深入解讀國產手機遊戲盈利模式和市場前景
在1月20日結束的2010中國遊戲產業年會上,有這麼一羣人:他們可以通過運營平臺獲得1.7億的月營收,也可以通過產品每月賺上幾百萬,甚至他們在關注國內市場的同時也已經走向世界。而如果你是一個忠實的PC用戶,或許你都沒使用過他們的產品。在剛剛結束的遊戲產業年會上,他們的產品,被不少人看做是互聯網未來的重要發展方向。
在移動互聯網的發展歷史上,他們將是國內最早的一批弄潮兒。隨着傳統PC網遊行業的發展放緩,基於移動終端的網遊將是網遊行業發展的新藍海。
談及移動終端遊戲,在目前國內市場上,主要是指手機遊戲。手機遊戲可以看作是對移動終端遊戲的狹義理解。因爲從目前國內市場情況看,移動互聯網的終端,主要包括手機以及平板電腦(各種Pad),而手機在移動終端用戶中的覆蓋率更廣,接近100%。就目前國內手機遊戲業發展的現狀,之前曾有過數據分析:國內手機遊戲佔遊戲行業市場營收的比重低於世界平均水平,手機遊戲的未來發展仍然有較大的空間。根據易觀國際的統計數據,國內手機遊戲在2010年第三季度盈利9.1億元,預計全年盈利在34億左右。
手機遊戲謀求發展,在客觀上會受到網絡接入環境的影響,類比互聯網的發展歷史,從撥號上網發展到光纖入戶的時代,網絡遊戲本身也發生了天翻地覆的變化。不過從遊戲廠商的角度出發,在產品適應網絡環境的條件下,要盈利的話還要考慮好兩大因素:技術平臺和用戶。
影響手機遊戲發展的平臺指手遊的技術開發平臺。目前主流的平臺主要包括:遍及大部分低端手機的Java平臺以及塞班(Symbian)、安卓(Android)、IOS(蘋果產品操作系統)、WP7(Windows 手機操作系統)等智能手機平臺。針對不同的平臺有不同的產品特點以及運營方式。例如,同樣是智能手機平臺,IOS平臺因爲是蘋果產品獨佔的,也是蘋果產品用戶唯一的操作平臺,手遊廠商的獲利只能通過將產品上傳APP STORE,然後與蘋果分成的形式進行。而安卓平臺作爲一個免費平臺,適應安卓平臺的遊戲大多要採用內置廣告等形式來獲利了。
一個典型的例子是在2010年火爆的移動終端遊戲《憤怒的小鳥》。該產品首發在IOS平臺,用戶通過付費下載得到遊戲安裝包,而廠商則與蘋果收入分成。在IOS平臺火爆之後,該作品被移植到安卓平臺,在無法進行付費下載的平臺上,開發商選擇使用內置廣告的形式盈利。
而用戶,是手機遊戲廠商不得不關注的另一個重要因素。2011年1月19日,CNNIC發佈了《第27次中國互聯網發展狀況統計報告》,報告中提供了這樣一組數據:截止2010年12月,中國網民規模達4.57億,其中通過手機上網的手機網民數達3.03億,佔總網民數的66.3%。乍一看,數目很大,不過根據CNNIC的報告分析,手機網民中,大約有25.8%,大約爲7810萬人會使用手機上網玩遊戲。
中國移動遊戲基地產品運營總監朱鼎宇表示,去年中移動遊戲基地用戶大約是2000多萬。而且3億的手機網民也不全是手機遊戲的目標用戶。按照目前手遊行業的說法稱,手遊的盈利目標用戶主要是“三保人羣——保安、保姆、保衛祖國”。機鋒網CEO談毅解釋“三保人羣”時稱:手機網民中,大約有85%的用戶同時也是PC網民,而這類有PC上網習慣的用戶,多數不屬於手遊的盈利目標用戶羣。手遊的盈利目標用戶是之前沒有PC上網習慣,或是條件不允許使用PC上網的羣體。而根據目前的情況,這一羣體大部分是學歷較低、年齡較小的低端用戶。在一定程度上,正是因爲這一用戶羣沒有PC上網習慣或是不方便使用PC的這一特徵,給手遊廠商留出了盈利空間:畢竟能夠自由使用PC上網的用戶在大多數都能找到免費的遊戲軟件,而不需通過手機付費下載了。
由上不難看出,在移動終端上真正更加有消費力的羣體目前尚非成爲手機遊戲的主流消費人羣。造成這一現象的原因包括網絡環境、用戶習慣、目前的遊戲盈利形式等等限制。用機鋒網CEO談毅的話說“當社會主流人羣成爲手遊產業的支柱用戶羣的時候,手遊產業才能真正壯大起來”。這一目標的實現,需要廠商、運營平臺共同對用戶付費習慣的扭轉。