《鐵拳》系列17年回顧 一探三島家四代恩怨情仇

問世至今 17 年,堪稱是 3D 對戰格鬥遊戲草創先鋒之一的《鐵拳(Tekken)》系列,近來可說是動作頻繁,不但開發中的大型電玩最新作《鐵拳 TT 2(Tekken Tag Tournament 2)》即將於今年秋季推出營運,首部改編 3D CG 長篇動畫電影也於 7 月底率先在美國上映。

本次將以《鐵拳》系列主題,帶領大家回顧《鐵拳》系列這 17 年間的歷程,瞭解這款全球銷售破 4000 萬套、以三島家族四代親子鬥爭爲主題的格鬥遊戲,到底有什麼樣獨特的魅力。

◆《鐵拳》系列源起

1993 年 12 月,SEGA 推出奠定 3D 對戰格鬥遊戲類型的《VR 戰士(Virtua Fighter)》,顛覆以往 3D 繪圖只能用來搞飛機或玩賽車的既有印象,引領對戰格鬥遊戲邁入 3D 化的新紀元

奠定 3D 對戰格鬥類型的《VR 戰士》

在大型電玩領域與 SEGA 競爭多年的 NAMCO,雖然落後對手一步,不過也隨即投入 3D 對戰格鬥遊戲的研發急起直追,並於來年 12 月推出自家首款大型電玩 3D 對戰格鬥遊戲《鐵拳》。

NAMCO 首款大型電玩 3D 對戰格鬥遊戲《鐵拳》

當時 SEGA 在大型電玩與家用機是採用兩條鞭的策略,大型電玩完全採用量身打造的高階硬件基板,並不考慮與家用機的兼容性,因此《VR 戰士》乃至於後續的《VR 戰士 2》都能呈現出當時的家用機所無法達到的細緻流暢畫面,但是這也提高了家用機的移植難度。

先前同樣以高階硬件基板來與 SEGA 競爭大型電玩市場的 NAMCO,則是與當時積極投入家用機市場的索尼電腦娛樂(SCE)合作,共同開發大型電玩與家用機共享的硬件系統。雙方貢獻各自擅長的技術,促成了 SYSTEM11 基板與 PlayStation 這對兄弟檔的誕生。

PS 兼容基板 SYSTEM11,右上那塊其實就是 PS 主機的基板

SYSTEM11 沿用與 PS 相同的 CPU 與繪圖芯片,除了繪圖內存由 1MB 增加爲 2MB,以及增加大型電玩所需要的額外輸出入接口之外,其餘規格與 PS 大致相同。雖然 SYSTEM11 的處理效能大概只有 NAMCO 早先推出的高階基板 SYSTEM22 的一半,不過成本也低廉得多。

首款應用 SYSTEM11 製作的大型電玩遊戲,就是《鐵拳》的初代作。正因爲 SYSTEM11 與 PS 具備高度的兼容性,因此很容易就能移植到家用機上,而且還有餘裕能追加許多家用版原創的內容,移植度不只達到 100 % 甚至還超越 100 %,這點也成爲《鐵拳》系列的特徵之一。後續推出的大型電玩版系列作也都是採用 PS 系列主機 PS / PS2 / PS3 的兼容基板製作。

因爲家用版移植成果備受玩家好評,《鐵拳》系列在《VR 戰士》系列的強力競爭下仍能逐漸站穩腳步,成功締造全球銷售超過 4000 萬套的優異成績,是 3D 對戰格鬥遊戲銷售紀錄之冠。

◆《鐵拳》系列故事劇情基本設定

相較於其他格鬥遊戲而言,《鐵拳》系列的題材顯得相當黑暗沉重,以時下流行的比喻來說,大概可以算得上是格鬥遊戲界的 “◯◯人生”。整個系列的故事主軸都圍繞在三島家族血親爲了爭奪跨國大財團「三島財閥」權力所展開的武力鬥爭,跟 “◯◯人生” 的模式如出一轍。

一切故事的開端,源於蠻橫粗暴老奸巨滑的三島家族當家三島平八與冷酷無情陰狠狡詐的三島家族少東三島一八這對父子的鬥爭,之後又牽扯出一八之子風間仁與平八之父三島仁八兩代人來,三島家族直系血親的鬥爭整整橫跨四個世代,鬥爭目的則是富可敵國的三島財閥首領寶座。

