00後死磕動作肉鴿,創始人:「遊戲中產」或是未來幾年行業小紅利

俗話說初生牛犢不怕虎。靠作品說話的遊戲圈更是如此——在2020年度獨立遊戲《黑帝斯》的高峰下,國內有這樣一支主要由95後和00後(Z時代)組成的初創團隊,懷揣滿腔熱血一頭扎進獨遊“深坑”,開發出了一款2.5D視角的動作Roguelite遊戲:《墨境》。

作爲一款水墨風遊戲,《墨境》不僅圍繞“墨”渲染出了一個耐人尋味的世界觀,更在玩法上以“墨”爲基點,通過「墨寶」「奇珍」「墨寵」等獨特的遊戲系統構築了豐富的戰鬥流派,爲玩家帶來既有深度又不失新意的肉鴿遊戲體驗。自1月上線Demo以來,《墨境》Steam願望單積累已超10萬,近七成願望單來自海外,被海外玩家親暱地稱爲來自東方的黑帝斯,CHades(Chinese Hades)。

上週,《墨境》在Steam開啓了搶先體驗。藉此機會,遊戲陀螺與犁浦工作室兩位負責人D、春暉進行了一次深度對話,交流中他們爲我們深入分享了《墨境》立項3年多來的研發歷程、對當前遊戲行業的判斷,以及年輕一代的創業理想。在二人看來,遊戲是21世紀最強有力的表達載體,而《墨境》這個體量的“遊戲中產”,將是未來中國乃至全球遊戲行業極具潛力的細分品類之一。

由“墨”開始的動作肉鴿

陀螺:最早怎麼想到拿“墨”作爲遊戲風格化設計的元素?

D:真實一點的想法是,我們覺得墨很酷,有變化,很飄逸。如果更公式化地說,墨作爲一種有強文化屬性且延展性很強的基礎素材,非常適合我們創作的需求,跟很多遊戲的玩法和機制有非常強的耦合性。

墨在中國文化中具有很高的地位,既是實用的物品,也具有精神意義。雖然國畫、筆墨紙硯是中國獨有的,但外國也有墨,羊皮紙、羽毛筆、墨水等等,只是他們對墨的認知並不深入,說白了就是咱們的文化底蘊已經把這都玩出花來了,我們想用中國幾千年的積累給歪果仁開開眼,老祖宗爲我們提供了充分的子彈。在海外對於“墨”的基礎認知上,我們可以展示我們的特色,從而讓他們更好地瞭解和欣賞我們的文化和藝術,符合我們想向海外展示的中國優秀傳統文化的特點。

陀螺:現在的美術風格是如何定下來的?

D:首先我們是中國人,我們一直認爲國風就是最屌的(笑)。因爲我專業的關係我在國外讀了很多西方的經典,那個時候就感覺真不是咱們的內容不行,而是講述的方式沒有和歪果仁的腦電波對上。

以往常說“中國的就是世界的”,準確來說,只要能夠找好敘述的方法,世界的就是世界的,因爲我們都是人,是有共情能力的。這也就意味着我們需要找到一種方式來講述中國故事,但不一定要以死板摁頭的方式去使用中國的元素,更不必拘泥於原教旨主義的視角。在墨境中,我們深刻地研究了中國化或中國藝術風格應該如何以較低的理解成本呈現,目前也收穫了比較好的反饋。

我們的目標是讓外國玩家感受到中國的韻味,同時確保中國玩家也能認同這種表達方式。在設計過程中,我們結合了主美在海外8年的學習經驗,他對海外玩家習慣的瞭解,以及對中國國畫的研究,產出了我們自己理解的國風(出海版),並落地到《墨境》這款遊戲。

陀螺:海外玩家對哪些中國風元素的認可度會高一些?

