愛聊不聊:當你在遊戲裡受苦時,你在想些啥?
最近有一款開局一人一罐,通關全靠槓的遊戲玩壞了許多人,這款看似簡單實則操作非常蛋疼的遊戲激發了大衆的抖M之心,人們紛紛爲其獻上了自己的時間、膝蓋、頭髮,甚至靈魂……
其實像《Getting Over It with Bennett Foddy》這樣純粹爲了苦其心志、勞其筋骨的遊戲還有很多,比如回放時可以看到自己的“兄弟”是如何前仆後繼花樣作死的《超級食肉男孩》;你的女朋友可能都以爲“YOU DIED”是你桌面壁紙的《血源詛咒》;以及披着一身小清新外衣差點就被你拿去撩妹的《奧日與黑暗森林》等等。
在這類遊戲裡的受苦之旅中,我們深深地感受到了來自制作人的惡意,看着一遍又一遍失敗的自己,心急的玩家輕則封盤,重則砸機。然而,還是有那麼一批特性是堅硬的玩家,甘願拿起手柄踏上這征途,企圖碾壓遊戲,碾壓制作人,碾壓那個輕易被打倒的自己。
曾經有人說過,簡單的遊戲都是相似的,困難的遊戲卻各有各的難。當我們一遍又一遍被遊戲打到,站起來再被遊戲打倒,卻還是不肯放棄時,我們在想些什麼呢?今天就讓我們剖析一下自己的心靈,問問自己當時都在想些啥。本次愛聊不聊我們邀請了三位大師級抖M玩家,先來一起看看他們是如何走上受苦這條路的吧~
當我在遊戲裡受苦時,我在想什麼——尹紫電
其實我受苦遊戲玩的不多,只玩過魂系列和《血源詛咒》,我就說說玩兩款遊戲的心路歷程吧,大致可以分爲三個階段:
第一階段:心有不甘。
剛開始玩的時候經常稀裡糊塗地被怪幾下就打死了,先是吃驚:“臥槽,這就死了,這什麼鬼?這怪傷害怎麼這麼高?這我打你妹?我屮艸芔茻!”
然後便是不甘,覺得怎麼可能會有製作人設計出讓人打不過的怪,這不合常理啊。再來再來再來,今天不把你擺平我就不關PS4!再來幾次肯定能過!
第二階段:自我勸退。
通過查攻略看視頻等方式我已經知道這怪該怎麼打了,道理我都懂,但就是不知道爲什麼打不過去,每次都差那麼一血過關,一次又一次的挫折和無聊的跑圖導致我產生了嚴重的自我質疑:
“我是誰?我在哪?我從哪裡來?要到哪裡去?我是不是傻X?我爲什麼要花這麼多時間在這款遊戲上?還讓自己一遍一遍受苦?我就算練就一身本領通關了又有什麼意義呢?我爲什麼不把時間花在更有意義的事情上呢?要不別玩了吧?”
“等等,我好像快過去了!”
“哥,給個機會,別別別,哥……臥槽”
“我是誰?我在哪……”
人在痛苦地堅持一件事情時很容易出現自我勸退的情況,更可怕的是這個時候的自我勸退往往都說得很有道理。然而這個時候的我已經開始麻木了,儘管自我質疑很有道理,但身體上已經開始不聽使喚了,彷彿就想要憋着一口氣通關一樣,已經進入“死了?”“哦,死了”“那就再來一次吧”的面癱狀態了。
第三階段:賢者時間。
歷經千辛萬苦我終於打通了遊戲,這時的我如癡如狂如醉,對着屏幕狂比中指,然後跌坐回沙發進入賢者時間。心裡越想越激動,覺得自己簡直厲害的不行,然後休息了沒多久就又打開了下一個受苦之旅……
這類遊戲真的有毒,每次失敗過後你都覺得下次一定能過去,在玩的時候心裡無數次對這遊戲說f**k,而通關之後帶來的巨大成就感又是其他遊戲無法睥睨的,那種爽快感只有體驗過的人才會知道,不說了,我去祭奠被摔壞的8個手柄了。
抖M之魂已經和我融爲一體了,還需要思考嗎——Starbow
