日本政府掏了5億稅金,把遊戲界“活化石”做成了手遊向世界推廣
每個地方的人,都有自己的《傳奇》。
10月15日,被廣大玩家譽爲“三大RPG之一”的遊戲界活化石《巫術》,頭一回在全球範圍內推出了官方正版手遊《Wizardry Variants Daphne》。
雖說是全球範圍內同步上線,但《Wizardry Variants Daphne》的核心受衆顯然還是那羣對《巫術》愛得深沉的日本玩家。自上線以來,這款遊戲在iOS日服暢銷榜一直處於20名上下——這樣的成績肯定談不上有多麼亮眼,不過以《巫術》這個IP如今的境遇來看,已經算是難得一見的超常發揮。
把幾十年前的遊戲IP搬上手機的行爲難免會被玩家們看作是賣情懷、割韭菜,但《Wizardry Variants Daphne》的發佈顯然揹負着一些不同尋常的執着與期待:
今年8月,日本政府100% 出資的金融機關日本政策投資銀行,爲本作的開發商Drecom投資了5億日元。對此,日本政策投資銀行的說法是:“希望以投資廣義無形資產的形式提升日本企業的國際競爭力。”
聽着有那麼幾分“申遺”的意思
就像很多玩家熟知的那樣,誕生自美國的古董級RPG《巫術》,經歷過一番顛沛流離之後反倒是在日本生根發芽開花結果。時至今日,全世界似乎也只剩日本玩家還對《巫術》這個系列懷有一股莫名的執念。
《Wizardry Variants Daphne》遊戲畫面
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如果站在今天回顧這一切的開端,《巫術》在日本的意外走紅,其實離不開時代和玩家對RPG這一品類的誤解。
1981年,初代《巫術》發售。次年,日本雜誌ログイン在創刊第3號的PC遊戲排名裡就已經提到了《巫術》的相關信息。組隊、迷宮、探險,一不小心就會命喪黃泉……在當時的雜誌中,日本的遊戲媒體爲沒見過什麼世面的玩家們介紹了這款“足以在美國引發新興宗教”的熱門遊戲,“戰士”“僧侶”“法師”這些在今天的西幻世界觀中看起來理所應當的翻譯,也是在那個時候開始逐漸定型。
你知道的,日本人寫宣傳語向來有一手的
這之後的幾年裡,許多媒體雜誌也都反覆向玩家們科普了TRPG、《巫術》、《創世紀》這些概念和遊戲的意義。可以說《巫術》在正式進入日本市場之前,對RPG還沒有形成一套固有認知的日本玩家早已對這部作品充滿了好奇。
1984年,22歲的日本大學生鈴木茂哉因一系列機緣巧合偶然結識了《巫術》系列的生父Robert Woodhead,併成功爭取到了在日本發行《巫術》的機會。根據當時的報道,鈴木茂哉想把這款遊戲帶到日本的動機只是“想看看源代碼是怎麼寫的”,以及“認爲這款遊戲發售後應該會吸引很多人”。
鈴木茂哉的市場嗅覺很敏銳。不過初代《巫術》畢竟是首發於APPLEⅡ平臺的遊戲,以互聯網留下的信息來看,彼時秋葉原市售的APPLEⅡ機器價格通常在13萬8000日元左右,如果再算上通貨膨脹率,這個價格應該能直接勸退不少從來沒有專門購買過遊戲設備的新興玩家。
相比之下, FC紅白機在當時的售價是14800日元
在遊戲機尚未普及的年代,高昂的PC價格成了玩家們玩遊戲的最大阻礙。正因如此,1985年初代《巫術》的PC-9801移植版本雖然取得了一定的成功,卻也沒能掀起太大的波瀾——直到FC紅白機正式發售之後,《巫術》纔算是真正走入日本玩家的視野。
