年貨遊戲的前世今生:從使命召喚的冷遇說起

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從使命召喚13差評說起

使命召喚系列今年推出了自己的第13部作品,《使命召喚:無限戰爭》。從還未上市之前預告片的差評,到捆綁不單獨出售的《使命召喚:現代戰爭重製版》,再到11月4日,遊戲上市後銷量表現的差強人意。動視也終於放下身段,打破使命召喚從來不會迅速打折的魔咒,在上市不到一個月的情況下,進行了降價促銷。

這不是特例,回想近兩年的遊戲,除了那些按年交授權費的體育類遊戲,其他的系列遊戲都不約而同的出現了各種毛病。對,我說的是系列遊戲。

極品飛車》系列,停擺近2年,最新的一部《極品飛車19》竟然打破了傳統,在命名上都沒有添加額外的後綴詞,也許EA已經把極品飛車當作非3A遊戲對待了。

刺客信條》系列,今年直接取消,最新一部《梟雄》還是去年10月23日發售的。育碧終於認識到,在換湯不換藥的基礎上即便給玩家再多的收集元素,也無法再讓玩家回頭。

再加上《使命召喚》系列,也就是我們常說的年貨遊戲。那麼,年貨遊戲是從何時開始?又爲什麼會有年貨遊戲呢?

朝氣蓬勃的80年代

Take-Two公司的CEO Strauss Zelnick曾經這樣形容這個時期——“80年代的遊戲公司就像30年代的電影公司一樣”(30年代的電影行業是公認的黃金行業)。

Take-Two CEO——Strauss Zelnick

80年代,受到雅達利事件的衝擊以及個人電腦的普及的影響,越來越多的遊戲廠商目光放在了電腦遊戲市場,由於電腦程序的設計簡單,而且費用低廉,最重要的是電腦遊戲的發行非常簡單。文明之父席德梅爾,EA的創始人霍金斯也是在這個時代加入了遊戲行業。

不管是在電腦遊戲上,還是在當時流行的FC遊戲機(北美稱爲NES)上,由於硬件的性能限制,都只能是簡單的像素畫面。於是想要開發遊戲,需要的僅僅是一臺電腦,一個獨特的點子,一個程序員,幾張草稿紙就行了,大量的獨立遊戲開發商開始涌現。

在FC甚至更早的時期,遊戲開發成本低下,幾乎是一本萬利的買賣

有點難受的90年代

隨着時間的推移,進入90年代後,第五代遊戲機(PS爲代表)的出現,成熟的3D技術將遊戲行業帶入了3D時代。一款新遊戲,如果不加上3D畫面,那簡直就太落伍了。

和80年代的一個人開發一款成功的遊戲相比,這個時期開發一款成功的遊戲,顯然一個人是無法勝任的。由於畫面的提升,原來的像素畫面,現在和其他遊戲的3D畫面相比就無法打動玩家,於是開始需要美工,需要額外的程序員,需要遊戲測試,甚至還需要專門做聲效員工來負責後期音效的處理。

可以想象這個時期遊戲開發者是如何的糾結,不提升遊戲的效果,可能就無法獲得玩家的青睞,接下來就無法獲得和以前一樣多的利潤,但提升遊戲的費用,卻讓大部分的獨立遊戲開發商難以承受,這是非常難以抉擇的事情。於是開始尋求資本進入,就成了大部分的獨立遊戲工作室的新目標。

小衆遊戲題材(非車槍球類型)的公司,無法負擔新的階段遊戲開發的費用,選擇賣身求榮,直接把工作室賣給那些大型的遊戲出版商,成爲大部分的小衆遊戲廠商的選擇。由於EA在1991年成功上市,成功的在這個時期收購了很多獨立遊戲開發商,西木,Maxis等。

被無數玩家懷念的西木頭

艱難的21世紀初

進入21世紀後,由於資本的進入,加上前幾年遊戲行業的吞併,開始出現遊戲行業巨頭。隨着第六代遊戲機(PS2,XBOX爲代表)的推出,他們提出了一個非常讓玩家興奮的概念,3A遊戲(高開發投入,高宣傳成本,媒體高評分)。作爲玩家來講,看到遊戲畫面的提升,遊戲技術的進步是非常值得慶祝的事情。

