《頭號玩家》視效製作詳解,精彩程度不輸正片
本站娛樂4月19日報道 根據國內票房網站最新統計,截至4月19日,《頭號玩家》國內票房突破12億,登頂導演史蒂文·斯皮爾伯格作品國內票房紀錄。與此同時,中國成爲《頭號玩家》全球票房最高的單一市場。
視效滿分始終是斯皮爾伯格擁有強大票房號召力的原因之一。《頭號玩家》中,斯皮爾伯格嘗試將決定着電影行業呈現形態的特效技術與傳統拍攝手法相結合。由於技術難度極大,在影片進行特效製作的日子裡,斯皮爾伯格抽空拍了部電影,甚至還拿到了奧斯卡“最佳影片”的提名…沒錯,就是《華盛頓時報》。
經歷三年的製作週期,《頭號玩家》將基於恩斯特·克萊恩(Ernest Cline)同名小說所構建的未來畫面搬上了大熒幕。其中,數字王國負責視覺效果預覽、虛擬製作,以及影片現實世界中全部特效鏡頭。
傳奇的背後仍然是傳奇。當《頭號玩家》在全球範圍內掀起流行文化熱潮時,視覺領域的“頭號玩家”們——數字王國視覺特效高級總監Matthew Butler以及數字王國三維預覽主管Scott Meadows分享了影片的視效製作過程,精彩程度不輸正片。
參與《頭號玩家》特效製作的契機是什麼?
Matthew Butler:我們在《頭號玩家》中的相關工作從“承包”動作捕捉以及一小段視覺預覽開始,這爲我們贏得了爲全片製作視效預覽以及現實世界全部特效鏡頭(約300個)的機會。前者由我的同事Scott Meadows主導,後者則由我帶領的250人團隊完成。
數字王國在影片中負責的鏡頭有哪些?
Matthew Butler:我們負責所有現實世界的特效場景,包括:韋德進入綠洲的特寫鏡頭、疊樓區、疊樓區爆炸、IOI大廈中的作戰室和Loyalty Center、超感體驗的豪華X1裝備、飛行中的無人機、飛車追逐、韋德的全息影像(索倫託試圖拉攏韋德時,韋德的玩家形象“Parzival”通過全息傳送投影出現在索倫託的辦公室中),以及其他輔助性工作等。
和斯皮爾伯格一起工作是種怎樣的體驗?
Matthew Butler:當確定能夠與斯皮爾伯格合作時,我的一個想法是:“可別搞砸了!”斯皮爾伯格爲人熱情,樂於傾聽來自各方的想法。與他一起共事,將所有人共同的設想變爲觀衆最終在熒幕上看到的畫面,整個過程不可思議卻又真實存在。
斯皮爾伯格對於《頭號玩家》的視覺效果有什麼要求?
Matthew Butler:他希望一切以“真實”爲核心。無論如今的技術能夠實現多麼超越想象的視覺效果,製作完成的資產仍需符合物理規則。即便是韋德以全息影像現身索倫託辦公室這類科幻色彩滿點的鏡頭,他穿戴的制服所具有的能量顯示功能也必須在滿足酷炫的前提下,同時確保物理層面的可實現性。
實現他所期待的視覺效果的秘訣是?
Scott Meadows:在製作團隊提供的草圖的基礎上,我們不斷聽取斯皮爾伯格的想法,然後讓自己的腦洞和他同步。我們揣摩出他想要達到的效果,並以此爲依據反覆潛心製作鏡頭。如果有任何精彩的橋段,我們會首先將其製作成動畫預覽,隨後聯動劇情發展。我們多次進行頭腦風暴,來制定這部電影在視覺上可能實現的內容,儘量確保不浪費任何畫面,讓每個鏡頭都有用武之地,這種工作思路貫穿始終。
能否介紹一下疊樓區的特別之處?