要聊這段時間日本國內的RPG遊戲,必然繞不開被譽爲“日本國民級遊戲”的《勇者鬥惡龍》。這部作品在日本的影響力本文不再贅述,在其席捲日本遊戲市場的時期,相當一部分的媒體與雜誌,包括《勇者鬥惡龍》的生父堀井雄二本人,都提到了《巫術》對這部作品的啓發作用。
一些資歷較老的玩家可能會告訴你,《夢幻的心臟》(夢幻の心臓)纔是真正啓發了《勇者鬥惡龍》的遊戲
在那個信息不怎麼發達的年代,《巫術》這部“冷門神作”的歷史地位隨着《勇者鬥惡龍》的走紅不斷上漲。在以訛傳訛的推波助瀾當中,本應是“DRPG(可以姑且理解爲注重迷宮探險部分的RPG類型)的鼻祖”的《巫術》逐漸演變爲“TRPG的鼻祖”,再到後來乾脆變成了“世界上第一款RPG”。
到了今天,類似的誤解依舊紮根於上了年紀的日本玩家心中。
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1987年,趕上了日本FC熱潮的初代《巫術》,在玩家們的讚美聲中順利登錄FC平臺。開發商絲毫沒有怠慢此次移植,他們專門請來了作曲家羽田健太郎,爲原本沒有背景音樂的初代《巫術》編寫了能夠烘托出迷宮探索的緊張感與刺激感的音樂。
而在畫面方面,首發於APPLEⅡ平臺的初代《巫術》因技術力問題只支持6種色彩顯示,畫面表現力已經遠遠落後於時代。FC版不僅根據遊戲機性能對畫面進行了增強,還請來了畫師末彌純爲遊戲繪製多種多樣的怪物形象,很好地補足了這部作品最後的短板。
這款遊戲對於日本文化產業的影響可謂深遠。比如我們在之前的文章中提到過,之所以西幻設定中外型更像蜥蜴的“Kobolds”,如今更廣爲人知的稱呼和形象卻是“狗頭人”,就是末彌純當年的插畫所埋下的種子。
如果你也曾疑惑《博德之門3》裡的波珀明明長得像龍卻叫“狗頭人”,那麼就可以在這裡找到答案
羽田健太郎+末彌純的組合,某種程度上來說也是椙山浩一+鳥山明的黃金組合的翻版。《巫術》在日本的造神運動全方位對齊了《勇者鬥惡龍》開創的模式,在RPG遊戲大行其道的年代以“RPG鼻祖”的身份推廣傳播,在一代日本玩家心中留下了不可磨滅的深刻印象。
實際上,《巫術》並不是唯一一部殺進日本市場的海外RPG,與《巫術》齊名的《創世紀》也曾高調入局。只不過,相較於《巫術》的宣發體系,《創世紀》選擇了一條截然不同的途徑:他們找來了當時正在培養女團的知名製作人秋元康,以精簡劇本配合偶像音樂的方式,瞄準了平時不怎麼玩遊戲的藍海用戶。
搞錯了宣傳對象的《創世紀》,後來在日本地區的成績自然是以慘淡失敗收場。失去了競爭對手的《巫術》更有底氣坐穩“RPG鼻祖”的位置,在日本玩家的推崇之中實現了遊戲品牌的半神格化。
《巫術8》日版加入忍者畫像
如果你認爲日本對《巫術》的本地化改造還只是“翻譯+新插畫+宣發”這套小打小鬧的組合拳的話,那麼《巫術7》日版的完全3D重製或許會超越你的想象:
1995年,爲展示PS1強大的性能,索尼找來了Soliton Software,以在當時看來足夠前沿的3D技術完全重製了《巫術7》的整體畫面。3D建模的迷宮場景與翻新的音樂,搭配上一系列人性化改動,讓這次源於索尼秀肌肉的技術嘗試,成了世界上其他國家的《巫術》粉絲可望而不可及的夢幻之作。
直到今年9月,歐美玩家纔在時隔29年之後終於等來了日版《巫術7》的英文補丁。
順帶一提,知名遊戲製作人陶德·霍華德曾在一次訪談中透露,當年《上古卷軸》系列的第一部作品《上古卷軸:競技場》的開發理念便是打造3D版的《巫術7》。要是當時的他得知了大洋彼岸的日本有一羣人替他實現了《巫術7》的3D版製作,如今的我們還能不能玩上《上古卷軸》呢?
