見證者與INSIDE:解謎遊戲的自我修養

UP鑑遊組將會每日爲你推薦精彩遊戲,而今天要介紹的遊戲是《見證者》,下面就一起來看看由鑑遊組組員帶來的遊戲測評。

Krieg丶BEUself:

解謎遊戲一直以來,都是我喜歡的遊戲類型。或許是因爲幼時被大人們客套的“腦子好用、聰明”一類的言辭衝昏了頭腦,即使是在打遊戲,我也喜歡去嘗試挑戰那些解謎遊戲,試圖證明自己真的天資聰穎思維敏捷。隨着年齡的增長,我自然是逐漸認清了現實,但是這種對於解謎遊戲的好感並沒有變,正因如此,我也曾經見識到過很多優秀的謎題故事

在現代社會,優質的電子遊戲中因其所包含的故事、創作者所寄託的思想、給予玩家的娛樂互動等特點,已經被公認爲是繼繪畫、雕刻、建築、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影等八大藝術形式之後的“第九藝術”。解謎遊戲的特點,在於完成遊戲進程時會出現各種謎題阻止玩家繼續進行,而謎題,既是遊戲的障礙,也是解謎遊戲的核心和主體。如果去回看PC上優秀的解密遊戲的話,很容易發現,解謎遊戲如果想獲得好評,要麼是有優秀的謎題,足以讓人解出之後拍腦門的那種,要麼是靠障礙講了一個好聽的故事。以傳送門2和機械迷城爲例,這兩款遊戲在遊戲性故事性上,都算得上是優秀,不但提供了讓人滿意的難題,同時也提供了一個可以將玩家代入的故事。2016年,遊戲打分機構IGN打出了3個滿分,分別是《Undertale》、《The Witness》和《Inside》。其中,《The Witness》和《Inside》是所有IGN滿分遊戲中,僅有的兩個解謎遊戲。如果有玩家同時接觸過這兩款遊戲,就會發現這兩款遊戲風格迥異,但是之所以都能拿到滿分,在某種意義上來說,這兩款遊戲代表瞭解謎遊戲兩個方向的極端:一個是故事和思想爲主,謎題只是陪襯,另一個則是盡全力爲玩家提供謎題,提供令人讚歎的,需要人絞盡腦汁才能想到破解方法的謎題。如果說它們有什麼相似的地方,答案只有一個:他們都是絕佳的藝術品。當我們提到表演時,表演有演員的自我修養,那麼當我們提到解謎遊戲時,我想問一句,解謎遊戲的自我修養是什麼?

毫無疑問,遊戲作爲一種藝術形式 ,可以承載人類的思想感情,解謎遊戲也不例外。丹麥的PlayDead工作室正是這其中的佼佼者。早在2011年PlayDead工作室便帶着具有獨特視覺藝術效果的解謎遊戲《LIMBO》一鳴驚人。這款遊戲所吸引到玩家的,並不只是獨特的黑白水墨風的畫面、殘酷的死亡場景,有相當大的一部分玩家在通關之後開始思考這款遊戲的意義。很明顯《LIMBO》講述了一個晦澀難懂的故事,在這個過程中,遊戲提供了一系列的謎題,這些謎題大多都不難,解謎的關鍵的是思路和操作,有時更像腦筋急轉彎。隨後,在2016年,PlayDead帶來了新作品《Inside》,這次,更精緻的畫面,更深刻的思想,更黑暗的氛圍,更曲折的故事,使《Inside》一舉奪得滿分評價。但當我們透過現象看本質,就會發現《Inside》只是套了個解謎遊戲的殼子,講自己的故事。讓我們來回想一下,你或許已經忘記了裡面謎題的設計,忘記了某個很難的關卡的解法,但是我想你一定不會忘記最後小男孩變成的噁心肉球,不會忘記在水下與那隻女鬼的邂逅,也不會忘記一羣一羣像是在流水線上生產出來的所謂的“人”。

