電遊對戰中,“哄”你玩的可能是個機器人
在8月熱播的電視劇《二十不惑》不僅給臨近畢業的大學生提供了溫馨的職場提示,還通過姜小果在投資公司的經歷展現了高科技企業的投資實戰。
在《君臨戰紀》成爲流行符號,佔據同類遊戲中大部分市場份額之時,主人公周尋堅持追投另一款遊戲《王之戰》,他斷言:“靠氪金(通過充值提高段位)提升戰力的遊戲壽命絕對不會長久,《君臨戰紀》雖然勢頭猛,但最終一定會虧,而《王之戰》由於玩法獨特一定會贏。”
《君臨戰紀》和《王之戰》,事實上代表了兩種不同的遊戲理念,在現實中,隨着AI技術的發展,網絡遊戲也發生了質的變化,周尋堅持投資的《王之戰》,最終能絕地反擊,並非偶然。
《君臨戰紀》和《王之戰》的玩法,代表了兩個遊戲時代,前者有着數值對抗的明顯特徵,而後者更注重競技對抗。
什麼叫數值對抗?行者AI首席運營官陳洪宇說:“如果我比你強,我就能形成絕對碾壓。相當於我充錢充得多,我實力就可以比你高,我就一定能碾壓你。”
“而這幾年網遊已經朝着競技對抗的方向發展。”陳洪宇解釋,比如我充錢充得多,能微微比你強一點點,但如果你技術比我高,你也能贏得遊戲。
無論是各地興起的電子遊戲競技大賽,還是人社部將電子競技員設爲新職業,這都印證了網絡遊戲已經開始了從數值對抗到競技對抗的迭代。
這種迭代是符合人類喜好的。“中國有句老話叫‘棋逢對手’。一個玩家如果持續被打敗,就會產生放棄的想法,而如果一個玩家持續碾壓別人,處於一種‘獨孤求敗’的狀態,也會覺得這個遊戲沒有意思。”行者AI首席執行官尹學淵說,AI可以調節玩家在遊戲裡面體驗的情緒,讓你一直保持競技感、專注其中。
具體來說,一個對戰型遊戲要進行玩家匹配的正常流程是:根據玩家的數據,通過算法匹配,幫玩家匹配到一個最佳的對手,但讓玩家快速進入遊戲,就得犧牲匹配相關度。而更高級別的AI的介入,提供了更多的選擇,如果在指定時間內不能匹配到合適的對手,系統就會給玩家提供一個水平相當的AI,它能夠模仿真實玩家,不被感知。
懂得察言觀色,AI也要學會示弱
目前,各大廠商都依據自己的優勢進行了遊戲AI的部署,比如谷歌旗下DeepMind公司的AlphaGo是針對圍棋設計的AI,覺悟是騰訊公司針對王者榮耀開發的AI等,這些被業內稱爲智能機器人的遊戲AI基於學術界最先進的深度強化學習方案,能夠達到頂級人類玩家的水平。
可是,大多數玩家如果知道自己是和AI對戰,也會覺得索然無味。怎麼辦?
“追求世界第一的AlphaGo讓遊戲AI一戰成名,但在市場的實踐中,AI也要會示弱,當個‘雙子座’。”陳洪宇說,“關注擬人性、實用性、多樣性,也是幫助網絡遊戲提高黏性的一個重要方法。”
“我們的AI在網絡遊戲中可以提供情緒控制的解決方案。”陳洪宇解釋,AI可以通過去判別玩家在遊戲當中是什麼樣的情緒,反饋到遊戲主控程序上,通過調節對戰玩家的強度或者遊戲關卡的難度,讓玩家的情緒和心態始終保持健康。
懂得進退的AI不僅可以留住玩家,也會提高他們的付費意願。當然,這時的玩家基本上難以分清自己是和真人對戰還是和機器對戰。
把AI融入遊戲,需要“一個籬笆三個樁”
在現實的遊戲產業鏈條中,AI的融入並非完全依賴網遊企業的自行開發。
“遊戲行業多年來的業務側重點是在發行上,更多的人才投入到運維以及跟遊戲收入明顯相關的工作。相對來講,AI的滲透率並不高。”亞馬遜AWS相關負責人介紹,這就是爲什麼會出現爲遊戲企業做AI賦能的專門公司,這些公司憑藉自研算法,推出內容過濾、遊戲AI以及數據平臺解決方案。
“我們在AI算法上更能跟緊國際前沿。”尹學淵表示,團隊經常會調研大量的算法,對前沿最新論文進行復現並改進,從而不斷創新可以應用於遊戲的算法和模型。
“每個遊戲的類型是不同的,這個AI可以去打王者榮耀,那個AI可以打多多自走棋,但卻很難做到通用型的AI。”行者AI CTO江天宇說,因此針對每種遊戲的AI訓練非常耗費人力、算力。
“如果需要我們自己去搭建一個機房、購買一批機器,去獲得我們需要的GPU或者計算型CPU,那將耗費巨大的成本。”江天宇說,使用雲服務大大降低了相關成本。一個AI算法工程師,他大部分時間都是花在訓練上,需要去調各種各樣的超參數。基於雲服務提供的AI訓練等模塊,可以幫助算法工程師直接通過控制的方式進行小模型的訓練和實現簡單的算法,大大提升了開發效率。(記者 張佳星)