Matthew Butler:父母雙亡的少年韋德出生於2025年的哥倫布市,直到2045年,哥倫布仍被叫做全球最絕望的城市。這裡的年輕人有一個統稱:迷失世代。不是因爲他們去了哪裡迷了路,而是他們哪裡都去不了。影片以迷失世代的生存地疊樓區開場,疊樓區的住屋區別於大衆意義的房間,層層疊疊,不斷堆積,構成一個人口密集的底層社區。斯皮爾伯格使用“變形”的拍攝方式呈現了電影中現實世界衰敗式的美感,在現實世界與綠洲並存的設定下,相較於後者的純淨明亮與精心打造,現實世界的色彩飽和度明顯降低,畫面上和綠洲形成強烈區別。
Matthew Butler:製作團隊在利文斯登外景地搭建了疊樓區的佈景,他們用大量鋼材做支撐結構,將二十多輛房車以完全隨意的方式堆疊,形成5-6個高約四五層樓的“半成品”。這些“半成品”爲近景畫面和實景互動的拍攝提供了足夠的真實元素。而數字王國則將疊樓區的範圍擴展到成百上千,同時通過進一步優化,讓它看起來搖搖欲墜。你或許會感受到,作爲底層人民唯一的生活空間,疊樓區的蔓延是不得已的應勢而生——隨着現實世界的不斷頹敗,人類的生存需求迫使功能性建築不合章法的野蠻生長,並非什麼像樣的城市規劃。
如何體現人類在疊樓區的生活?
Matthew Butler:爲了讓數字資產看上去更真實,我們需要爲它營造一些生活氣息。因此,我們創造了數百個數字人物、CG汽車、飛行中的CG無人機,以及和真實生活息息相關的小道具,比如梯子、燒烤架和樓梯。我們從實際場景中汲取靈感,並在此基礎上增加了升騰的煙霧、漂浮的灰塵,甚至近百個風力渦輪機,也就是疊樓區居民的發電機。
疊樓區最後的爆炸場景呢?
Matthew Butler:如果你想要東西看起來像是真實的,那麼必然就要符合物理規律。我們竭盡全力保證影片的一切在理論物理上是成立的,摧毀疊樓區的動態模擬就是一個很好的例子。連續爆炸中,建築物變形倒塌的方式應該和真實建築物的情形一樣,比如金屬結構壓彎變形,防水布被撕扯開,電纜啪地繃斷了…這樣的細節都應符合物理規律。爆炸場景的展現是各個部門通力合作的結果。
疊樓區的爆炸場景是各個部門通力合作的結果
能否講解一下韋德戴上VR頭顯,進入綠洲的特寫鏡頭?
Matthew Butler:爲了完成這個鏡頭,我們做了多次預覽。起初,斯皮爾伯格嘗試藉助一個特殊的視角,讓觀衆完全“進入”韋德的腦海中。然而受制於攝像機的大小,在韋德戴上頭盔的瞬間使觀衆切換到他的視角可能性極低。要實現類似的視覺語言,唯一的途徑是用數字化的方式將韋德的身體投射出來,也就是後來的全息影像。最終,攝影師用弗雷澤鏡頭儘可能地靠近韋德,爲此斯皮爾伯格親自編排了一組動作,當韋德戴上頭顯時,我們將視角轉換至一個完全數字化的韋德。
韋德戴上VR頭顯,進入綠洲
除了以上提到的場景,現實世界中最複雜的特效鏡頭是什麼?
Matthew Butler:影片中有一個連接現實世界和虛擬世界的關鍵鏡頭,這個鏡頭同時也是最具挑戰性的:索倫託試圖拉攏韋德時,韋德的玩家形象“Parzival”通過全息傳送投影出現在索倫託的辦公室。我們必須與工業光魔的設計保持一致,隨後賦予它全息圖像的外觀。對於一個由虛擬效果構建的全新人物,你無需和他的原型一模一樣,卻又得讓觀衆看到的時候立即認出他是誰。與斯皮爾伯格和製片人開會時,我們討論了全息投影在現實中的呈現方式——現實中,傳輸數據、圖像不免出現失真的問題,我們以此爲靈感,設計出有失真噪點的全息投影形象。而負責創建全息圖像的計算機用一種連續不斷的方式傳遞信息,讓人不會因對話而分心,同時又能展現韋德周圍發生的有趣變化——這種前無古人的嘗試令人腎上腺素飆升。
是否可以介紹一些有關動畫製作的詳細情況?