D:這個問題其實分兩個部分,一個是固有認知(刻板印象),另一部分是可引導的印象。

人的學習也是漸進式而不是跨越式的,所以我們會先找到海外玩家可理解的,再去加上中國元素裡超越他們認知的。

對於刻板印象來說,海外玩家對中國風這一大體概念的認知還很寬泛,就好比看到斗笠等元素就能感受到好像有“中國味兒”。在咱們中國人眼裡看是有對有錯,我們在做的事情和我們的優勢就是因爲在海外有較長的學習和工作時間,所以我們可以挑揀出他們“對”的刻板影響,讓海外的玩家在他們的認知基礎上有着較低的入門門檻。

第二部分就是可引導的。比如我們加了“鎮墓獸”這樣中國切實存在、而且很酷,但外國人可能並未充分發掘和推廣的元素。再比如說,我們的掉落物也都有據可查。

部分故事線則來自《聊齋志異》等中國的志怪小說。是原汁原味的中國風。我們相信《聊齋志異》之所以受歡迎,主要是在於其內在的故事價值。我們將這些精神提煉出來,並用易於被外國人接受的包裝呈現,讓他們更容易接受,從階段性的結果來看我們沒有賭錯。

另外我們在美術方面的描邊和色彩,其實是比較符合大衆審美的,只不過我們加入了中國歷史認證的物品和造型,讓他們一眼就能看出這是中國的元素,還是一個東方神話系列的內容。

如果用一句話來總結,那就是“上善若水”。水能滋潤萬物而不爭,柔和而不壓迫。我們正在努力以他人能理解的方式講述我們的故事,美術就是他們能看懂的表達之一,在他們熟悉的東西加上我們的特色潛移默化地講出屬於中國的故事。

以東方故事闡述當代哲學思考

陀螺:故事取材於《聊齋志異》,不擔心海外玩家對聊齋的認知度不高嗎?

D:完全不擔心(笑)。我認爲《聊齋志異》之所以火,不是因爲它叫《聊齋志異》,而是在於它故事本身的價值,我們堅信中國的故事是好故事,優秀的作品總能跨越文化和語言的障礙讓人們共情,我們要做的只是找一個合適的方式和載體,用現代的語言將他翻譯出來。

我們希望從《聊齋志異》中挖掘一些比較有魅力的角色來塑造屬於我們自己的故事。《墨境》世界觀,其實是一個後《聊齋志異》的故事,主角在書中覺醒自我,產生掌控自我命運的思考,與《聊齋志異》中的角色有着各種故事。

春暉:就像《黑帝斯》,中國人對希臘神話的瞭解有限,但我們仍然會被《黑帝斯》的美術、玩法和家庭故事所吸引,這正是我們所追求的。我們從《聊齋志異》這本書中獲得了很多靈感和設計參考。

陀螺:從遊戲簡介來看,《墨境》所講述的故事似乎還有點哲學意味?

D:是的,我本碩博就是學哲學的(笑)。哲學史裡從來不缺乏討論“存在”的學科,像是本體論(epistemology),現象學(phenomenology),大家熟知的薩特(“他人即地獄”——存在主義),再早些的笛卡爾,他們都探討了一個核心問題:如何確認自己和他人的真實性。我從何而來,向哪兒而去,我生活的世界是真實的還是虛假的,我該如何認識這個世界。這些問題組成了近現代哲學非常重要的一環。

這個問題無法從本質上得到證明,但它引發了廣泛的關注和討論,特別是在年輕人中,我們也會經歷存在主義認知危機,思考自己存在的意義和目的。所以在做劇情設計的時候,我們也想通過《墨境》與大家進行探討。遊戲中玩家扮演的女俠需要面對自己生活的世界是否真實的問題,以及是否要逃離這個世界,就像柏拉圖穴喻中,當你知道了世界是虛假的你又該如何自處。我們通過遊戲中的Boss和人物來一一闡述了這些觀點。

我們最終想傳達的信息是正向的,正如海德格爾所說,“BEING in the world is to be in the world”。在這個世界中存在時,首先要投入到這個世界中,再比如“existence precedes essence”,即存在先於本質。我們要先去行動、去體驗,而不是過於關注事物的真實性。這樣我們才能充滿活力且樂觀地度過一生。

在《墨境》中,我們探討的是女俠在面對自己可能只是故事中的人物這一現實,以及如何對抗被設定的命運。《墨境》實際上包含了西方存在主義內核以及東方莊周夢蝶的思想。這是我們製作這款遊戲時另一個深層意圖,希望能與玩家分享和探討。

陀螺:玩家在逃脫、失敗的循環過程中會與NPC產生大量對話和衍生劇情嗎?