左起三島仁八、三島平八、三島一八、風間仁

《鐵拳》系列的標題「鐵拳」指的就是由三島家族所發起的世界格鬥大賽「鐵拳大賽」,其他參戰角色不是與三島家族有關的人物,就是爲了在鐵拳大賽中獲得優勝一償所望的格鬥家,因此整個系列可說是完全奠基於三島這一家子的家族內鬥,只不過內鬥的規模大到足以波及全世界。

◆《鐵拳》系列格鬥系統基本設定

《鐵拳》承襲經典格鬥遊戲《快打旋風 2》的基本操作概念,並融入獨特的 4 鈕操作系統,將角色的左拳 / 右拳 / 左腳 / 右腳分別對應到 LP / RP / LK / RK 這 4 個按鈕,藉以提供直覺的操作對應與豐富的攻擊組合,按 LP 出左拳、按 RK 出右腳,按 LP + RP 就是雙拳齊出,以此類推。

《鐵拳》大幅沿用《街頭霸王 2》的操作設定,例如遊戲杆往後扳是防禦(《VR 戰士》是按 G 鈕),熟悉的波動拳(↓↘→)與升龍拳(→↓↘)指令,在《鐵拳》中也獲得廣泛採用,不過並沒有像波動拳那樣的飛行道具攻擊。值得一提的是在輸入這些指令但還未按下攻擊鈕時,多半會先做出以蹲姿向前移動前置步法,例如最具代表性的「風神步」、「崩拳步」等,這個特色也成爲《鐵拳》系列系統上的一大關鍵,許多空中連續技或是攻防技巧都需要運用到這些步法。

《鐵拳》的攻擊判定與《VR 戰士》同樣分爲上段 / 中段 / 下段。上段攻擊可站立防禦或是蹲下閃避,中段攻擊可站立防禦但無法蹲下閃避 / 防禦,下段攻擊不可站立防禦但可跳躍閃避或是蹲下防禦,與大多數 3D 格鬥遊戲的設定相同,雖說中段攻擊的設計其實是源於 2D 格鬥遊戲。

《鐵拳》還具備特殊的「10 連技招式,只要按照一定的節奏輸入指令,就可以施展最多 10 段的連續攻擊(打擊技爲主,有的會混入摔技),是其他格鬥遊戲所沒有的獨特設定。大多數登場角色都具備至少 1 種 10 連技,有的會具備不同起手式或是中途出現分歧的多種 10 連技。

不過 10 連技雖然看起來很強,實際上招式並無法完全連續命中,就算被打中,也能在中途重整姿勢再次防禦,而且攻擊模式固定,因此對老手來說威脅很小,反而會露出極大破綻,是種娛樂性質大於實用性質的招式。雖然 10 連技在後續幾代的《鐵拳》系列作中仍以系統特色爲由被保留下來沒有取消,不過實戰中幾乎沒什麼人會從頭到尾連續施展,頂多只會施展其中一部分。

《鐵拳》採用無邊界的無盡對戰場地,不論朝哪個方向移動都碰不到邊界,背景永遠是背景,也沒有《VR 戰士》系列的「出界(Ring Out)」判定,一直要等到《鐵拳 4》纔開始出現有邊界或障礙物的對戰場地,不過還是沒有出界判定,只有觸碰到邊界牆壁所衍生出來的碰撞判定。

◆《鐵拳》正統系列作遊戲回顧

以下就讓大家一同來回顧《鐵拳》系列這 17 年間 6 代共 8 款正統系列作的內容吧!

●《鐵拳》(大型電玩版:1994 年 12 月)

1994 年 12 月,也就是 PS 主機在日本推出當月,NAMCO 推出了採用 PS 兼容基板所製作的第 1 款大型電玩版《鐵拳》。相較於寫實路線的《VR 戰士》來說,《鐵拳》採用誇張化戲劇化奇想設定。登場角色的造型相當搶眼,像是從格鬥漫畫或功夫電影中蹦出來的。而且不只是人類,甚至還有野獸。不過或許是因爲還在摸索階段,以及當時對於 3D 角色造型的審美觀與今日不同,因此這些角色的模樣實在不怎麼討喜,只能說很有 “特色”(《VR 戰士》就順眼多了)。