猜到結局算我輸:評選那些最燒腦的劇情遊戲

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遊戲中最不缺的,就是英雄拯救世界。不少玩家早已培養出“開頭推導結尾”的神功,誰是那個歇斯底里但又情有可原的反派?誰是那個最後一戰然後老家結婚的隊友。至於我操縱的角色,他叫什麼無所謂好伐,反正一個別名就夠了——“龍傲天”。

萬幸,被“快餐”餵飽的你我也越來越偏愛那些別具一格的“地道小吃”。從古神血咒到殺人遊戲,自批判宗教至反烏托邦。不廢話,讓我們用精神病人的故事開始、來講講那些你猜不到結尾的遊戲。

這位患有精神疾病的小姐姐,可能是被死神選中的軀殼

地獄之刃:塞娜的獻祭》 是一部另類。

遊戲史上,直接採用一個隨時發病的精神病患者充當主角的遊戲並不太多。全程自帶ASMR(自發性知覺經絡反應)的特點,更是把標新立異四個字寫在了臉上。

《地獄之刃》的劇情粗看像極了一個在愛情中尋求昇華的故事。女主角塞娜在經歷愛人的慘死後,決定去尋找死神海拉來救回自己的愛人。

塞娜的愛人狄麗恩被北歐海盜花式殘殺

患有精神疾病的她在腦海中聲音的指導下來到了冥界。但最終,塞娜不得不面對即使戰勝死神海拉也無法拯救愛人這一事實。最後,在懸崖邊上。塞娜選擇了放手,那顆被看做希望的愛人頭顱就此消失於無底深淵之中。

遊戲的最後,死神海拉將狄麗恩的頭顱從懸崖處丟下

但鏡頭一轉,海拉變成了塞娜?!

那這樣的理解是不是遊戲的真相呢?非也,因爲這麼解釋遊戲裡有太多說不清的地方。爲什麼遊戲的最後,旁白者承認了自己就是塞娜?還有遊戲裡被海拉殺死的血斑惡犬,爲什麼其臨死前的聲音會和塞娜的父親如此相像?並且借神經病之由燒死了母親的父親卻沒有燒死同樣患有精神病的塞娜呢?遊戲的最後,到底是海拉殺死了塞娜還是塞娜終結了海拉?遊戲副標題裡的“獻祭”又再暗指什麼?

筆者在這裡並不想完全挑明,破壞大家深入腦洞的樂趣,各位不妨去玩玩這款真正意義上的蛇精病遊戲。

那個越醜越強的小男孩到底爲什麼哭?

作爲獨立遊戲箇中翹楚,《以撒的結合》難以名狀的燒腦劇情一直爲玩家津津樂道。

受限於敘事元素零散,玩家們對於劇情的理解也不盡相同。但道具在外觀上對以撒造成的影響和遊戲中充當怪物的媽心、媽腿似乎都在提示我們:現實中的以撒飽受母親的虐待。這也是遊戲開場動畫所提及到的內容。

遊戲裡充當Boss的“媽腿”

各不相同的結局動畫更是讓我們好奇,以撒之後又經歷了什麼?這場冒險只是一場幻想嗎?在遊戲大獲成功之後,《以撒》又推出了多個資料片。這些資料片附帶的新結尾動畫就成爲了我們窺探真相的門孔。

最後、“終章”動畫似乎闡明瞭這一切。原來、遊戲中的母親似乎因爲與父親的離別而哭泣。目睹這一切的以撒將父母的爭吵歸咎於自己,並認爲自己擔有責任。內心的愧疚加上母親不穩定的情緒讓以撒變得越來越陰暗。他堅信自己變成了惡魔,並最後選擇了在箱子中憋死以結束自己的罪惡

箱子是《以撒》裡重要的道具 也是以撒選擇逃避時的去處

這個結局彷彿爲玩家們熱衷的真相賦予了含義,但遊戲中無法解釋的地方仍有很多。動畫中出現的女孩和以撒又有什麼關係?開場動畫中“神”的聲音是否只是以撒的幻想?母親到底對以撒又做了什麼?製作者埃德蒙德的似乎爲玩家帶來了一個過於簡單的答案

這遊戲的結局告訴我們:誰都別信、就信自己!