D:這是肯定要有的。只不過目前由於時間和資源的限制,我們在Demo中沒有過多展示這部分內容,但這將是我們後續更新的重要部分,我們需要將具有中西方哲思的人文背景融入遊戲中。同時我們也不希望這些東西喧賓奪主,強硬給玩家輸出價值觀,而是希望通過遊戲讓玩家在面臨存在主義危機時,能夠回想起遊戲中的思考和角色,從而對他們有所幫助。

春暉:《墨境》的主題與許多肉鴿遊戲有所不同,它是關於尋找自我的故事,與《黑帝斯》的家庭故事有很大差異。所以劇情將是我們重點打磨的部分,預計有超過10萬字的文本量。

“好兵都是子彈喂出來的”

陀螺:爲什麼會選擇做2.5D動作肉鴿?開發難度應該不小吧?

D:是的,2.5D真的挺難做的。起初是因爲被當時美術概念的圖畫所吸引了,於是我們開始探索適合這種美術風格的玩法。像素風、2.5D、橫版……這些我們都考慮過,最後我們力所能及、同時也適配於美術風格的,就只剩下2.5D這條路。而且,2.5D的動作肉鴿比2D肉鴿要少很多,在市場也更有競爭力。

春暉:斜45度2.5D的表現力比純2D或正交視角的遊戲要強很多。所以衝着能有更好的表現我們也想努力試一試。在《墨境》中,有一些特殊的怪物機制只有在2.5D視角下才能實現,這是我們感到非常自豪的部分。

陀螺:2.5D動作肉鴿這麼難做,你們作爲年輕的初創團隊如何把控核心玩法的設計?

D:在最初的流派設計階段,我們經歷了三位製作人。前兩位在初期對我們的流派設計進行了一定的考慮和設計,而第三任製作人亮哥則是Rogue遊戲重度愛好者,同時也是一位擁有十幾年工作經驗的遊戲策劃。我們認爲亮哥的思路在深度、穩定性和玩家反饋方面更爲合理,因此決定採用他的方案進行設計。

春暉:我們的遊戲開發並非遵循標準化的流程,而是採用了超級敏捷迭代的開發方式。在過去兩三年中,我們的玩法經歷了多次變化,美術風格也進行了三四次迭代,程序底層隨着玩法的變化也進行了兩三次大的調整。在某種程度上,我們在這兩三年中重做了好幾款遊戲。我們遇到了合適的人,解決了難題,不斷推翻自己,無論是動作的打擊感、美術表現還是玩法設計,我們都在不斷改進和優化,直到2023年年初才差不多穩定方向。

陀螺:什麼時候開始覺得產品做得差不多了?

春暉:準確地說是去年初的時候。剛開始兩年,我們總感覺這遊戲有些地方不太對,能不能做出來還是個問號,但後來出現了兩個比較重要的節點。

一是我們找到了一位非常好的概念美術,把我們之前粗細線條兼有的畫法,調整到現在細線條更規整、2.5D表現更好的水準,使得《墨境》的美術品質再上一個量級。

二是現任製作人亮哥加入我們的團隊。亮哥覺得墨的元素很好,於是就在已有內容的基礎上設計了一套墨寶系統,接着我們又做了墨寵和奇珍系統,內容量越來越豐富之後,我們發現整套玩法相當耐玩,至少可以支撐幾十個小時的遊戲體驗。而且,每個模塊既能相互配合,又具有很好的可拓展性,當時我們就覺得這遊戲應該可以了。

當然還有超級重要的一點,就是我和D的相遇、合作到最終合併,這一路走來還是一起做了好多好多事情的。

墨寶系統

陀螺:這之後開發速度是不是明顯提高了?

D:確實,我甚至覺得2021年到2023年初是從零到零點幾的階段,推翻無數次後才真正迎來了0-1的階段。最花時間的階段其實是在探索期,探索一套美術風格、一種玩法、第一版框架,這些是最花時間的。而在解決了這些問題後,基本上就到了鋪量期。

這個階段我們管線確立了,每個人負責的部分也確定了,同時我們又有專業的PM,管線非常流暢,大家各司其職順水推舟即可,整體運轉非常順。

陀螺:遊戲最早是怎麼立項的?

D:當時博士退學回來,和我的朋友也是一位拿過非常多獎項的青年遊戲製作人合夥開公司,打算做一款手遊,這個項目的投資本來都快簽了,後來卻因爲2021年之後遊戲行業投融資環境遇冷而擱置。於是我們啓動了備用項目,也就是現在的《墨境》。

春暉:在做《墨境》之前,我帶着小十號人在做一款2.5D黑白風格敘事解迷遊戲,靈感主要來源於諾蘭的處女作《追隨》,那時候我對做遊戲概念不足,一門心思想做藝術,直到和D相遇、相識、合作。我們兩支團隊合在一起差不多小20號人,開始做《墨境》這款遊戲。

陀螺:爲什麼剛創業就給自己上強度?

