國人自制手遊《Dungeon Clash》關卡內容首次揭秘!
目前正在進行羣衆募資的手機戰略遊戲《Dungeon Clash》,其開發團隊 Nomads 公佈了新的進度報告,除了向玩家介紹遊戲的故事背景及遊戲內容設計,也在本次進度報告中說明贊助者回饋項目的變動辦法,並表示將在下次活動中說明《Dungeon Clash》未來的營運方式及合作伙伴。 遊戲設計內容揭秘
對於《Dungeon Clash》的故事背景,開發團隊表示故事並非遊戲的主要賣點,因此只以一段描述簡單介紹《Dungeon Clash》的遊戲世界觀: 遠古戰爭結束後,地下城住民回到他們原本生活的地底世界,地上世界的居民也合力在各地下城入口附近,建立起哨所與堡壘,以防戰事再度發生。數百年過去了,期間雖有零星紛擾,但大規模的衝突不再發生,人民過着和平與安逸的日子,直到有一天... 世界觀具體運用在《Dungeon Clash》遊戲設計上的地方有兩個,其一是棋子的設計,其二是關卡的安排。 棋子設計
開發團隊表示,他們除了會讓每位繪師專門負責特定陣營的角色設定之外,企劃上也會考慮不同陣營的棋子應該要有哪些特色。 例如[王國]陣營的棋子是遊戲中讓新手玩家使用的預設棋組,因此團隊在設計這些棋子的時候,主要會考慮能否讓玩家儘快熟悉遊戲的基本規則,因此他們多半沒有特殊能力,以攻擊範圍作爲差別,例如「王國士兵」及「王國長槍兵」的主要差別在於攻擊範圍的不同。而少數擁有異能的[王國]單位,也都以直觀作爲設計原則,例如「王國醫護兵」的能力就是幫周圍的友軍單位補血。
關卡設計
開發團隊在《Dungeon Clash》開發初期便完成了原型(prototype)、早期測試(pre-alpha)…等版本,主要目的是希望透過邀請好友參與早期版本的測試,來檢驗遊戲的核心玩法是否和開發團隊想的一樣有趣。而團隊在設計遊戲關卡時,則必須兼顧關卡的實用性、戰略性及故事性。 所謂的實用性,是指透過關卡慢慢引導玩家熟悉遊戲中的各種內容和訣竅。例如遊戲中共有五組新手關卡讓玩家練習野戰、攻城、守城等不同類型的關卡,接着出現的「迷宮戰場」則能讓玩家瞭解到原來遊戲中某些關卡會有「障礙物」,在戰場上有障礙物的情況下,玩家本來理解到的遊戲訣竅可能就要再做調整。當玩家挑戰鬥後面的關卡,則會遇到關卡中具有各種特殊異能的單位,就必須思考如何調整自己的隊伍,才能順利過關。 開發團隊表示《Dungeon Clash》遊戲中的特殊關卡都是以限時的方式讓玩家挑戰,錯過了就要再等下次開放的時候才能再玩到。而關卡的故事性主要只是爲了讓關卡的安排看起來合理,因此並沒有特別着墨遊戲的故事劇情。
羣募進度報告
開發團隊在羣募進度報告中說明贊助項目的變動事項:他們將邀請所有贊助者參與《Dungeon Clash》正式上架前的Beta測試,還多贈送一名特別版的庫伊(遊戲中的吉祥物角色)給贊助者。未來遊戲上架時,只要贊助玩家使用特別版庫伊或紀念版英雄作爲隊長,就能讓其他玩家或好友知道你是《Dungeon Clash》的早期贊助者,非常具有獨特性。
另外玩家也可以透過贊助得到幫遊戲中角色命名的機會,甚至在遊戲中設計一名自己想要的角色,最後還增設了一個250元的贊助項目。 未來營運計劃
開發團隊表示,公佈核心玩法後邀請了一些遊戲實況主(廚爹、水狼、魚乾、阿神、魯蛋、Joeman…)試玩,蒐集到許多非常重要的回饋意見,並表示團隊會繼續改善遊戲內容,希望在《Dungeon Clash》正式上架前能將遊戲的平衡度及精緻度做得更好。 開發團隊將在下次的進度報告中說明遊戲未來的營運及合作計劃,對參與贊助及測試有興趣的玩家,可親自到《Dungeon Clash》的羣募頁面瀏覽。