美國大兵vs日本忍者:談本屆E3的微軟和索尼
在2016年E3的舞臺上,微軟給我留下的印象是“美國大兵”,這一印象開始於Phil Spencer向奧蘭多夜店槍擊案中的遇難者致哀時,那一臉嚴肅中夾雜的哀傷;形成於無論遊戲展示多麼精彩炫酷,發佈會主色調總是黑白相間的冷色系搭配;最終融化於發現大部分遊戲被加上了Win10的標籤以及那個戰略武器般的“天蠍計劃”。這一切和SONY發佈會傳遞給我的感覺截然不同,後者簡直就是個典型的“日本忍者”:沉默寡言,招式華麗,隨着那些期盼多時的神秘大作一個個揭開面紗,這個戲劇化後的“日本忍者”愈發顯得充滿活力,光彩照人。
備受批評VS多方肯定
請相信這樣的比喻絕對不帶有任何褒貶某方的意味,更沒有妄圖讓你立即做出高下立判的用心。事實上E3之後,即便大部分聲音都將矛頭指向“美國大兵”,將膜拜和鮮花送到“日本忍者”的腳下之時,我反而對微軟產生了“幸運的感嘆”和“由衷的敬佩”之情。
Phil Spencer
前一種感覺來源於時間的因素,試想一下,如果“美國大兵”的展會在“日本忍者”的表演之後是怎樣的情形?後者來源於即便微軟展會的內容,早就在開始前的一個月,被劇透的七七八八,Phil Spencer還是挺着腰板來到了臺前,將屬於“美國大兵”的E3秀做的大大方方,順順利利。當然,很多朋友會聯繫到他們各自發佈會的內容,他們會不停的埋怨:微軟前景黯淡,上升乏力,你看他們對先前一直被看好的VR,隻字不提!可也別忘了,SONY的展會腦洞大開,驚喜連連的背後,對於PSV的話題,他們同樣瞬間失語。
至於遊戲陣容的比拼,更是“仁者見仁”的問題,畢竟E3的展示環節是“科技+腦洞+野心”的推手在默默發力,一旦聯繫到特別具體的遊戲內容,所有的理由和見解總會顯得蒼白無力,呈現出真理和謬論交織共存的局面。
其實無論關於“美國大兵”的指責,還是奉送給“日本忍者”的稱讚,它們都來自我們一種十分微妙的感情:我們希望有玩不完的精彩遊戲,我們希望有無數令人狂熱的創意,它們最好一次性出現在我們面前,再好一點就是它們看的見,摸得着,最完美情形就是它們乾脆明天就發售!——可微軟呢?這個“美國大兵”自從Xbox One處於劣勢之後就開始有些心不在焉,他彷彿不再將眼光放在“電子遊戲”之上,而是邊開小差邊去琢磨做個“商人”。是的,他就像那個被釘在預告片恥辱柱上的《使命召喚:無限戰爭》一樣,不思進取、十惡不赦。最關鍵的,“美國大兵”還高冷無比,完全聽不進去任何的意見!
而“日本忍者”卻彷彿一直在傾注自己所有的愛,灌溉於“電子遊戲”的田野之上,他孜孜追求,默默耕耘,不斷用新的作品挑戰着PS4主機的極限,不斷用新的技術豐富着所有玩家的體驗。於是E3展會就變成了有關“美國大兵”和“日本忍者”話題的大功率放大器,批評和讚揚的聲音當然也比以往任何時候高出若干倍都不止。
忍者如何接下大兵的拳頭?
刺耳的聲音
最尖銳同時也是最大的聲音叫做:我們的Xbox One是不是已經成爲WIN10系統的馬前卒,除了被生吞活剝之後慢慢忽略,就沒有別的好下場?這樣的擔心來源於“美國大兵”拋出的Play Anywhere計劃。關於Play Anywhere最好的理解就是“無需遠行,無須久等”,玩遊戲時的空間、時間的成本將會降到最低,從而“隨時隨地玩遊戲”將最大化的成爲可能。因爲“美國大兵”提供的遊戲,同時會有Xbox One以及Win10兩個版本,且兩者之間的通路已被打通。從遊玩的角度來說,這當然是一個大快人心的事情,但從Xbox One玩家的角度來看,主機的優勢便蕩然無存。
很讓人氣惱不是嗎?擔心也很正常不是嗎?但這樣的擔心看上去彷彿是“美國大兵”第一次開火,其實對於微軟來說,早在加入主機大戰的最初,就已經儲備了滿身的彈藥,玩家的擔心正是他們的一直以來的野心。
Windows-One,微軟的平臺大一統計劃很早就開始了
美國大兵的傳統
最初代的Xbox主機,最顯著的特點是它簡直就是一臺高度制定化的PC:奔騰3處理器、GEFORCE3的GPU、網卡DVD功能樣樣具備,微軟“金元+技術”組合,使Xbox成爲“主機就是超高性能”理念的最完美代表。即便這個理念最後被證明是完全錯誤的,但XBOX主機的意義在於迫使SONY加快了主機更新換代的腳步,同時更加專注於主機技術方面的創新而是不是躺在功勞簿上沾沾自喜,想着“四兩撥千斤”的方法,一個勁兒給PS2續命;這樣的衝擊,使後來的Xbox360有了成爲王者的實力,而且“客廳娛樂中心”的理念也在同期日趨成熟。
可以說,Xbox360主機依然是微軟的“美國大兵”式風格,它不侷限於主機娛樂本身,而是妄圖打造圍繞主機的“全方位娛樂”。所以Xbox360主機的戰線拉的很長,日式RPG遊戲等等傳統遊戲一度在該主機上成井噴式爆發,同時還有Kinect體感方式的高調加入,這一切都是“美國大兵”的野心:我做的不僅僅是一部主機,我要改變整個關於電子遊戲娛樂方式的定義!