D:因爲這個事情挺好玩的。就像剛剛說的,BEING in the world is to be in the world,如果不難人不是白活了(笑)。我們投入了百萬時,覺得投入再多一點這遊戲能更好。而等到真正地投入了那麼多的時候,又覺得如果我們再多投一點點,再多一些美術資產,可能就能變得更好。因爲團隊都有信心,大家都在拼命,內外部的反饋越來越好,我們的信心也逐漸積累起來了。看起來是上強度,但其實一點都不後悔,甚至覺得還很快樂。

陀螺:當時想過會做這麼久嗎?

春暉:說真的,一開始我們完全低估了做遊戲的難度,也完全低估了成本。像我結了婚,沒買車沒買房,把自己手裡的錢都放到公司裡,百萬以上。D也是一次次找家裡尋求支持,到去年家裡能給的基本上已經花的差不多了,也確實投入得夠多了,我們也非常感恩家人的支持。但項目我們還想做下去,不得已我們只能自己想辦法籌錢,D去找過上百個投資人路演,也包括銀行貸款,就爲了把這個項目做下去,到現在所有的錢加起來差不多已經過千萬了。

陀螺:借了這麼多錢,你們考慮過失敗過的後果嗎?

D:失敗肯定是考慮過的,但相比較失敗的後果,我們有更多要擔心的點,上線bug很多、優化不好、故事不夠動人、玩法不夠豐富等等,所以我們盡全力要做的就是把品質打磨好了,剩下的交給玩家。問心無愧就好。

陀螺:所以哪怕賣得不好你們也會做下一款?

D:是的,好兵都是子彈喂出來的。我們也跟我們核心小夥伴們聊過,如果說真賣炸了,我們也肯定要繼續做下去,不然我們之前交的學費豈不是都白交了。做任何事情都是要不斷積累的,我們篤信每個一起並肩作戰的小夥伴的能力與潛力,我們做的遊戲品質一定會越來越棒!總會活下來的。

“遊戲中產”可能是未來幾年的小紅利

陀螺:聽說不少海外玩家把《墨境》稱爲中國版的《黑帝斯》?

D:是呀是呀,而且我們並不牴觸這種說法。我們專注於自己的創作,表達自己想要表達的內容,有自己的特色內容。就像印象派藝術一樣,雖然最初由一位藝術家開創,但並不意味着後來的印象派畫家就無法做出自己的特色和差異化。話說到最後永遠都是:相信玩家,相信產品,相信時間。

陀螺:但這幾年部分玩家對動作肉鴿好像有點審美疲勞了?

春暉:確實有這種趨勢,市場現狀就是如此。但《墨境》有獨特的競爭優勢——雖然2D動作肉鴿確實很多,但2.5D的動作肉鴿並不多,尤其是如果能在細分垂類裡做出比較好的表現力,整體玩法、體驗都做到比較棒的狀態,機會就還是存在的。

D:有點小賭必輸,大賭還有些機會的感覺。

陀螺:“小賭必輸,大賭還有可能贏”,怎麼理解?

D:也不是必輸,其實《小丑牌》也是小賭,但他們的創意非常天才。而從目前市場來看,Steam每年上架上萬款遊戲,單一個肉鴿品類可能就有數百上千款新作問世,小體量爆的可能性也就是千分之一,抱着這個概率去賭這件事,性價比非常低。如果是平時的空餘時間,有不錯的玩法,善用AI,自己搓一個小體量的遊戲上架Steam也許是有機會的,但它並不適合這麼多人當作一項事業一起做。我們談的是很多小夥伴的生活,我們需要爲此負責。

春暉:我的觀點一樣,一件事情我們要做就要做到這個品類裡比較有競爭力的“段位”,做到我們在任何時候拿出去都不輸當下百萬套銷量以上的作品,這是我們內心對於品質的追求。某種意義上說,要賭就賭一波大的,賭性堅強。

陀螺:考慮過做單機遊戲的風險,以及投入回報比的問題嗎?