是的,謎題,對於《Inside》來說,並不是重點。《Inside》帶來的,是直擊心靈的震撼。遊戲中有兩個明確的對立的主題:逃亡和控制,在這個主題之上,遊戲畫面充滿了陰暗和壓抑,如果在夜深人靜之時戴上耳機,你將會切身體會到那種在空曠的空間孤身一人逃亡的壓迫感。除此之外,遊戲中甚少使用血腥元素和Jump Scare,但當我們看到人體培養皿,思想控制,跑來的狗,滿是手腳和腦袋的肉球的時候,還是會汗毛直立手心冒汗倒吸一口涼氣。《Inside》成佛的原因,不在於它所提供的遊戲性,而在於它對於現實社會的暗示和隱喻,令人恐懼的也不是鬼,不是血腥,而是由此聯想到的人類社會的現實,現實,纔是最殘酷最可怖的。它最優秀的一點,是將自己的主題通過不斷的克服障礙中、逃脫控制中,潛移默化地傳遞到玩家的腦子裡。所謂的藝術品,正是如此。我們知道,即使《我們》、《1984》和《美麗新世界》用詩歌、戲劇的形式表達,也不會影響到反烏托邦三部曲的所給人帶來的深思,不會動搖它們對於後世的影響。同樣,解謎遊戲對於《Inside》而言僅僅是一個載體,只是恰好解謎遊戲能更好地進行表達,所以纔會有作爲解謎遊戲的《Inside》。《Inside》充分利用瞭解謎遊戲中的遊戲屬性,用解謎的方式強化了玩家的互動,增強代入感,同時完成自身的表達。它所體現的,是解謎遊戲作爲遊戲的故事性,娛樂性,確保玩家參與進來,因爲遊戲本身要完成的目標是思想的表達,而不是用謎題難倒玩家。遊戲,作爲解謎遊戲的本質,應當是解謎遊戲的自我修養中,重要的一部分。

然而,《The Witness》卻恰恰相反,它所帶來的不是什麼視聽盛宴,不是什麼心靈雞湯,它給玩家帶來的,就是十分純粹的謎題。在《The Witness》中,玩家是絕對無知的,探索,發現,學習,解答,玩家面對的是這樣一個流程。最初,玩家像是一個剛出生的嬰兒穿過母親產道般走出隧道,開始解謎之旅,遊戲爲玩家提供的唯一的教程,就是從圓畫線到目標點可以提交併得到一個結果,除此之外,它甚至連如何移動鏡頭,如何行走和跑步都沒有教給玩家。但是細想一下,行動和視覺,也應該是人與生俱來的本能,新生兒並不需要他人來教他怎樣轉頭怎樣揮手,這本來也不應該是玩家學習成本的一部分。在此之後,整個遊戲就開放給了玩家,很多玩家會覺得不知所措,因爲沒有劇情,沒有指引,沒有提示,玩家唯一知道的,就是畫線可以解謎。不但如此,遊戲在一開始就同時開放了多個區域,各個區域謎題的規則和難度都不等,最終,一部分玩家不知道自己解謎的意義,不知道故事的走向,沒有頭緒,放棄了無窮無盡的畫線,轉而去選擇有足夠的指引,殺死敵人還能得到經驗戰利品的遊戲。

比在《The Witness》中畫線更有趣的,是畫線的謎題本身。在遊戲初期,謎題都在顯示器上,簡單的一個起點,一個終點,而後,出現了多個起點,一個終點的謎題,這也十分容易,但是直到玩家點開桃花林裡的謎題板,這個狡猾的陷阱才第一次對玩家露出了不懷好意的笑容。一個起點,十四五個終點,只有一個對的,題該如何解?壓得太低的玻璃板使跳蚤再也跳不出玻璃杯,佔滿整個屏幕的謎題板也使玩家根本看不到眼前的蘋果樹。就這樣,在陷入了“謎題板上的謎題即是謎題本體”的思維中,我第一次過這部分,是靠最最愚蠢的枚舉法過的。在經歷了幾十次枚舉之後,這片連續的謎題終於被我全部解開,你知道會得到什麼嘛?什麼都沒有。是的。最後一道題目打開了一個畫室,畫室裡什麼都沒有,沒有下一題目,沒有什麼戰利品,直白的說,就是我解開了一個完全沒什麼卵用的區域。

事實上,桃林蘋果樹謎題只是個最簡單的開始,它像是告訴跳蚤,你的上方沒有玻璃板了,你可以跳出去了,玩家此時就應該知道,謎題不只是謎題板上的部分,環境也是謎題的一部分。再之後玩家更是會遇到腦洞大開的影子謎題,樹枝謎題,鏡像謎題,迷宮謎題,俄羅斯方塊謎題等等,直到最後,玩家纔會意識到,整座島也是一塊巨大的謎題板。試問誰能想到,一筆畫也能夠設計得這麼複雜多樣,一筆畫也能讓人抓耳撓腮心急上火,甚至在解一個一筆畫謎題之前,還得先去調整好看謎題的角度?很顯然,這些,《The Witness》都做到了。它成功地把一筆畫問題提升到了一個全新的高度上,以前從未有人達到,未來恐怕也無人企及。謎題,是《The Witness》絕對的亮點和王牌。