當然因爲衆所周知的原因,Xbox360還是沒能達到預期目的。不過雖然“客廳娛樂中心”的理念雖然失敗了,但“改變根本”的理念,“美國大兵”從來就沒有放棄。
Xbox360要改變電子遊戲的定義,卻沒能達到預期目的
Play Anywhere
現在可以說說了Play Anywhere的問題了。它是一個很美好很寬泛的概念,而一切概念只有落實在具體的行動之上,纔不會是紙上談兵式的空想。具體來說,Play Anywhere通過Cross-Play(跨平臺遊樂)、Cross-Buy(跨平臺購買多個版本)作爲基礎,這看似平常,卻是Play Anywhere的核心所在:突破平臺限制,構造“微軟電子遊戲”生態圈。
首先這個生態圈的“產品”是連續的,一蹴而就的,產品本身沒有“版本”的限制,通通可以被特定玩家一次性擁有;其次這個生態圈的“服務”也是連續的,沒有“平臺”的限制,從購買到售後甚至是升級補丁的提供統統包含在連貫的服務之中;最後也是最重要的,這個生態圈的“產品”和“服務”不是斷開的,他們環環相扣,不分彼此,構成整個生態圈的鎖鏈本身,並趨於閉合。這看起來沒什麼大不了的,但帶來的一連串衝擊,將會令對手望而生畏。
美國大兵的野心
首當其中的,應該是現在越來越流行的STEAM平臺,這個目前是電子遊戲裡PC端產品服務最好的平臺,構建的就是Play Anywhere夢寐以求的那種生態圈。不過STEAM平臺依然無法在主機市場分一杯羹,STEAM主機的失敗就是最典型的例子。究其原因,無非是缺失厚實的經驗積累以及強大的技術支持,而這一切,卻是微軟最爲擅長的。於是Play Anywhere的問世,其實就是對STEAM平臺的選戰書,“美國大兵”不會給STEAM主機生存的希望不說,還要將自己的觸角:Windows商店以及隨着而來的,不斷改造和提高的服務和遊戲體驗,深入PC遊戲的廣闊天地。
另一方面,Play Anywhere理念將會給今後“主機”這一概念,賦予新的語法。這看起來有些“畫餅”的嫌疑,但還是不要忘了微軟一直以來強大的技術背景特別是操作系統開發上方面,不寒而慄的碾壓優勢。要知道,Play Anywhere的生態圈一旦正常運行取得成效之後,帶來的將是“操作習慣”層面的巨大變革,這種變革將集中體現成爲“系統依賴”,就像Win10大規模被廣泛使用,無孔不入的情形一樣。到那個時候,微軟所謂的“主機”將會定義凡是被稱作“主機”產品的硬件標準以及系統標準,換句話說,美國大兵的“主機“也許不是主機的唯一類型,但凡是“主機”的技術標準卻都是屬於“美國大兵”的。——微軟的野心就體現在這裡:它向PC、主機兩個陣地同時進攻,利用Play Anywhere吸收所有對手的優點取長補短之後,打擊對手缺點,這個“美國大兵”不單單想要當“戰鬥英雄”,他想要變成“美國隊長”那樣,創造一個屬於自己的時勢!
