被忽視的PK細節 關於反震以及被反震死情況
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我是玩仙的,深知幫戰碰到3人隊,和PK到最後對面只剩寶寶時的尷尬。千防萬防,防不慎防,我的感覺只有這個。
且不說被不被震死,就因爲最後倆寶寶不敢秒被翻盤的,不說每週了,每個月幫戰總會碰到那麼一兩次。
看了上面的,你一定會認爲我是來爲仙平反的,那你就錯了。
我覺得吧,大話2相生相剋,你可以秒死別人,別人可以震死你,這是理所當然的。
那麼冒着被噴的危險,我就舉幾個例子~
1.大力一刀砍死怪物,不會觸發怪物的反震和反擊,但是有時候會被法術反擊給弄死~比如殺廟會房玄齡旁邊的那倆基友~~
而仙一下秒死怪物,怪物不會觸發法術反擊,但是會反震死。
2.裝備可以強混亂,可以抗混亂,可以強法術,可以抗法術。
但是反震這個東西就比叫奇怪了,只有反震,沒有抗反震。
當然,這麼說也不絕對,仙器和老版戒指都是有抗反震屬性的,但是抗反震只能抗那麼點,很顯然,KFZ最初的設計是按照當時的血量來設計的裝備。
而時過境遷,人物血多了,火力殺傷猛了,但是抗反震這個東西……並沒有與時俱進。
所以我覺得,反震有必要存在,但是得修改,防止被噴,我也學學發蓋萎打太極,把他命名爲“與時俱進”
抗反震有必要“與時俱進”
直接秒死不受反震效果。
但是這麼搞的話,會影響絕大多是敏隊的PK。很多敏隊就是靠火力出手倒地來防止被對面控制的。
這麼俱進,肯定會引起很大一部分人的不滿,這很不和諧,薄主習會覺得自己很冤。
所以細作考慮,那就是裝備上的抗反震效果有必要更改了,
從早期的破竹寺,到現在的官方及野豬,各個流派的攻略組大神們很多,虎牙,冰葉啊等等等等都是細節流的。
那麼好吧,姑且我猜測下計算公示,
裝備上的抗反震,這裡設爲F吧
受到的反震傷害=殺傷*對手反震程度-F
老版抗反震的默契戒指滿屬性是 10001 一對就是20002
按照早年間剛出配飾那會的PK來看,一個仙出手秒8W算是比較多的了
反震程度設爲75
受反震傷害=8W*75%-20002=39998傷害
這麼設計,也算是合理。
所以,我開始說,抗反震這個東西,開發組沒有做到與時俱進,就是從這裡推出來的結論,當然只是我個人想法。
那麼現在如何改呢?
百分比增益法,按照百分比數值來減少傷害,裝備最多可以減少80%的傷害。
至於這個數值取多少,這裡我也只是個人想法。
現在一個炮仙出手,均傷害15W,5個單位就是75W-80W
按照80W傷害 5個單位75%的平均反震程度來算
那麼被5個這樣的單位同時反震傷害=80*75%*(1-80%)=12W
12W這個血量在目前的情況下還算是合理
首先,傷害最大化的情況下,完全可以震死仙,
綜上所述,我認爲最好的解決辦法是,增加裝備抗反震,保障仙族玩家利益的同時也要給其一些制約。
首先,這個改動,不適用於皇宮PK,聯賽,跨服等等,所以對PK大局的影響不大,毫無必要性。
但是,大話的玩家衆多,投資程度分佈也很明顯,
我們幫130-140的出勤率,
戰士10%,幫戰簡單PK30%,其他的都是不怎麼PK的消磨時間玩家,幫戰組的是炮灰隊,當然更多的是5開任務黨,5開殺星黨,5開職業黨等等。。。
那麼爲了這30%的玩家做這個改動我覺得是必要的,
不拿幫戰勝負來說,
我組一個幫戰隊,碰到5缺1火力的隊伍 總是提不起興趣,因爲對面的火力被震死了,他們4個來回拉,一是浪費我點卡,二是贏了我也覺得沒勁。