D:考慮了,但不多。我們知道這肯定不是一個暴利的生意,不過通過努力和熱愛還是有一定機會的。我們團隊整體的教育背景、履歷、興趣點都和做單機遊戲非常契合,契合的纔是最好的,回報比這些都是建立在合適基礎上,而且當下遊戲迴歸內容,我們相信這是一條很適合我們的道路。還有就是像陳丹青說的,“我X!畫畫(做遊戲)!攔不住的”。

陀螺:你們怎麼看目前國內的獨立遊戲環境?

D:大家做事情一般都會考慮三個要素:什麼事情,誰幹,多少錢,如果套用在這個問題的話就只剩錢和人的問題了。

首先,中國獨立遊戲市場目前最重要的一個問題是:錢從哪兒來?我自己找了那麼多投資人,只能說沒有項目沒有數據,真的很難很難。第二,很多從業者有熱情,但沒有商業基礎和管理能力,公司可能一兩年就死掉了。第三,這事誰來幹?國內的遊戲大廠虹吸了絕大部分的遊戲開發人才,加之獨立遊戲工作室在消息渠道上也沒有太強的溝通渠道,遇到問題很難找到幫手。

現在的環境肯定是越來越好了的,但是距離能夠讓大部分獨立遊戲開發者能夠有尊嚴地生活,還有較大的差距。

春暉:講個蠻有趣的冷笑話:如何拍文藝片成爲百萬富翁?答案是先成爲一個千萬富翁。經濟基礎決定上層建築,做獨立遊戲也是如此。我超級喜歡一家獨立遊戲發行商:安娜布爾納,像他們那樣追求作品的藝術性,真的是需要經濟基礎的。而藝術和商業做到平衡,是我未來十年不懈追求的一項事業。

其次我認爲,屬於單機遊戲的市場纔剛剛開始,中國好的作品“小荷才露尖尖角”。中國的2A、3A還在路上,這條路是我們有機會趟出來的一條艱難而正確的路。

陀螺:你認爲哪些作品兼顧了獨立性與商業化?

春暉:舉點近的例子吧:《潛水員戴夫》《咩咩啓示錄》《完美音浪》都是去年我很喜歡的作品,模擬經營也是我看好的方向之一,比如《波西亞時光》,我認爲帕斯亞科技算中國遊戲中產的典型代表之一。此外,中大型的《黑神話:悟空》《影之刃》也是未來很有機會的方向。

陀螺:“遊戲中產”這個概念怎麼定義?

春暉:像戴夫、咩咩這種體量級別的遊戲都可以歸入這個範疇。而中國是非常缺乏遊戲中產的——因爲這是小型獨立遊戲團隊很難做,而大廠做的話ROI又非常低的一件事,所以某種意義上它是一件相對難且正確的事。我們做的《墨境》就在走這條道路,我認爲這是可以開花結果的事情。我是真正篤信遊戲中產是這幾年我們可以抓住的機會,算是個小紅利期吧。

爲有才華的創作者搭建舞臺

陀螺:問個題外話,D爲什麼選擇退學回來做遊戲?

D:首先遊戲是一個非常好的傳播載體。哲學本身是文本,一篇論文幾千的轉載在學術界已經是非常恐怖的轉載量了,而我想讓好東西有更多人看到。

其次,我的人生是比較順,來“找不自在”了。我本科讀的是數學和哲學,數學的學歷可以去做金融,也拿了不錯的offer,但我思來想去最後還是去讀了哲學,我的碩導博導也都是院士。我覺得無論我是做金融,還是去學界,生活一眼都可以望到頭沒有太大的顛簸。

然後我就開始折騰了(笑)。退學回來我想幹一些切實的有挑戰的事情。最早我在一家互聯網公司實習,當時所在項目組很邊緣,UV倒數第二,因爲不重要所以我能直接接手,通過自己去談內容、設計內容、跑活動、整活兒,後來直接幹到了正數第二,UV一個月漲了700%多。那個時候我就覺得互聯網挺有意思,因爲做的事情能有直接反饋。但當時門戶網站平臺不是我特別喜歡的事情,而我又喜歡打遊戲,LOL、爐石、雲頂之弈都是王者或者服務器前兩百的段位,加上身邊同學朋友做遊戲的很多,所以選擇了這個賽道。

春暉:我和D都喜歡追求相對不確定的人生,想要創造真實的價值。

陀螺:春暉的經歷也這麼凡爾賽嗎?