但是,當我們把《The Witness》中的謎題拿走,《The Witness》還剩什麼呢?直觀地來看,什麼都沒有了。當我們解決掉一塊又一塊謎題板的時候,得到的是另外的一塊又一塊謎題板。當我們成功射出一道又一道激光時,我們以爲會發現島上秘密,畢竟這可能是唯一推動我們去畫線的理由。當山頂的封印打開,島上的終極秘密即將呈現在我們眼前,那便是……新的一筆畫謎題。在繼續解決幾十個謎題之後,還有更更更殘酷變態的限時謎題在等待着玩家,再之後,即使通關了,這個沒有故事的故事,可以宣告結束了,我想你也猜不到那個情理之中而又意料之外的結局。

回想起來,《The Witness》早已經失去了部分遊戲的屬性。相比而言,它和《史丹利的寓言》有更多的相似之處,它們選擇用遊戲的本身來傳遞思想,而不是遊戲的內容。誠然,在遊戲性上,我們不得不承認此類遊戲存在天生的缺陷,但是在他們自身存在的意義,要遠比遊戲性重要的多。《The Witness》中這種一言不發的哲學,遠比《山》這種荒誕虛無的哲學有意義。《TheWitness》一直試圖告訴玩家的,一是對世界的認知過程,這或許就是開始那個幽長隧道的意義:孩子通過母親的產道來到這世界,而後依靠着嘗試和經驗,認識這個世界。二是所見即所得,玩家試圖追求的終極秘密,背後的故事,其實是不存在的。遊戲想帶給玩家的,就是這些在設計上堪稱藝術的謎題,這就是遊戲最想讓玩家體驗到的部分。《The Witness》內容主觀上並沒有給玩家帶來什麼謎題以外附加的東西,有趣的是正是這種設計理念,這種風格,使得遊戲本身客觀上爲玩家帶來了人類對於認知世界的哲學思考。相比《Inside》,《The Witness》盡最大可能發揮了自身的解謎屬性且削減了它的遊戲屬性,它複雜繁多到像一本奧數競賽題目,存在的意義就是難住解謎的人,如果非要說解謎能得到的獎勵,可能只有在被困住若干時間之後突然亮光一閃一筆從頭畫到尾解決時長嘆一口氣的快感,當然了,這種舒暢的快感很快就會在緊接着而來的下一個謎題難住你時消失殆盡。它所體現的,是解謎遊戲中最直觀的解謎,無論你認爲它擁有什麼內涵,什麼思想,從某種意義上來說,都算是過度的解讀。遊戲沒有給出主題,只是用謎題堆砌了一段精妙的旅程,你也無從知曉某個你認爲獨特的地方,是真的隱喻還是無心的設計。如果遊戲是解謎遊戲的一半的自我修養的話,那解謎則是另一半的自我修養。

其實,說到底,解謎遊戲的自我修養,無非就是把字拆開,即解謎和遊戲。回望各個優秀的解密遊戲,《Gorogoa》、《紀念碑谷》、《未上鎖的房間》、《機械迷城》、《塔羅斯法則》、《傳送門》等等,他們至少在其中一個方面大放異彩。玩家並不會奢求遊戲開發者,能夠兩者兼顧,呈獻給玩家完美的作品,但凡是在其中任何一個方面做到有深度,都可以得到源源不絕的好評。無論是《Inside》還是《The Witness》,他們都用了最適合自己的方式來表達自己,儘管IGN的10分可能確實有一些面向獨立遊戲的“政治正確”,但是遊戲本身的質量也確實對得起極高的讚譽和評價。而《The Witness》,從設計理念確定的那一刻起,就註定不是一個大多數人都能接受的遊戲,就好比《1984》和《作爲意志表象的世界》同時放在一起,讀者可能更多地選擇小說《1984》而不是晦澀難懂的哲學書籍《作爲意志和表象的世界》。

但無論如何,《The Witness》已經完成了對自我的表達。當玩家再次從隧道里走出來的時候,可以選擇從太陽上開個門,接着進入豪華酒店,穿越一段迷幻的小路,最終在一段不明所以的視頻中結束整個遊戲。你以爲這是在完成對於認知世界哲學主題的昇華嗎?或許只是在提醒你,別胡思亂想了,有空在屏幕前強行感悟哲學,遠不如回到現實,動手做個煎蛋填飽肚子。

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