時候,因爲通貨膨脹已經造成非常明顯的人工成本上升,3A遊戲的標準再次提升造成的開發成本持續上升,而遊戲價格還被死死的控制在了60美元。一款遊戲的銷售,開發商僅僅可以獲得20美元左右的盈利(如果是遊戲出版商的工作室大約是27美元),如果一款遊戲開發成本需要5000萬美元,那麼需要銷售出去250萬套才能保本。250萬套很容易達到嗎?只能說不容易。

對於那些小工作室來說,3A遊戲模式不亞於一張死緩判決書。如果小投入開發一款熱門題材遊戲,卻可能因爲大廠同類型的3A遊戲的競爭,而讓遊戲暴死,而如果大投入一款小衆遊戲題材,卻要被遊戲出版商狠狠剝削一次(預估銷量不佳),最理想的情況下,遊戲熱銷,但是卻可能引來資本大鱷。

成本的提升開始讓遊戲開發變成了一件非常有風險的事情,根據美國電子遊戲研究所2008年的年度報告表明,當時遊戲市場上僅有20%的遊戲可以盈利。於是,第二輪洗牌開始,資本運作讓遊戲行業的目標終於變成了那個終極目標:錢!

遊戲行業開始只要錢

郭德綱老師有個段子說的好,兩個人比誰是藝術家不是看誰的作品多,誰的作品好,而是看誰活的久。把對方熬死了,你就成藝術家了,就算你不是,你這時候也是了。這句話套用在這個時候的遊戲行業就非常合拍,EA在這個時期熬死了很多工作室,EA還試圖熬死TAKE-TWO和育碧但是沒能成功。

當行業裡就剩下幾個巨頭的時候,發現沒辦法把對方一棍子打死,或者短時間內沒辦法等到對方死亡,就只能拼命想辦法獲取資金來延長自己的生命了。遊戲巨頭的上市雖然帶來了充足的資金,但是也讓遊戲巨頭必須拿出足夠的成績才能穩定股票市場。3A遊戲雖然失敗的代價高,但是在事先知曉並進行規避(情況不佳少投入)的情況下,高投入卻能帶來高回報。於是乎,更多的開發成本,更多的宣傳成本被投入到那些3A遊戲品牌上。動輒幾千萬的開發費用,動輒上億的宣傳費用,讓遊戲開發變成了一種需要大資本運作產業。

截至2013年的遊戲開發費用排行(包含了營銷費用)單位:百萬美元

地獄模式開啓,年貨是唯一的救命稻草

任何一家成熟的公司,每年都會有固定的支出,不能因爲沒有發售遊戲就不給營銷費用,不給員工開工資。而這個時候的玩家,也因爲第7代主機(PS3,XBOX360)的上市,也對遊戲廠商們提出了更高的要求。爲了適應新的主機,於是就需要更佳的畫面,但是這樣成本又開始提升。上面說過,在發售遊戲之前,不能預判這款遊戲是否一定成功。

對資本來說,在投入資金開發一款不知道是否可以成功的新遊戲,和繼續開發成熟的遊戲品牌之間的選擇就非常簡單了,前者顯然是不划算的。後者就是非常適合的方式了。僅僅需要提升一下畫面,再加上一點點遊戲性的改動。再加上本來就很熟悉的遊戲品牌,就可以薅一次羊毛。

站在現在的角度來看當時的遊戲市場,可以發現,幾大遊戲廠商都是成功的利用了某個題材,然後接二連三的推出系列作品,然後獲得了喘息空間。

EA當時手握幾大遊戲品牌,首先就是《榮譽勳章》系列,在《榮譽勳章》的二戰劇情發展完畢後,2010年推出的現代戰爭題材卻和自家的《戰地》系列撞車,並不是特別出衆的遊戲質量,造成銷量雪崩,而且由於知名度明顯比不過動視的使命召喚系列,於是在2012年的再一次失敗後,就被EA雪藏。

《極品飛車》系列在2005年時候就已經是一個著名的賽車遊戲品牌,而且由於EA資本雄厚,獲得了大部分車型的獨家授權,讓EA在《極品飛車》系列上的成功變的非常容易。先是取消了劇情設定,直接將《極品飛車13》(2009年)改成了一款幾乎0劇情的競速賽車遊戲,開始專注於遊戲畫面的提升,這種僅僅需要有足夠資本就能成功的遊戲,簡直就是爲EA量身定做一般方便。

