《魔獸世界》製作人訪談 詳細講解新版本

隨着《魔獸世界》在暴雪嘉年華上公佈了9.1版本之後,《魔獸世界》開發團隊遊戲總監Ion Hazzikostas、美術總監Ely Cannon也接受了媒體採訪,並對玩家關注的問題一一進行了解答。

以下爲採訪內容

Q:每個版本的團隊副本首殺之爭都會引來全世界玩家們的關注,各大老牌公會之間的恩怨情仇也一直是玩家們津津樂道的話題。請問暴雪官方爲何多年以來沒有考慮過開設像MDI那樣的團隊副本首殺競速比賽呢?未來有計劃舉行相關的電競活動麼?

A:由於MDI賽事的規則,所有參賽選手能獲取的資源是一樣的,所有的裝備職業等資源都開放可供選擇。但是首殺競速是一個有機性的對比,它是由社區自己所發起並組織的,實際上從機制上來說它是一個非常不公平的比賽——可能參賽者一開始的裝等都不一樣。

而且在版本之初追求首殺時,各個公會都可能遭遇到bug,之後官方還可能會對此進行熱修。不同地區服務器開放的時間也有區別,而遇到bug的時候可能官方團隊的反應速度也不一樣——由於時差原因,可能一些亞服歐服公會反饋bug的時候,正好是暴雪團隊成員正在晚上睡覺的時間,沒有辦法及時修復bug。

正因爲存在諸多難點,也讓我們很難把團本首殺競速做成一種非常公平的競賽。而且我們擔心:如果真的嘗試這麼去做,就很有可能毀掉目前良好的生態——目前社區都對觀看公會間的首殺競速興趣滿滿,包括我們自己也會去關注首殺的進展,也會覺得非常有趣。

Q:很多玩家都會抱怨“設計師自己一定是不玩《魔獸世界》的”,雖然這個問題很失禮但我還是想問一下:設計師們在BETA版本推出之前,會嘗試一下自己設計的職業或是副本麼?

Ion:當然,我們都玩得很多。《魔獸世界》團隊歷史悠久,很多設計師和同事進入團隊都是出於對於《魔獸世界》的愛。我自己就是從第一天開服(2004年11月)開始玩《魔獸世界》了,時至今日我也還會和朋友一起遊玩包括史詩團本和大秘境等內容。

我們的團隊成員所擅長的領域也是多種多樣的:有些人有着PVP角鬥士的水平,有些人通關了20層大秘境,也有些人會挑戰史詩團本,我們團隊中也有收藏家——他擁有所有的坐騎,成就點數也非常高。我們都很熱愛這款遊戲,也爲能夠打造這款遊戲而感到自豪。

Ely:其實不僅僅是設計師,《魔獸世界》團隊的工程師和美工也都是這款遊戲的鐵粉。也正是這種熱愛在驅使着我們不斷推出遊戲更新內容。

Q:9.0版本之初的20人團隊副本只會掉落2件裝備,不過在上週的改動中官方又提高了團本的掉落率。請問最初設計團隊爲何要將這版本的裝備獲取難度設置的如此之高,後面出於什麼樣的考慮又調整了回來呢?9.1版本的設想是什麼樣呢?

A:在過去幾年中,我們一直在增加各種渠道的裝備掉落,這也導致掉落裝備本身往往顯得不那麼令人激動了,玩家們需要依賴額外的運氣,來追求泰坦戰火來獲取升級版、更好的裝備。在我們移除這項系統時,我們意識到需要降低裝備的掉率,來讓玩家更有一種追逐目標的感覺。

但是我們之前可能有一些矯枉過正了,根據幾個月的實驗結果、收集到的玩家反饋以及我們的經驗,我們覺得確實需要增加一些掉率,在之前的改動中我們將團本的裝備掉率提高了33%。目前我們比較滿意此次的改動結果,在9.1版本以及之後都會採用這樣的掉率。

Q:託加斯特罪魂之塔是個非常有趣的玩法,但是玩家們都是爲了橙裝材料纔去爬塔,但在橙裝材料飽和之後就不會再去爬塔了。未來是否會增加更多獎勵,吸引玩家去繼續爬塔呢?

A:是的,我們目前覺得如今在玩家擁有橙裝之後,他們爬塔爬得少一點也沒有問題,畢竟他們還有其他那麼多的內容可以遊玩。在9.1版本中我們對託加斯特更新了很多內容,包括新開放區域、新的敵人心能之力,當然也會有新的獎勵。

9.1版本中我們也會讓爬塔的體驗變得更加平滑,目前的爬塔玩法中,如果你失敗了那麼就可能什麼也拿不到,辛苦爬到塔頂但打不過尾王,這種空手而歸的感覺是非常難受的。之前我們把爬塔的難度設計的過高,也讓很多玩家的體驗很不好,這些內容在9.1版本中都會得到改觀。

Q:近幾個版本很多PVE也需要通過PVP活動來獲取關鍵裝備,對於很多PVE玩家而言這是一件很痛苦的事——因爲這既花時間,也並非他們擅長的領域。未來有沒有考慮在地下城或團本中增加對應的裝備,來減輕他們的負擔呢?