微軟平臺大一統劍指Steam
而且,他已經開始在實現它的第一步了:微軟第一時間公佈了升級版主機Xbox One S的具體參數,即便對面的“日本忍者”緘默不語同時表示“吃驚”,但在“主機升級”的戰場上誰的優勢更勝一籌?目前應該是一個不太難回答的問題。
有了這樣的前提,讓我們再說說Xbox One主機本身,它會被拋棄嗎?會的,任何主機都有被拋棄的時候,但就目前來說,Xbox One沒有這樣的擔心:Play Anywhere最基礎的一環目前仍然是該主機,因爲主機對於該理念的傳播成本最少,性價比最高。至於Xbox One S發售之後,會不會忽視Xbox One,我覺得在一個相當長的時間內依然不會,原因來自微軟的對手是PC和主機,如果削弱Xbox One,無疑於主動放棄籌碼,拉長自己本來就很長的戰線。
忍者的華麗
和“美國大兵”的野心相比,“日本忍者”的野望就要現實許多。不過必須提出一點的是,SONY之前同樣擁有一個類似於Play Anywhere的計劃,那就是Cross Play。這個起源於PS3時代的設想,目的是實現PS3和PSV的聯動,已達到相互促進,相互鞏固品牌的地位的作用。與之相對應的,還有個Cross Save的機制,即存檔共享。
不過令人遺憾的是,Cross Play的實際應用並不理想,PS3和PSV應用方面的巨大差距,使Cross Play顯得雞肋無比,即便有興趣的玩家能夠堅持下去,Cross Save卻因爲機器版本、產品版本的不同,讓這些玩家覺得麻煩極了,從某種程度上說,Cross Play甚至是PSV淪爲“時代遺產”的原因之一。
cross-buy cross-play
之所以我要將Cross Play的陳年往事單獨提出,是我想要說明一點:SONY關於主機包括對於整個電子遊戲事業努力的方向和設想,其實同樣存在着巨大的野心,那一些列輝煌的PS主機,以及對於時代產生的影響,就是最好的說明。不過到了PS4時代,我發現SONY對於“改變”的認知程度,其實是變小了,或者說,這個一向崇尚“進攻”的日本忍者,反思和沉澱的過程,要比以往時刻,要長了很多。
比如對於PS4主機成功的原因,業界統一的看法是“這次SONY做了一部最像遊戲機的主機”。事實也是如此。PS4一改之前PS3那古怪的架構而採用了普遍的X86,去掉了許許多多華而不實的功能,定價合理甚至低於市場預測值之後,PS4主機的確是“遊戲主機就要性價比最高”理論的完美實現者。況且SONY的第一方遊戲產品質量上乘,那怕《神秘海域》在系列最初之時,有着“叫好不叫座”的尷尬境地,SONY依然大力扶持而不是“就地槍斃”,這些努力換來的不僅僅是PS4主機銷量的一路飄紅,還有SONY產品的理念,在不斷的更新。
這次SONY做了一部最像遊戲機的主機
忍者的風格
“匠心獨運”應該是對新理念最好的註解,況且SONY還很巧妙的大打“感情牌”,從去年的《莎木3》、《最終幻想7》到今年的《戰神4》、《生化危機7》以及《最後的守護者》發售日公佈,這個“日本忍者”對於揣摩“玩家心理”的境界,已經到了出神入化的地步,而這所有的一切,都是來源於SONY對於以往失敗,尤其是PSV產品失利的謹慎考慮。
“毫無PSV痕跡”
PSV的失敗首先來自自身硬件設計怪異,開發環境困難所致,這和PS3在最初時期陷入窘境的原因一模一樣,可惜SONY並沒有完全意識到。於是這加重了開發方的負擔,導致遊戲產品種類太少,PSV產品定位一直處於十分模糊的境地,可以說,PSV是一部十分冒險的產品,最起碼,SONY在當初發售PSV時,根本沒有深刻地研究“PSV的賣點究竟在哪兒?那些玩家會玩?”等等關鍵問題,而是“妄圖搭藉着PSP的品牌效應,延續PSP時期的輝煌”的觀點在佔了上風。好在這些失敗讓PS4主機完全清醒了,而且PSV目前也不能說完全失敗了。
PSV:雙面皆有料,卻難擋被拋棄的命運
這就決定了圍繞PS4主機從宣傳到產品定位,都回歸到了一個相對“現實”的層面,不再用充滿科技感的說明或者用金光閃閃的功能來吸引玩家,而是實實在在的告訴玩家“PS4能玩什麼?PS4的遊戲好玩在哪裡?”,加上SONY對於電子遊戲不發達地區政策的重點傾斜(例如中國),這都造成PS4主機對於玩家來說,是一部“充滿人情味”的產品——這是非常高明的一招兒,因爲在如今這個玩家審美愈發小衆化、技術衝擊愈發具備顛覆性、市場分層愈發精細化的業界,“真心實意”顯得尤其可貴,“一切爲了玩家”,大概是SONY目前經營理念最爲鮮明的體現。
中國龍特別版PS4,一切爲了玩家
當然,SONY對於“匠心”的專注,不等於要將“野心”深埋,PSVR是他下一步顛覆電子遊戲業界的武器,只不過在目前的大環境下,沒有必要爲了彰顯自己的野心,犧牲自己已經營造好的“含情脈脈”的環境,所以SONY的E3展會,關於PSVR的推薦和強調,依然是柔和而含蓄的,它甚至沒有小島秀夫的出場以及《生化危機7》的公佈更具觀賞性和震撼性——SONY這樣做一點也不錯,既然微軟鍾情於他的技術和魔法,那我爲什麼要放棄藝術和情懷呢?
從這上說,無論是“美國大兵”還是“日本忍者”都同樣重要,同樣值得業界尊敬。
編輯/Philia
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