諸神只是騙子,信仰只是兒戲。你會怎麼做?你會做什麼?在《神界:原罪2》裡,這兩個問題被擺到了玩家的面前。去年九月發售的這款學院派鉅作確實讓玩家重拾了一次經典RPG的魅力。而包含在這種魅力之中的就是一波三折的故事。

身爲一個被認定會帶來災難源力者,爲了擺脫“污名”所帶來的牢獄之災和審判。玩家只得操控自己的角色踏上越獄之旅。如果說,你已經受夠了3A遊戲那一眼能看穿的善惡面孔。那《原罪2》就是一個很好的挑戰,在遊戲的過程中,你會不斷修正自己對於善惡的理解。也會逐漸挖掘“污名”上身的緣由。

你漸漸發現,身上的能力既是命運的禮物、也是諸神的食糧。諸神的面孔與凡人也沒什麼不同。與諸神相對,遊戲裡的反派也並非那種不可理喻的神經病。有的反派是爲了讓麾下衆生不受諸神左右而採用極端方式,有的反派則是被諸神背叛而攜帶一腔怒火。與源力者針鋒相對的淨源法師也不過是爲了履行“保護王國子民”的命令,當然、遊戲裡幾乎所有反派都有苦衷。

身處三方的漩渦之中,你處處碰壁只得不停思考:什麼纔是善惡背後的真相?面對無法迴避的結果,如何才能做出妥善的抉擇?這些疑問,被留給了那些想要嘗試遊戲的玩家。

在這場和極權對抗的戰爭中,我們做得還遠遠不夠

從《Limbo》到《Inside》,PlayDead Studios的作品往往不會大篇幅地灌輸劇情。但遊戲細節卻把真相擺到了你面前。

不長的流程內,身着紅衣的小男孩完成了一次詭異的冒險。這個過程中,他看見了需要指令才能行動的無意識人,他也躲開了面具男們的搜尋。直到目睹那隻由諸多無意識人肢體組成的怪物並引發實驗室混亂之後,我們才能去思考遊戲講了什麼。

作爲一款反烏托邦作品,實驗室的混亂更像是一場反抗。藉助怪物碩大的身軀,小男孩壓死了實驗室領導,撞破了實驗室牆壁、最後在一束光下停了下來。這個結果美好得像一個童話

但童話之外,遊戲裡的許多細節都打破了玩家一甘情願的幻想。怪物破壞的過程中,我們會發現在許多場景都有着人爲操控的痕跡。爲此我們推斷,這場看似成功的反抗也不過是實驗的一部分。

實驗室中模擬沙盤與結局處的對應讓人不寒而慄

這個結果可能推翻了玩家的理解,但也讓這個灰濛濛的世界充滿了極具諷刺性的魅力。

回到過去、改寫人生?別做夢了,時空線的平穩還是交給青銅龍吧!

說起互動電影遊戲,匱乏的操作空間和出色的故事似乎成爲了這類體裁的共性。《奇異人生》也是一樣。遊戲建模完全說不上細緻,操作也僅限基礎的移動與互動。但包含軟科幻元素的青春愛情故事卻讓那些飽受國內作品折磨的玩家完成了改觀。

重回故里的學生麥克斯爲了拯救發小克洛伊意外完成了時空回溯。

麥克斯第一次激發回溯能力的場景是爲了救下自己的發小

對於遠談不上完美的生活來說,超能力成爲了一種答案。利用回溯,麥克斯開始嘗試重構生活。但改變越多,結果越糟。

首當其衝的就是向愛人演化的克洛伊。超能力下,克洛伊數次必死的結局都被改寫。

遊戲裡差點就命喪鐵軌的克洛伊還是被麥克斯救了下來

但時間線卻愈發混亂。最後,玩家所操控的麥克斯必須從時間和愛人間做一個選擇。在這個問題上、玩家們產生了理性與感性上的動搖。

遊戲裡,終章“極化”還塑造了恐怖的“裡世界”。作爲麥克斯多次回溯的糟糕影響,裡世界對於麥克斯改變時間的排斥展現得淋漓盡致,讓人毛骨悚然。

爲了救兒子,你願意自殺嗎?