A:我們對於暗影之地掉落做出的所有改動,都是爲了讓玩家在滿級之後的進展路線和裝備獲取能夠維持相對的平衡。整體而言,我們對當前的PVP獎勵和裝備獲取機制是比較滿意的。

但與此同時我們也考慮到,我們要給專注於PVE內容的玩家更多的獎勵。所以在9.05版本,就加入了勇氣點數系統,這也是我們進行調整的第一步嘗試。在9.1團本統御聖所裡,也會有更多令人激動的團本獎勵。

不過總體來說,我們也希望PVE/PVP兼修的玩家能夠獲得一定的小優勢,而對於熱愛PVP的玩家,能夠從中獲取一些獎勵也是值得鼓勵的。只不過如果有玩家並不喜歡PVP內容,只是爲了裝備而強迫自己去打PVP,這個問題是我們需要解決的。

Q:一些舊團隊副本的路線非常繁雜,是否有考慮加入更多傳送點?另外一些舊團隊副本在單刷時也相當困難,例如玩家們穿着9.0的畢業裝備在對付燃燒王座的艾歐納爾時也是有難度的,未來是否會降低舊副本的難度,方便玩家刷取幻化和坐騎?

A:一般來說在副本的結尾,玩家都可以跟一個NPC交談傳送出去,一般來說我們也知道玩家們在副本結尾會直接爐石,諸多版本以來我們不斷地減少爐石CD,也提供了很多版本的爐石。但是如果某些副本情況特殊,很難回城的話,我們也會聽取玩家的意見進行修改。

在難度方面,我們對於難度的設計是:在某個版本的末期,回到兩個版本之前,就可以輕鬆地單人打通舊的團隊副本。所以在暗影國度資料片的末期,玩家們基本上就可以擊殺軍團再臨版本的團本boss——當然可能屆時沒有辦法直接秒殺,需要想一些辦法。但是屆時會有很多玩家能夠單刷軍團版本的副本,準備進入爭霸艾澤拉斯版本的副本刷去幻化了,可能他們能夠通過小隊組隊、或是憑藉某些技巧進行此類嘗試了。

Q:在9.0版本中,不論是團隊副本還是史詩地下城,坦克的生存壓力都是非常大的,很多坦克在地下城中逃命的時間都要多於他們扛怪的時間,甚至在改動過之後也還是如此,請問在9.1版本坦克玩家的生存壓力還會這麼大麼?

A:這是我們一直在持續關注的問題,當然在有些情況下,例如面對暴怒詞綴或是非常危險的敵人,坦克是需要進行風箏的。但是如果坦克玩家在副本中一直要逃,這肯定不是我們想要的。作爲一個坦克,你肯定是需要架起盾牌面對敵人,靠治療來給你加血。我們會關注玩法的情況,做出一些修正。

Q:在暗影之地資料片中有考慮增加更多新的同盟種族麼?

A:目前尚無計劃加入新的同盟種族,但我們會尋找契機,在劇情和遊戲內容符合的時候,增加新的同盟種族。

Q:在此前的版本中,橙裝都具有非常炫酷的特效和外觀,而目前我們自己打造的橙裝在效果和外觀上就要稍遜一籌。請問在未來版本橙裝不斷升級之後,它們會和上版本的神器一樣獲得更加炫酷的特效和外觀麼?

Ely:在暗影之地資料片中,橙裝都是和噬淵、託加斯特包括統御這個主題非常相關的,而此前版本的橙裝都並不是具備同一個主題的,這就是主要的區別。在未來我們會有更多的套裝放出,形成一套完整的噬淵套裝,這樣可能會讓橙裝外觀顯得似乎和其他部位不相匹配。

Ion:作爲對比,上一次橙裝掉落是在軍團版本中,該版本橙裝是沒有什麼特殊的技能和機制的。再說到更久遠的橙武,包括雞腿杖、蛋刀,它們是有一些非常獨特的外觀設計的。只不過目前版本並沒有傳說武器登場,如果在未來有其他傳說武器出現,我們一定會在美術方面做出非常獨特的設計。目前我們會把目光聚焦到統御這個主題上。

Q:目前DH還維持着雙專精定位,未來DH是否會加入新的專精,來匹配其他三專精職業。

A:我覺得這個可能性不會太大。在設計DH之初,我們考慮的是DH職業的故事背景。起初我們也考慮過是否要添加更多天賦,例如是分爲近戰和遠程的天賦,還考慮過要分一個專精專注物理傷害、另一個專精專注於邪能的設計。但是最後我們覺得這樣的設想,都是對惡魔獵手進行了毫無必要的分割。

在設計職業時,我們並沒有什麼“萬用配方”,例如德魯伊就是四種專精,而惡魔獵手是兩種專精。如果在未來我們要設計新職業,我們也會根據這個職業的故事背景,來考慮什麼樣的專精數量是適合這個職業的。

Q:目前部落和聯盟的陣營領袖相繼黑化,是出於陣營平衡的考慮才這樣設計的麼?

A:實際上並非如此。希爾瓦娜斯走上這條路已經很久了,很多人也在討論:希爾瓦娜斯在很長一段時間裡並沒有擔起部落領袖的職責。而安度因就不一樣了,他之前作爲聯盟的領袖和暴風城之主都是非常稱職的。兩位領袖黑化看似是種對稱,但他們兩者其實走過的道路是非常不同的。

在9.0版本中我們也看到了一段動畫,安度因和希爾瓦娜斯就自由意志和自由選擇進行了一番爭論,他們的故事在統御之鏈和未來的版本中都會慢慢呈現出來,這些故事都會以希爾瓦娜斯和安度因兩人爲核心,但是他們兩者的故事會通過非常不同的方式展現出來。所以我們覺得這樣呈現故事的方式是非常合適的,我們也很期待玩家們在後續的版本中體驗這些劇情。