雖然EA手握如此多的遊戲品牌,但是EA也因爲公司的龐大支出,開始連續虧損。這種情況下,只能繼續開發系列遊戲,雖然是飲鴆止渴,但是強過立刻暴死。

EA近10年股票價格走勢圖

育碧從創立以來,一直有一個口號”每2年創建3個全新品牌“。在這場風暴中,育碧所做的並不僅僅是一直延續品牌的熱度。從2000年收購Red Storm工作室後,育碧就獲得了一個全新的系列,湯姆克蘭西系列。在收購工人物語,英雄無敵,波斯王子,孤島驚魂後,育碧又成功的創立了《刺客信條》,《舞力全開》系列。時至今日,育碧依然沒有忘記自己當初的口號,每2年創建3個全新品牌。

但是這種口號之下,高遊戲研發資金的投入,卻也讓育碧陷入了連續幾年的持續虧損,還險些被EA收購。和EA一樣,只能對當時比較成功的刺客信條、舞力全開系列進行連續的開發,給自己一點喘息空間。

育碧近10年股票價格走勢圖

動視最開始只是一家二流的遊戲出版商,在成功挖到爲EA開發過榮譽勳章的員工後,動視纔開始涉足遊戲開發領域。和EA一樣,動視信奉資本至上的理念,使命召喚4開始採用好萊塢編劇所寫劇本,使命召喚6直接動用了2億美元宣傳費用來進行造勢。正是這些資本至上的辦法,讓動視的使命召喚系列成功成爲了射擊遊戲中的佼佼者。在這場遊戲巨頭的戰鬥中,動視無疑是最佔便宜的公司了,低開發費用就已經讓自己處在了不敗之地。

動視近10年股票價格走勢圖

在壓力下游戲巨頭的對策

當遊戲畫面進入高清以後,3A遊戲最重要的指標畫面的提升看起來就不是那麼明顯了,而在看起來幾乎雷同的畫面薰陶下,玩家開始審美疲勞,同時3A遊戲的劇情正在逐漸被遊戲廠商拋棄,幾乎沒有遊戲巨頭願意在遊戲劇情上下大功夫。又因爲各大遊戲廠商的連續推出系列作,各種趕工,幾乎同樣的玩法和各種BUG就開始成爲年貨的主要特質,讓玩家更加厭惡。遊戲巨頭們開始發現老一套變得不吃香。

STEAM平臺的流行,開始讓PC平臺遊戲復甦,越來越多的小衆遊戲選擇在STEAM發售自己的遊戲,相對於線下發售渠道來說,通過STEAM發售顯然代價更低。STEAM還推出青睞之光模式,讓原來那些沒有資格發售遊戲的普通人,又一次和遊戲巨頭站在了一起。

STEAM綠光計劃

網絡遊戲和手機遊戲的流行,更讓玩家的時間變的寶貴,當玩家沒有時間玩一個遊戲的時候,那這個遊戲就已經開始要被玩家拋棄了。

在種種壓力之下,遊戲巨頭們也開始尋求改變?但首先還是得有充足的資金,纔可以在自己失敗的時候有資本兜底。(THQ就是一個沒有兜底的反面典型!)提價肯定不可能了,那隻能讓玩家拋棄自己。那麼就只能想辦法降低成本,以及尋找更多的收入來源!

先說降低成本,互聯網的出現和STEAM的成功,讓EA和育碧發現,網絡銷售顯然比線下銷售的成本更低,除去銷售平臺的抽成外,剩下的幾乎全是收入,於是EA將自家的EADM升級成了ORIGIN,並開始在上面銷售自家獨有的戰地系列。育碧則是在UPLAY中添加了自家獨有的DLC來吸引客戶。