說到抖M,其實早在“受苦”類遊戲大行其道之前,我和周圍的小夥伴就找出了成噸的方法來虐自己:紅警1vs12冷酷敵人,魔獸1v3高難度敵人,數碼寶貝格鬥用幼年體的滾球獸挑戰究極體boss惡魔獸,拳皇單手操作對戰,怪物獵人穿雪山裝對戰祖龍……而我自己更是有一大票“奇技淫巧”:口袋妖怪對戰天王時不使用主角隊,而是捉來一批平均等級低於天王20級的野生隊,靠配合與技巧來通關;GBA上的高達對戰絕不練級,消耗一個多小時用1級機體擊穿99級的boss。甚至連牧場物語這種人畜無害的悠閒遊戲,我都會一次次挑戰極限日程結婚,賺到100W和釣出魚王,活生生把田園詩完成了生死時速。
仔細想想這當中的心理活動,或許最初腦中全是完成某種成就後向夥伴炫耀的心態吧,但經歷了幾次偷帶遊戲機去學校,結果出門前被家長搜出來並鎖上的經歷後,我的心思就慢慢轉向了追求極致難度的修羅之道了,慢慢的不經過千錘百煉再獲取的勝利就變得索然無味了,或許“抖M之魂”早就刻在了我的基因深處,我卻一直渾然不覺……生當做人傑,幾百次died仍要做鬼雄,所以我想受苦遊戲的火爆並非毫無緣由的。
我本是一個劇情黨,平時玩遊戲都是體驗爲主,技巧爲輔,直到我第一次嘗試了《黑暗之魂》……
當時第一次玩黑魂的時候我還在上大學,用的是跑個黑魂風扇都會烏拉烏拉響的破電腦,當時我以爲黑魂會是個和忍龍差不多的遊戲,結果等我實際上時發現完全不是這樣:沒有華麗的操作不說,動作還就那麼幾個,轉角動不動就遇到驚喜,最氣的是作爲一個四肢健全的不死人我甚至還不能跳?在莽了不死院大屁股半個小時而未果之後,我只能憤怒地把手柄摔在了筆記本鍵盤上。
不過自己開的坑總要自己填,冷靜了幾天,看了一些高手心得之後我還是硬着頭皮繼續去受苦了,並且在之後逐漸學會了舉盾走路、轉角翻滾、胯下做人以及路不拾遺等等魂世界的基本生存技巧。在我逐漸適應了受苦的節奏之後,我終於明白了魂的好玩之處——對於喜歡挑戰遊戲技巧的人來說,遊戲的高難度自然能帶給他們快感,而對像我這樣的體驗流玩家來說,也同樣會陷入魂的黑暗世界中無法自拔。主角的每一次死亡,沿途遇到的每一個NPC,殺死的每一個BOSS,都無不在訴說着一段又一段絕望而又悲涼的故事。漸漸地,我不再痛恨那些虐我千百遍的BOSS,相反打完蜘蛛姐姐和老魔女之後我放下手柄難過了很久,幾乎不想再繼續這場殘酷的傳火之旅。而當我面對着曾經用雷霆之力開天闢地,現在卻只剩下一團灰燼的葛溫王時,更是感到了深深的無力與困惑。那一刻我彷彿真的化身成爲了遊戲中的主角,終於在矛盾的心情中燃燒了自己,延續了這可悲可憐可嘆的傳火行動。
自此以後,我就成爲了魂系列的忠實玩家。我不會再因爲宮崎老賊的種種惡意而怒摔手柄,但也不會去刻意挑戰遊戲的種種極限操作,我想做的,只有一路跑酷,去見一見我喜歡的NPC,去幫洋蔥,幫索哥,幫魯姐,幫鳥姐,幫一個又一個孤獨的身影完成他們或可敬或可憐的心願,然後在一場又一場無言的戰鬥中去解放那些被這個扭曲世界束縛的悲慘靈魂。無論黑魂還是血源,我想做的,能做的,也只是如飛蛾撲火一般,在這癲狂破滅的遊戲世界中拼盡全力去尋找那本不存在的一絲希望吧。
生命不息,受苦不止,這類作品不僅讓我們體會到了遊戲原來也可以這麼難,在一遍一遍的遊玩過程中,我們更是明白了製作人的用心良苦。在這個節奏越來越快的時代,或許靜下心來在一款遊戲上慢慢“受苦”,經過自己的不斷努力,收穫到成功之後的喜悅,也是一種別樣的遊戲體驗吧。
當你在遊戲裡受苦時,你在想些什麼?又或者說你爲什麼喜歡玩“抖M”遊戲呢?一起來下方評論區說說吧~
如果你也喜歡玩遊戲,熱愛寫文字,想要表達自己的觀點,歡迎來參加愛玩網的百萬稿費活動(點擊加入)。投稿郵箱:otaku@vip.163.com