爲角色切換在這個遊戲中的作用,最重要的是銜接輸出,比如切換射手,可以利用後撤射擊快速拉開作戰距離;再切換至主角劍客,會釋放一箇中距離的突進技能,適合在敵人被控制的時候快速近身打輸出。其次的作用,則是應對不同作戰風格的敵人。試玩版本中,我體驗到了劍士、射手、盾錘三個角色,而在宣傳PV中,還能看到一個身披黑甲的長槍手,相信後續還會追加更多角色,角色組合以及打法變數還會更多。同時據瞭解,每個角色也會按照他自己的視角和節奏,給玩家呈現他的世界和故事。考慮到《萬物契約》表示不會採用抽取角色的付費模式,想來角色的設計更多還是以可玩性、故事性爲主導,這也是讓我比較滿意的地方。

03 國產3A的又一個挑戰者總的來說,試玩過《萬物契約》以後,我對國產3A的信心又增添了一分。在國內這個營收至上的大環境裡,從早期的做單機,到現在的單機大作規格的3A遊戲,都像是一種苦行。開發團隊不僅要考慮怎麼養活自己,還得扛得住外面花花世界和大把鈔票的腐蝕,手遊瘋狂了十幾年,期間能活下來的國產3A作品寥寥無幾,直到今年纔有崛起的勢頭。好在近兩年,市面上敢於挑戰國產3A的團隊越來越多了,也有不少圈內廠商願意注資,爲這些新星保駕護航。作爲很早就在走這條路的團隊之一,TipsWorks的新作《萬物契約》相比前作,在品相上發生了翻天覆地的進化,設計也更加成熟和有想法了。而且前作的用戶積累,以及過去5年的沉澱,也是這個團隊獨特的優勢,所以相信在不久的未來,他們的新作《萬物契約》也會成爲3A賽道里一個強有力的挑戰者。從試玩版當中,我能看到他們還有海量的底牌沒有掀開,我也期待遊戲正式上架後給玩家帶來的驚喜。