手遊有姿勢:告別搓玻璃 移動遊戲也有“微操”
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觸屏相較於鍵鼠的一些限制,讓移動遊戲在對操作技巧和強度的體現上一直遠遠不及PC端的大型競技遊戲。但這並沒有妨礙一些移動遊戲的開發者不斷地尋求探索。
資本熱炒的移動電競確實已經讓我們看到了不少發展的苗頭,但它尚且還是一個相對不太明朗的概念,我們也時常可以看到不少網友對於這一概念嗤之以鼻。其實我們從業人員很清晰地看到有一些遊戲是純粹想掛着“移動電競”的名號營銷自己,但在茫茫的移動遊戲產品大潮之中,也的確有一些產品,通過展現出獨特的競技性和操作性,讓自己可以堂堂正正地掛上“移動電競”的稱號。
這裡,我們希望可以科普一下,目前移動平臺已有哪些關於微操的探索,和一些確實能強調操作性的產品(雖然還是不及PC大型電競,但也不能全盤否認之)。還請放心,一些“搓玻璃”式的純簡化MOBA和FPS手遊不在我們的討論範圍內。
不可否認的是,移動遊戲的發展初期已經有了一些“技巧比拼”的成分,例如“切水果”的對抗賽,《像素鳥》得分的比拼,以及《節奏大師》、《Cytus》等一些音遊等。在完全公平的比賽限定下,玩家的勝負與否將僅取決於自己的技巧水平和實際發揮。
《水果忍者》登上WCG舞臺略“搞笑”,但也並非是個人練上一陣子就能有爭冠實力
這樣的比賽看上去“很low”,但至少也是純粹技巧屬性的對決。以《水果忍者》爲代表的一些早期的具備對抗屬性的手遊,強調玩家在極短時間內做出精準的點觸划動操作。
我從不噴音遊比賽LOW,因爲曾是某大型電競半職業選手的我,就算是稍微NB一點的音遊操作也搞不定
它們的操作強度和策略性遠遠不及當時的主流電競項目,但是對於玩家的反應和操作熟練度還是有了初步的要求,當時的傳統電競與手遊比賽的關係,有點類似於足球比賽和顛球大賽,前者是高強度全方位的對抗,而且是彼此之間實時接觸的對抗,而後者是對於單方面技巧的比拼,且選手之間沒有實時接觸。
初步的升級模式:爲點觸划動操作增加更強的戰鬥感
代表作品:《無盡之劍》系列
手遊競技早期的一些探索,大多還是發生在休閒遊戲身上,當年作爲全球最具盛名的電競賽事WCG因爲考慮採納《水果忍者》等項目而飽受爭議,也自是正常。
設備有限制,手遊開發者們的思路可不會受到限制。很快,當時移動端的頂級畫質作品《無盡之劍》帶着自己獨特的操作方式問世了。這款產品以當時在移動端最爲頂級的畫質而著稱,但它的操作性也同樣在當時讓不少玩家“眼前一亮”。它要求玩家不斷根據對手的實時打擊方式,通過各式各樣的手勢操作做好防守反擊。
講道理,當敵方的出招速度更快,出招方式更爲多變之後,玩家想要每一次都及時做出最精確的應對,難度可一點都不小。這樣的難度顯然比不上SC裡的機槍躲地刺,比不上War3裡的飛艇秀,但同樣也不是大部分玩家所能穩定做出的。
雖然被普遍戲稱爲“大型切水果”,但《無盡之劍》還是爲點觸划動的操作性開發增加了更多的可能性,也爲對抗少去了大量休閒的意味。不過這款遊戲相對偏慢的格鬥節奏,還是讓它沒能成爲主流。
真正的一次昇華:將點觸視爲鍵鼠操作
代表作品:《虛榮》
有不少認可移動電競屬性的用戶是在看到《虛榮》之後,才改變了自身對於這一概念的態度。《虛榮》是一款只爲移動電競概念而生的產品,遊戲內不存在任何會影響數值屬性和競技公平的內購服務,而自它問世之日起,開發商就大力推動賽事、直播、職業化氛圍的發展,開發商們一直相信,《虛榮》能讓世人真正對“移動電競”產生認可。他們曾在接受愛玩網採訪時表示,人們對於移動遊戲總是持有負面的評價,但希望可以通過《虛榮》告訴這些人,移動遊戲並不都是那樣的(這個“那樣”指的是“哪樣”,你懂的)。
《虛榮》是一款面向移動平臺推出的MOBA產品,但爲什麼它不會被歸屬於“縮水MOBA”的行列,最關鍵的原因是其沒有采用常見的虛擬搖桿,而是將玩家的雙手模擬成鍵盤和鼠標。玩家英雄的每一次走位、普通攻擊、補刀、技能釋放、道具使用和走打操作等,都是靠手指的精準點擊來完成,大部分玩家需要讓自己的左手實時關注裝備欄道具和一部分左半屏幕操作的同時,右手不斷點擊走位、攻擊和技能釋放,這對於玩家的操作精準度和手速都提出了非常高的要求。