《底特律:變人》並不是Quantic Dream工作室的第一個爆款。

許多PS3時代的老玩家應該對《暴雨》這個名字還有印象。這款被認爲“劇情神作”的作品可以說用互動電影這一體裁演繹了一本推理小說。

作爲推理小說的標配,令人窒息的懸念並未缺席。身爲人父的你弄丟了自己的兒子,本以爲只是一次意外,卻莫名變成了一場綁架。綁架者提出的挑戰成爲了你的考驗

遊戲前期,心理創傷導致的恍惚讓你在遊樂園弄丟了自己的兒子

從高速路上逆行到喝下致命的毒藥,挑戰的難度不斷上升、你的決心也越來越關鍵。爲了救出瀕臨溺死的兒子,你到底願意付出多少的代價?

最後考驗中綁架者爲你準備的毒藥(其實瓶子裡是水)

遊戲中、綁架者作案目的和手段成爲了謎題裡的一環,遊戲中後期你還會回到綁架者的童年、體會一個人在特定的家庭環境下的心態變化。

因爲父親的酩酊大醉,童年時的綁架者眼睜睜地看着兄弟溺死在眼前

縱觀整個劇本,吹成神作難免言過其實。但平心而論,這款八年前的作品即使放在今天估計仍能吸引一幫推理小說愛好者。當然前提是他們能再提高一下畫質。

好奇心除了能害死貓,還能害死很多人

對於未知世界的探索是人類保持不斷前進的原因,但在“愛手藝”先生的筆下、妄圖探索自己力不能及的領域只會招致災厄。在《血源詛咒》包含諸多克蘇魯元素的背景之下,上面這一點就成爲了宮崎老賊想要強調的一點。

靈視屬性高了以後,玩家能看到的怪物

劇情脈絡上、遊戲給出的信息也非常零散。但這些信息卻共同指向了一箇中心——血療。甚至連我們的主角都可能是一位尋求血療的異鄉過客。因緣巧合之下,血療讓我們成爲獵人。獵殺怪物、結束夢境成爲了我們的使命。

從進入遊戲開始,血就成爲了整個故事中的關鍵詞

隨着故事的深入和靈視的提高,我們對於亞南夢境的洞察會逐漸清晰。再加上物品介紹裡提供的線索。一個事實擺在了我們的面前:作爲血療的副作用,獸化成爲了治癒教會的命門。這正是死城之中遍地野獸的緣由。爲了能夠繼續挖掘血療背後的真相,我們不斷探索、直到我們擁有了目睹神袛的能力。這些神袛遠非善意。而那個足夠強大的我們就成爲了回擊神袛的鋸刃。在獵殺完梅高的奶媽之後,我們最後一次回到夢境。老獵人格曼給了我們選擇的機會。從夢境中醒來或在夢境中探明一切、亦或是吃下三個臍帶後直擊格曼背後的神袛。

至此、我們殺死了野獸,但那有可能是無辜的民衆。我們回擊了神袛,但那也有可能是亞南的庇佑。什麼是對的,什麼又是錯的?誰能猜到呢?