DLC進化史

EA從2006年開始研究的寒霜引擎,經過叛逆連隊2的測試後,終於在2011年的戰地3中成功的吸引到追求逼真效果的玩家。同時還學習網絡遊戲的手法,在遊戲中推出了微交易系統,不充錢,怎麼變強?這個概念成功的加入FIFA系列,並且開始暫露頭角。EA還通過開發手機遊戲等方式,在新的遊戲平臺上獲取資金。從2012年開始,數字業務收入,逐漸佔據了EA營收的主要地位。在EA的2016財年財報中,數字收入已經佔據了整個營收的55%左右。

EA2016財年收入報表

育碧秉承着自己的口號,在刺客信條系列熱度下降後,開始嘗試新的遊戲品牌,推出了全新創作的3A遊戲,看門狗,全境封鎖。還在原有的品牌上,重新開發了全新的續集,諸如黑名單系列作品。而在數字遊戲方面,育碧將遊戲DLC發揮到了極致。還通過收購知名的手機遊戲開發商來搶佔手機遊戲平臺份額。從2014年成功扭虧爲盈後,已經連續3年盈利。

除了上面2者外,那些在E3遊戲展上大出風頭的遊戲廠商,無一不是使出渾身解數來做抵抗這股暗流。

KONAMI忍受不了MGS的長期開發(太花錢了),強行把主創小島秀夫束之高閣,然後發售了《MGSV》,但是顯然KONAM因此I丟掉了一隻會下金蛋的母雞以及累年積累的口碑和招牌,不過幸運的是KONAMI在手機遊戲行業已經鼎鼎大名了,而且還創立其他的非遊戲產業。

TAKE-TWO旗下的2K和Rockstar Games,一家專注於年貨類,另一家則專注於自家的遊戲打磨,然後推出了大放異彩的《GTA5》。兩兄弟在一起互相取暖,顯然比上面的那些單打獨鬥要強的多。

在這個時期的大部分存活下來的遊戲公司,都選擇了少發遊戲,或者減少了在遊戲開發中的投入。雖然沒有擴張自己,但是卻成功的生存了下來。

在單機遊戲市場唯一例外的可能就是動視吧?畢竟動視資本雄厚(收購暴雪,收購手機遊戲開發商KING),在其他遊戲系列失敗後,繼續開發使命召喚並持續使用老一套引擎,加上好萊塢的劇本,好萊塢的明星配音以及大量的營銷費用,等於每年3000萬套的銷量(至少他們的製作人員是這麼想的)。所以這次的失敗是命中註定的失敗!如果讓筆者評價,筆者只能說兩個字了:活該。

遊戲巨頭到底該怎麼做?

時間進入2016年,有人把今年叫做VR元年,遊戲新興市場的出現,讓遊戲巨頭們開始加大這方面的投入,很顯然這將成爲遊戲巨頭的新的經濟來源。而PC遊戲平臺的再次興起和遊戲主機的銷量疲軟,讓遊戲巨頭開始把目光轉回了PC遊戲平臺。

其實說到底,什麼叫做好遊戲?就是商業化藝術性的較量,商業化是指遊戲畫面以及技術這些可以直接讓玩家看見的東西,可以直接通過資金加大投入來提升;藝術性是指遊戲劇情,人物塑造這些注重玩家情感投入與否的東西,這些是無法直接看到的東西,而且不能直接通過資金的加大投入來提升。

一款叫好不叫座的遊戲,是無法讓遊戲廠商獲得理想利潤的,比如《教團1886》就是過度商業化的遊戲,雖然畫面上佳派頭十足,但是因爲遊戲內容乏善可陳最後落得被玩家拋棄的下場。而《命運》卻是另一個極端,叫座不叫好,雖然評分低,但是因爲優良的遊戲系統(畢竟MMORPG),吸引到了足夠多的玩家。(請注意,動視不是《命運》的開發商,只是發行商)

很顯然,未來的遊戲巨頭就是要做到這兩點的平衡,商業化和藝術化的平衡纔是最後遊戲巨頭的追求。單純的追求商業化通過畫面,玩法吸引來的玩家,就像一陣風,刮過來然後就颳走了。遊戲巨頭們請充分利用現在的網絡吧,數字銷售以及DLC化已經讓遊戲巨頭大賺特賺,在有資金的情況下,請考慮一下玩家的需求,市場的反應。如果依然抱着前幾年的年貨遊戲玩法不放,可能失敗的就不僅僅只是《無限戰爭》了。

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