春暉:我來自山東,我小時候是一個相對而言認真讀書的孩子,大學在北理讀彈藥工程與爆炸技術——簡單來說做導彈的,還是班長。

但北理讀書期間我被電影治癒了。我的閱片量近兩千,而且很多片子看了好多遍,可以看我豆瓣 :春暉,唱片聽了幾千張,書也讀了一些。所以大學時代我自詡是個文藝青年(笑);大學時我最想做的是導演,想拍出楊德昌、侯孝賢那樣的電影,或是像近幾年的畢贛、胡波(已離世))那樣實現自己的導演夢。我用了兩三年時間去追逐夢想,但我發覺在我的母校北理很難有這樣的土壤。後來我進入一家創業公司,然後偶然在一次回母校的時候遇到一羣想做事的人,也逐漸意識到北理做電影確實蠻難,但是做遊戲,我們技術底子可以的。

更重要的是,我認爲遊戲是21世紀最強有力的表達載體,沒有之一。同時遊戲也是繼電影之後全世界通用的一個主流表達載體,甚至影響力更大。並且,內容型行業是常看常新的,一代人有一代人的審美口味、偏好,永遠都有機會。我相信屬於遊戲的歷史纔剛剛開始,因此義無反顧地走上了做遊戲的道路,遊戲現在我是越做越瞭解,越瞭解越愛,做得還是很開心很有動力的!

陀螺:做《墨境》是不是你們人生中最不可控的一件事?

春暉:籠統來講是的。某種意義上,這是我人生做的最富有挑戰性的事,沒有之一。但我們倆要不斷說服自己,在創業道路上享受這種不確定性。我們還是有一些樂觀主義精神的。

D:其實我覺得人生很多事情都不可控,不過我們的心態倒是是挺平和的,因爲不可控纔有驚喜,纔好玩呀。

陀螺:相比從前,你們開始創業做遊戲之後的狀態有變化嗎?

D:需要有更宏觀的思維和視角,同時也需要了解細節。比如PR、GR、財務、法務、稅務、投融資、展會、產品、市場走向,以及瞭解這個行業大家都在做什麼,而這也意味着個人能力的提升。當我們以前在一個優秀的大平臺時,我們不謙虛地說也算同齡人中比較猛的了;但創業這三年,我們逐漸洗盡鉛華,不斷髮掘自己的個人能力和價值,不背靠任何平臺去建立屬於我們自己的東西,看自己到底能建成什麼樣。

春暉:當下我們更類似於搭建舞臺的人,我們找到各個版塊的負責人,把整個團隊搭起來;選擇合適的項目方向、研發節奏、宣發節奏以及市場關係。把舞臺搭好了,讓有才華的創作者表演,這是我們正在做的事情。

D:對!我們就想做TGA頒獎的時候坐下邊鼓掌,然後獲獎者會感謝我們的人(笑)。

陀螺:作爲95後創業者,有什麼經驗能分享給年輕遊戲人?

D:哈哈其實小賭必輸,大賭還有機會後邊還有一句,不賭不輸。

如果確定要賭了的話,我想說的是,所有人都會踩坑,肯定會失敗,但是要記住一切都會過去,下次幹回來就好,失敗纔是人生的底色。對於創業者來說,建議更多是調整心理上的預期,因爲現實的困難是永遠可以去解決的,唯一不能控制的就是對於自己心態的把握。

春暉:我特別喜歡楊德昌的電影,因爲他一直在問觀衆一個問題:你到底想要什麼?所以你一定要在內心非常清楚你到底想要什麼。如果你真的是隻想賺錢的話,這個行業很難受;如果你真的只是想做藝術表達,那最好考慮考慮家裡的條件。你一定要非常清楚地知道,你在做的這件事情需要付出200%的努力。另外,你還要有一個很好的初心,你在內心要有無窮的篤定和熱愛。

陀螺:做到現在團隊有多大?年輕人多嗎?

春暉:目前《墨境》項目組有30多人,以95後、00後爲主,我們倆都是95後,而00後則佔到了整個團隊的70%-80%。年輕人的執行力、硬技能、成長性、學習態度都很令人驚豔。雖然有經驗不足之處,但有行業老兵帶着大家,新老搭配來做事是比較好的狀態。