我第一次看見黑玩家能黑到這個地步的遊戲

從2010年一代作品發售,《彈丸論破》這個系列就保持着超乎尋常的人氣熱度。先是動畫改編,後是續作開發。但這個以浮誇人設和有趣劇本爲特色的系列卻在第三作《新彈丸論破v3》這個節點上“審判”了自己。

遊戲前幾章其實保留了前作的感覺。一堆高中生在校園中醒來,在黑白熊的逼迫下每個學生都因爲自己內心的小九九而互相殘殺。

這個過程本應持續到遊戲終章,並伴隨着主角的“希望”嘴炮來找出殺人遊戲背後的主謀。但v3的結尾完全亂了套。這次首先上場的搗蛋鬼並不是主角,在遊戲的規則內、角色王馬小吉罕見地將黑白熊逼進了自己的邏輯圈套裡。這個近乎完美的計劃甚至差點就把校長從執行規則的評審席上拉了下來。但主角最原終一還是抓住了證詞中的漏洞完成了對這個陷阱的收束。

能力是“超高校級的邪教教祖”的王馬小吉(嗯,這個標籤真是中二爆了!)

玩到過這裡的玩家都不明白製作組爲什麼要搞這麼一出,明明已經有了破局的思路、但還是讓主角打碎了進程。但接下來的故事確實再次完成了對結局的拔高。憑藉着蒐集的證據和主角的嘴炮、玩家漸漸發現這場殺人遊戲只不過是一場“娛樂至死”的直播。無論能否破局,其實都只是在取悅屏幕前的觀衆。而只要觀衆滿意,殺人遊戲就不會停止。

我賭博酗酒還殺人,但我是個好父親

遠到《戰神2》,近至《奇異人生》。回到過去改寫故事在遊戲史上已不算什麼稀罕劇情。但玩過《生化奇兵:無限》的玩家卻少有對設定老套感到不滿。

故事從一個窮困潦倒的老兵開始,名爲德威特的主角在戰爭之後就沉淪在酒精和賭博之中。爲了還債,他甚至將自己的女兒賣給了一位神秘來客。而這位來客就是平行世界下的自己——康姆斯托克

和康姆斯托克爭孩子是《無限》劇情的重要節點,《海葬》DLC的出現也正是因爲這個節點的不同結果

這個決定讓德威特陷入了長時間的消沉之中。直到兩位特殊委託人的到來,一個特殊的任務交到了他的手上:帶回一個特殊的女孩。

借力火箭,德威特來到了天空城哥倫比亞。在尋找女孩的過程中,德威特逐漸發現這座美麗的城市中潛藏着不少齷齪。

而這一切的源頭就是當年的來客——康姆斯托克。那個女孩則是自己的女兒。

在這一切都明瞭後,你才明白你所看到的齷齪不僅僅是康姆斯托克的罪惡、也是德威特自己的罪惡。殺死康姆斯托克所帶來的影響只是一個宇宙的平靜。但數不盡的世界仍面臨着災難。最後,穿越時空後的你和伊麗莎白回到了你成爲德威特或者康姆斯托克的節點之前。選擇自殺成爲了德威特對於自己、對於女兒、對於世界的懺悔。

最後一幕,來自不同時空的伊麗莎白一個接一個地消失。就好像從未來過。

每個伊麗莎白都代表了一個獨立的宇宙,只要主角不死,就還是會有無數宇宙被籠罩在康姆斯托克的陰影之下

商業品和藝術品的關係向來不是對立。但人力有窮盡、即便大如EA、育碧,或多或少也要在市場面前妥協。故事上直接一點、音樂上保守一些、玩法更不能讓玩家困惑。東一點、西一點,廣闊的創作空間可能早被條條框框的限制給卡死了。

我知道屏幕前的你不喜歡俗套的故事,我也清楚在你的回憶裡總有幾顆不落窠臼的耀眼明星。盤點篇幅有限,做不到盡善盡美。但如果你有一些感慨,不妨在評論區把這些作品給寫下來。你要相信,地理上的間隔並不能使明珠蒙塵。每有一位玩家體會到傑作的魅力,那開發商續寫神作的可能性就大一分。

敬那些在故事上並不妥協的作者、也感謝那些願意爲品質埋單的玩家。

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