Matthew Butler:關於韋德的數字替身“Parzival”全息圖像的處理,我們在某種程度上真正運用了新的想法和思路。我們提出了一個想法,讓這些像素光微粒之間具有物理約束。這些光微粒會受到“Parzival”實際身體的制約,形成慣性隊列,並在移動時像有機流體一樣流動。
視效製作中,是否收到過有關視覺預覽的具體指示和參考資料?
Scott Meadows:最開始的時候,收到了一些有所裨益的概念圖和一系列來自華納兄弟的角色和素材。我們根據這些素材創作了“蠍子軍團”(最後大戰中出現向雅達利遊戲《鴕鳥騎士》致敬的機械蠍子羣);而爲了將綠洲賽車比賽的場地塑造成一座真實的紐約城,同時保持電影的整體調性,我們蒐集了能找到的所有素材,並對它們進行梳理和組織。此外,插入更多急速賽車手,從而營造更爲震撼的場面。值得一提的還有IOI大廈具備密集效果的作戰室,通過數字技術,作戰室的空間得以擴展;數字人物變身僱傭兵,以填充擴展後的空間。
數字人物變身急速賽車手,營造更爲震撼的場面
通過特效技術,作戰室的空間得以擴展
與工業光魔的合作如何?
Matthew Butler:兩個團隊之間謹慎地建立了良好的溝通關係。當你利用系統來回傳遞數據(包括渲染數據)時,你肯定需要清楚對方的工作進展如何。兩家工作室合作默契,任務分工清晰,這樣事情就變得容易多了。當雙方的工作有重疊時,比如韋德的遊戲形象需要以全息影像的形式呈現,我們會在工作之前進行足夠的溝通並制定完整計劃。總得先有一家工作室確定外觀,才能繼續後面的工作,最終完成拍攝。所以在時間表重疊的情況下,必須做到真正的協作配合。
對於《頭號玩家》,最難忘的回憶是什麼?
Matthew Butler & Scott Meadows:最難忘的回憶來自我們與斯皮爾伯格以及製作團隊坐在一起,探索關於影片視覺效果的無限可能性。每當這個時候,我們就會掐自己一下,確保自己沒有做夢。有機會將斯皮爾伯格的想象變爲現實,簡直不要太幸福。
斯皮爾伯格在《頭號玩家》首映現場公開表示:我認爲我們現在所掌握的技術,足以讓工業光魔和數字王國偉大的藝術家們創造你將在熒幕上看到的一切。特效藝術家的存在是無與倫比的,在一個徹頭徹尾的數字世界,他們把不可思議的畫面變爲現實。對於藏身於作品背後的視效“玩家”來說,影片結尾那句戳中無數觀衆淚點的“謝謝你玩我的遊戲”,或許同樣可以轉變爲“謝謝你來看我的電影”。
至於衆人好奇的問題:《頭號玩家》究竟埋了多少彩蛋?斯皮爾伯格曾經這樣回答:你需要問問參與特效製作的藝術家們,他們在片中藏了一些連我也不知道的彩蛋。當Matthew?Butler和Scott Meadows回答同樣的問題時,他們說道:“其實我們在電影中埋彩蛋並不是故意爲之。由於我們做的是現實世界的特效,數字內容在這種環境下看起來有些過於原始,爲了讓畫面自然一些,我們不得不添加了塗鴉的紋理貼圖。只有專門負責這一環節的藝術家才知道夾雜其中的彩蛋是什麼。”