火石升級頁遊《新水滸Q傳》 挑戰端轉頁魔咒

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近年來,頁遊市場規模急劇擴大,增長強勁。數據顯示,2012年頁遊市場實現了100億的營收,比2011年的55億增長近一倍,截止到今年第二季度,頁遊市場整體仍保持了強勢增長。而這也意味着,頁遊市場這一塊越發誘人蛋糕,吸引着更多的端遊廠商進軍這一領域

在市場差異化發展的需求下,相對於客戶端遊戲對於產品能力以及公司財力硬性要求,大量端遊廠商愈發重視並進軍頁遊產業。但歷經市場和用戶的篩選,成功者有之,失敗者卻也不乏其人。實際網頁遊戲和客戶端遊戲差別很大,但往往做出來的效果只能覆蓋到端遊頁交叉的那部分人,註定會離市場期望很遠。端遊用戶和頁遊用戶也存在很大的區別,研發團隊容易犯“經驗主義錯誤,依靠慣性思維越走越偏,難道真的存在端遊廠商做不成頁遊的魔咒

其實,相對於普通的頁遊團隊而言,端遊廠商進軍頁遊領域具備了很多先天優勢:資金充足、技術精良、團隊穩定、資源豐富、渠道強大……這些優勢都大大降低了端遊廠商進入頁遊領域的門檻,增強了抵禦風險的能力,提升了成功的機率。根據遊戲工委發佈的《2013中國遊戲產業報告半年報)》數據統計:2013年上半年,中國網頁遊戲市場規模已達2.79億人,同比增加了36.0%;中國網頁遊戲市場實際銷售已達53.4億元,同比增加了39.8%,相比起2012年市場銷售同比增加46.7%。就目前結果來看,頁遊都給很多新公司帶來了不錯的收益

網頁遊戲銷售同比變化

火石軟件的《水滸Q傳》頁遊自登錄騰訊開放平臺以來,在得到新老用戶熱情響應的同時,也收集到了許多玩家意見建議,獲得了大量的初始運營數據。火石從數據和玩家反饋中,也發現了前期頁遊用戶面對多樣化玩法時會感到迷茫和不知所措。事實上,火石通過總結髮現,頁遊用戶和端遊用戶有着明顯的區別,端遊用戶傾向於自發式的交互,遊戲不僅爲用戶提供感官心理刺激,更重要的是提供一個社區互動平臺;而頁遊用戶更傾向於強迫式的交互,追求遊戲的結果。要從產品上和運營手法上,給予玩家更爲簡潔的引導和直達的服務

火石CEO吳漁夫(Fishman)指出,從端遊的成功遊戲出發,合理地把握頁遊用戶的需求,進行快捷有效的改進,並因材制宜、做出媲美客戶端網遊畫面及適合頁遊用戶玩法的頁遊,是端遊廠商迫切需要關注的問題。

於是,火石的精英研發團隊在過去三個月的時間裡,沉澱下來繼續努力,抱着“歸零心態”,從用戶立場出發,加班加點,埋頭苦幹,以永不放棄的創業精神對遊戲進行了深挖整改,一舉將頁遊升級爲《新水滸Q傳》頁遊。新遊戲針對性的對遊戲功能進行了簡化,遊戲前期指引中儘量讓玩家跟着一條主線,使玩家的遊戲目標前期更加清晰明瞭,並增添了許多令人眼前一亮的全新玩法。據可靠消息稱,《新水滸Q傳》頁遊即將在春節前推出,並期待廣大《水滸Q傳》玩家的考驗

《新水滸Q傳》頁遊