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日本遊戲產業的一個特點,就是對舶來品的態度突出一個“拿來主義”,吸收和改造起來近乎毫無包袱——這一點在《巫術》上體現得淋漓盡致,在上面提到的內容裡也已經初現端倪。
90年代前後的日式RPG和美式RPG都在積極尋求變革,其中美式RPG不滿足於逼仄的地牢與刻板的回合制戰鬥,轉而探索更爲複雜的遊戲玩法與戰鬥系統。相較之下,日式RPG似乎對那套傳統且經典的玩法體系情有獨鍾,在《巫術6》一心求變的大背景下,日本玩家也開始打造屬於他們自己的《巫術》遊戲。
1991年,負責了前五部《巫術》移植工作的開發商ASCⅡ爲日本玩家們帶來了首部《巫術》系列外傳性質的作品《巫術外傳I女王的受難》,其實單從標題也能看出來,ASCⅡ並沒有打算讓《巫術》外傳就此完結。
在這之後,包括ASCⅡ在內的多家日本廠商參與了《巫術》系列多部外傳作品的開發,以一種有別於歐美製作組的視角將《巫術》的魅力盡可能地呈現給仍對這類遊戲抱有熱情的日本玩家。
如今你仍能在Steam上找到僅支持英語和日語的《巫術》外傳作品
至於爲什麼突然冒出來這麼多日本廠商開始做外傳遊戲——那當然是因爲《巫術》系列的開發商Sir-tech因經營不善、理念衝突,以及與合作伙伴的利益糾紛等問題宣佈破產,《巫術》這個IP也隨之流離失所,四處輾轉。
這一階段,比較值得一提的是2009年啓動的“巫術復活計劃”。Sir-tech破產後,多部外傳作品交由不同的遊戲公司負責開發,《巫術》系列的世界觀與設定也都難以避免地遭遇了一定程度的反覆改造。
爲了統一破碎不堪的世界觀設定,同時也是爲了讓《巫術》能夠更好地傳承下去,多家熱愛這部作品的遊戲公司集結在一起,共同維護《巫術》IP的發展方向,也就是所謂的“巫術復興計劃”。
儘管目前該企劃隨着《巫術》系列人氣的逐漸走低以及版權轉讓等因素已經陷入停擺狀態,但起碼遊戲行業裡有這麼一羣人爲了同一個目標共同努力奮鬥過。
除開《巫術》愛好者製作的外傳性質作品,《巫術》爲遊戲行業留下的遺產同樣能在2024年的今天發光發熱。雖說受《巫術》啓發的DRPG這一遊戲類型時至今日確實找不出幾款拿得出手的作品,不過像Atlus這樣鍾情於日式RPG的廠商,還是願意固執地爲幾十年前的戀情續寫情書。
Atlus的新作《暗喻幻想》就致敬了自家經典DRPG《世界樹迷宮》
去年,初代《巫術》以3D重製版的形式登上現代遊戲平臺,老式迷宮探索的醍醐味也開始傳入中國。到了今年,國內玩家實現了《巫術》系列的首次漢化,讓更多中國玩家有幸領略到這款經典作品的風采。
甚至還是英日雙版本漢化
而文章開頭提到的手遊新作《Wizardry Variants Daphne》,作爲一款由日本政府參與投資的遊戲,雖然也有因爲“土豆服務器”、Bug頻出、建模略顯粗糙(實際在手機小屏幕上看還不錯)等問題受到詬病,但在玩法和畫面風格方面,算是在現代化改造的基礎上,還原了《巫術6》往後作品的氣質與風格,放在當下的市場中顯得確有獨到之處。
你說它畫面老舊吧,卻又有角色戰鬥前後會沾染泥濘這種細節
之前也有一些質疑聲:政府投資說是要借《巫術》來傳承本土的遊戲發展歷程、加強日本遊戲文化的海外影響力,結果卻是做成一款免費手遊而非正統的買斷制續作,是不是終究還是爲了掙快錢。不過從另一角度來看,如果是想向新生代玩家以及海外玩家普及這些歷史,讓他們感受老作品的魅力,低門檻的社交手遊又確實是一個更可行的推廣方式。
以《Wizardry Variants Daphne》目前的表現來看,要收回開發成本應該不是件難事。且不論初心究竟爲何,這至少成爲了一筆大家都看得見價值的投資,想來還是比做出個讓大家只能看笑話的遊戲要好太多。
電子遊戲行業發展幾十年,埋沒在歷史長河中的遊戲數不勝數,如《巫術》這般長壽的作品實屬罕見。哪怕官方正統續作早已斷檔,總會有人選擇不離不棄,讓薪火繼續相傳。
參考資料:
1.https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/column/masudaretro/1050338.html
2. https://kandatas.hatenablog.com/entry/2024/09/16/183402
3. https://jzunkodj4y.livedoor.blog/archives/52581216.html
4. https://ameblo.jp/stephen-fan/entry-12666033014.html
5.https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A6%E3%82%A3%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%AA%E3%82%A3%E3%81%AE%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA%E4%B8%80%E8%A6%A7