孫佳山、孫磊:專利短板掣肘我國雲遊戲出海

來源:環球時報

沙特王儲兼首相穆罕默德·本·薩勒曼10月23日宣佈,沙特將啓動每年舉辦一次的電競世界盃,首屆賽事將於明年夏季在利雅得舉辦。據介紹,沙特計劃以此加速成爲“電子遊戲產業的新樞紐”。沙特在電競領域的佈局,愈發凸顯遊戲在當今世界的特殊價值和複雜影響。

本世紀以來,隨着互聯網的逐步深入普及,遊戲文化已覆蓋全球,日漸具備世界性的主流文化價值。在經歷互聯網的浪潮式迭代發展之後,我國通過遊戲“出海”,積澱出了具有一定國際影響力的文化議題。然而,在作爲新一代遊戲形態的雲遊戲領域,在其“出海”過程中,我國卻受到了專利短板的掣肘。

所謂雲遊戲,就是基於雲技術等移動互聯網週期的媒介紅利,雲遊戲模式可以使人們擺脫過去硬件條件的束縛,在任何可以進行數據傳輸的電子設備理論上都能暢玩3A大作(即開發成本高,開發週期長,消耗資源多的遊戲)。

由於受制於數據傳輸和反覆的編碼解碼過程,雲遊戲實際運行的表現往往不盡如人意,這反映爲遊戲體驗上的畫面掉幀不清晰、操作延遲感強等。因此,解決畫面掉幀和操作延遲等問題,是各大遊戲廠商和研發團隊都要攻克的重點。從雲遊戲的串流環節上來看,其餘較爲基礎的技術優化點在於:雲計算技術、本地程序、視頻串流技術、雲服務器搭建、CPU和GPU處理速度,以及不同雲遊戲設備間的切換技術(與雲遊戲用戶數據的儲存、提取和分享相關)。

此外,還有以下較常見且熱門的衍生技術研發點:虛擬現實/增強現實技術(與雲計算進行配適)、社交聯動(擴大用戶羣,打通行業壁壘)、雲遊戲直播、雲遊戲小程序、與雲遊戲相適配的遊戲外設。

根據美國專利局官方數據庫檢索顯示,與雲遊戲有關的專利共372件。其中專利申請數量排名前7的權利人是:索尼、微軟、英偉達、英特爾、艾尼克斯、澤尼麥美地亞、IBM。其中,索尼和艾尼克斯來自日本,其餘5家均爲美國公司。顯然,與雲遊戲相關的核心專利掌握在美日公司的控制範圍。這是因爲他們對雲遊戲的佈局很早,而我國遊戲公司在這方面的專利佈局則比較晚,可佈局空間也相當有限。另外,我國遊戲公司在雲遊戲專利方面還存在其他明顯短板。

根據專利數據搜索引擎SOOPAT檢索顯示,國內與雲遊戲相關且有效的專利申請共97件,從專利申請的權利人專利申請的總數上來看,國內雲遊戲專利呈現出了以下兩個特點。

第一,申請的專利總數少。相較於美國專利局中所涵蓋的372個相關專利,國內與雲遊戲相關的專利申請數量不到美國的1/3。第二,專利技術空白領域多。在97個專利申請中,大多是關於雲遊戲的系統、數據、流媒體和控制的基礎技術,僅僅是保證雲遊戲服務得以實現,尚未對其技術進行深入研究。尤其是在虛擬現實技術、遊戲分享、社交互動、迷你遊戲和迷你應用等方面,除了索尼,沒有其他主體申請相關的專利。

如今,遊戲正繼續迸發出更大的活力和創造力。根據相關報告顯示,全球範圍的遊戲用戶數量,將從2020年的29億人增長到2025年的35億人,佔據全球人口總量的近一半。在可預見的未來,作爲移動互聯網時代的新興媒介內容產品,雲遊戲在全球文化價值鏈上將發揮越來越重要的作用和影響,具有高維媒介文化勢能。如何使雲遊戲進一步與我國主流文化深度有機融合,在中國文化海外傳播的過程中,最大化其潛在的高維媒介文化勢能,進而在提升中華民族現代文明的傳播力影響力的當代歷史進程中發揮更大作用,是一個已經浮現出歷史地表的時代議題。(作者分別是中央文化和旅遊管理幹部學院副研究員、北京市文聯簽約評論家,北京元合律師事務所合夥人)