雙手把控實時點觸、狂秀APM纔是玩《虛榮》的正確姿勢
與此同時,《虛榮》的英雄操作難度也並沒有因爲移動平臺的限制而做出大幅度的縮水,一些英雄的技能有延遲釋放的設定,還有一些英雄的技能則是大範圍、遠距離,這也是對遊戲競技性的一種保證。
火龍就是新手玩家難以駕馭操控的高難度英雄之一
此前的很多手遊比賽大多不支持比賽雙方之間的實時接觸,你只能竭盡全力提高自己的表現,卻不能用實力去影響對手的發揮,這樣的競技註定是“不完整”的,《虛榮》則完全規避了這一問題。
只可惜,或許是因爲遊戲的操作上手門檻偏高,又或許是服務器等原因,亦或者是世界觀與LOL相似且採用虛擬搖桿操作的MOBA手遊的走紅,讓《虛榮》沒能在國內火起來。但它在國外還是取得了一些自己的成績,目前,《虛榮》是歐洲知名電競賽事ESL的官方項目之一,它和Twitch等一些電競直播平臺也有很深入的合作。
筆者現在要說的一句話,相信真正玩過《虛榮》的人都不會誤會“這是廣告”:當你吐槽“手遊打比賽都是笑話”的時候,請不要再把《虛榮》包括進去。
近期最具代表性的嘗試:將反應、手速、精準度三合一
2014年問世的《虛榮》讓不少玩家眼前一亮,也逐步開始意識到“手遊是可以辦比賽的”,而2016年問世的《皇室戰爭》,則讓更多的玩家對比賽產生了渴望。犀利套路、實時對戰、精準操作、快速反應,都是這款遊戲高手對抗的重要觀看點。
關於這款遊戲,咱們近期聊的有點多。結合水友們的評論,筆者想說,其實去年9月更新之前的《皇室戰爭》和9月更新之後的《皇室戰爭》,真的差別蠻大。曾經的它,傳奇制霸、等級壓制、套路單調,這些都是給不少玩家的直觀感受,而如今的遊戲,平衡性更爲完善,套路百花齊放,具備真正操作性的卡組和卡牌更多,對於玩家的大局觀、記憶力(算牌和算費)、實時反應、操作精準度以及手速都有了明顯更高的要求,而錦標賽模式的推出,也讓平民高玩們有了在完全公平的環境下挑戰大佬、一展身手的機會。
你能不能準確實時地記住對手的費用和手裡的牌?能不能掌握好大局觀,實時把控對手接下來可能採用的進攻或防守策略?你的蒼蠅是該放在這個位置,還是哪個位置?你能不能在對手礦工挖你公主的瞬間放下部隊做出保護?你的颶風法術能不能做到每次都在最好的位置、最佳的時機釋放?面對三槍玩家反覆帶着小費單位對你的兩路同時發起進攻,你能不能持續做到沉着應對?知名主播鳴聖、主任可以在等級落後2級甚至更大先天劣勢的情況下也保持可觀的勝率,而更多的玩家落後1--2級就難以抵擋,這其中的原因又是什麼?
用颶風有效拉扯敵方單位可不是一個隨便嘗試就能掌握的操作技巧
這些只是筆者即興舉出的一些例子,對於當下版本的《皇室戰爭》,不同層級玩家之間的水平鴻溝要比遊戲早期大上許多。考慮到大部分玩家可能已遠離這款遊戲,我們僅舉一個較爲直觀的例子:一些職業高玩早已習慣用雙手操控,以追求更精準的下兵和更快的進攻節奏。也就是說,職業高玩不僅僅是在遊戲策略上“碾壓”,在操作上也同樣遠勝於我們。
可以看到,同樣是面對炸彈人,雙手操作可以讓玩家的哥布林活下來
寫在最後
《皇室戰爭》是截至目前最大的一針推動移動電競的催化劑,不過私認爲現階段的它還遠沒有達到一個移動電競全球爆款應有的最終形態。不同於《王者榮耀》、《球球大作戰》,“菜鳥們”更難在《皇室戰爭》裡獲得滿足。高手們早就看淡天梯杯數,轉而在錦標賽模式裡樂此不彼,也不斷地誇讚遊戲良心、付費壓力極小,同時卻也有更多的普通玩家們仍在抱怨等級壓制,抱怨遊戲坑錢。同樣的遊戲,截然不同的評價,體現了遊戲“用技術換數值”的設定對於普通玩家的“不友好”。
本文重點列舉的《虛榮》也有着類似的情況,受衆用戶還是偏核心小衆了一些,這對於他們競技市場的規模發展難免產生了一些阻礙。
但不可否認的是,這些都是移動遊戲對於“微操”的探索,也實實在在取得了初步的成功和認可。其他的案例,還例如爲搖桿操作做出提升的《王者榮耀》、強調多英雄實時細緻微操的《鋼鐵黎明》等等,這些微操形式的難度肯定是依然比不上傳統電競,但如若是全盤否定一部分手遊所存在的操作性和技巧性,也自然是有失公允的。對於“微操”的探索讓它們更吸引用戶,而更吸引用戶的它們,也終究會更迎合市場……
(最後感謝百萬稿費金牌作者謝曉峰對於本文的大力支持與協助)